Не грози Рыжему Адолу попивая сок у себя в Альтаго

Первая и пока что последняя игра без подзаголовка. Семерка представила новый геймплей, перевела серию в полноценное 3D и занесла нового лора, оставив наконец крылатых божеств в покое. Посмотрим как она держится сейчас.

Не грози Рыжему Адолу попивая сок у себя в Альтаго

Это вторая игра в серии, действие которой происходит на Афроканском (официальное название) континенте. Семерка представила партийную систему, наконец позволив Адолу полноценно путешествовать вместе с Доги. Расширила и переработала многие геймплейные элементы предшественников. И в итоге ощущается совершенно по новому.

В отличии от трех предыдущих игр, в семерке герои разучились прыгать. Прыжок заменили уклонением, так что теперь можно укатываться от атак боссов. Лично мне прыжка все таки не хватает, но зато теперь можно носится по локациям как колобок. Плюс, иметь реальную возможность избежать атаки врага, не такой уж и плохой размен. Кроме того вернули возможность закидываться хилками, создав для этого полноценное меню.

Аксессуары разделили на три типа. Экипировку, которую теперь можно не только покупать, но и продавать. Такие аксессуары повышают статы, дают иммун к статусам или другие интересные бонусы. Второй тип – ключи. Ну и последний тип, это предметы для всей пати, позволяющие преодолевать различные препятствия вроде лавы или шипов. Теперь пользоваться подобным очень удобно, так как экипировать нужный предмет можно из быстрого меню.

Первое существенное изменение в геймплее это ввод партийной системы. С Адолом в группе теперь могут путешествовать еще два человека, а всего компаньонов в игре восемь. Однако двое заменяют двух других, так что одновременно для игры доступно всего шесть. Адол единственный не заменяемый персонаж, а вот остальных персонажей вы можете менять по своему желанию. Хотя первую половину игры количество компаньонов ограничено и приходится играть с чем дают, во второй половине доступны уже все персонажи.

На смену трем стихиям пришли три атрибуты атаки:
Slash - все что может лишить конечностей (мечи/топоры), к этому атрибуту слабы мобы с мягкими телами: слизни, волки и т.д.
Strike - все что может нанести тяжкие телесные (молоты/руки Доги), к этому атрибуту слабы мобы с твердой кожей: ходячие доспехи, големы и т.д.
Pierce - все что может создать дополнительные отверстия (луки/рапиры), к этому атрибуту слабы летающие мобы: птицы, светлячки и т.д.

В отличии от стихий в шестерке, атрибуты семерки действительно работают. Враги разных типов получают разный урон, или не получают, если вы пытаетесь стрелять из лука по бронированным врагам. Так что выгодно переключаться между героями. Но при этом есть и универсальные враги, получающие нормальный урон от любого типа, как например боссы. И даже в таком случае, правильный атрибут будет давать заметно больше урона по боссу. Что дает определенный простор для тактики, если этого хочется самому игроку.

Второе существенное изменение – скиллы. Они используют специальную шкалу, пополняющуюся во время обычных атак. Скиллы это буквально замена супер-атаки мечей из шестерки, то есть дают буст урона и красивую анимацию, плюс иногда аое. Однако существенный минус в том, что все герои используют скиллы вместе с игроком. Конечно это помогает в бою, пускай контроля у игрока никакого нет, напарники просто стреляют чем-то, что тратит такое же количество SP. Но это значит, что шкала SP для всех общая и нельзя опустошить шкалу за одного перса, а затем переключится на другого. Что поделать, баланс.

Сами скиллы привязаны к оружию и приобретаются лишь вместе с ним. Но привязаны они не навсегда. Скилл у оружия имеет нулевой уровень, прокачав его до первого, персонаж овладевает им сам, тогда оружие уже можно будет менять. Мне нравится как оно работает, заставляет пользоваться новыми скиллами. Единственный минус в том, что какие-то требовательные к SP скиллы, те что требуют 50+, прокачать быстро просто нереально. Ну и привыкал я к этой системе довольно долго, но как распробовал, так сразу и играть веселее стало.

Конечно же никуда не делся и буст, который стал EXTRA. И если раньше он усиливал атаку и защиту героя, теперь он стопорит время давая возможность накостылять врагу, а потом еще и зарядить мега крутым ударом. Копится он долго, так что я берег его и использовал исключительно на боссах. Что немного уменьшает его пользу, но учитывая остановку времени, думаю это все дело баланса.

Немного отвлечемся, хочу обсудить дизайны героев и их презентацию. Самый жирный для меня минус это то, как в этой игре выглядит Доги. И если к его диалоговому спрайту я в итоге привык, то его моделька это просто кошмар. Этот 40-летний любитель пива, совершенно не похож на Dogi the Wall Crusher! Еще и Гейс потерял в брутальности слегка, но в остальном новые дизайны приемлемы. Адол так вообще красавчик, так и манит уплыть вместе с ним на встречу приключениям.

Игра так же претерпела существенные изменения в подаче сюжета. Катсцены теперь больше напоминают таковые, за счет разных анимаций, ну типа там башкой покрутить или руками развести. Игра стала сильнее напоминать типичную жрпг, с квестами, болтовней внутри пати и остальным. Видимо сказался опыт другой популярной серии Falcom - Trials of the Sky. Уже стартовый город задает настрой на типичное такое жрпг, так как сильно отличается от городов из прошлых игр. И сюжет стал заметно мрачнее, по сравнению с предыдущими играми. Если раньше все плохое было за кадром или сильно смягчено, теперь есть аж целая сцена пыток.

К слову о квестах. У меня с Ys есть традиция, в игре обязательно есть квест, который я про...валю. И эта часть не стала исключением. Не смотря на то, что в игре наконец появился журнал квестов. Я таки смог потерять один из квестов, хотя говорил чуть ли не с каждым встречным. Так что настоятельно рекомендую использовать гайд, если не хотите видеть серые знаки вопроса в своем журнале. Плюс, оказывается что половину квестов нужно выполнить до определенного события. И хотя игра сама жирно намекает что надо бы их завершить. Не хватает указания какие квесты надо сдать сейчас, а какие еще не доступны для получения. Я бы лично убрал из журнала те, что нельзя взять на данный момент, а уже потом бы добавил их.

Совет без спойлеров: НЕ побеждайте монстра в темной пещере, пока вас не попросят, и НЕ отправляйтесь на остров руин, пока не закончите все квесты с 1-12!

Ну и последнее о чем хочется поговорить это то, как Falcom растянули игру. Пройдя половину игры, с карты убирают все точки телепортации и заставляют снова таскаться по миру пешком и снова посещать четыре сюжетных подземелья! Благо центральная часть карты сюжетно заблокирована, из-за чего приходится открывать, скрытые ранее, шорткаты. Это добавляет в игру пару новый локаций, но по старым все еще заставляют носится. Подземелья полностью проходить заново не приходится, так как нужно лишь добраться до финальной комнаты и к ней уже есть шорткат. А в единственном подземелье, где шортката нет, нас просто телепортируют к последней комнате. И в финальных комнатах нам открывают доступ к новому подземелью. У меня это не вызвало особых проблем, хотя узнать что у тебя отключили все телепорты было неприятно. Однако это все же существенным минус и я обязан был его упомянуть.

С семерки серия определенна пошла в новом направлении. Пока что не знаю понравится ли оно мне, но вот семерка мне понравилась. Она во многом напомнила мне Ocarina of Time, даже музыка похожая есть зацените. Конечно не все так гладко, но стоит помнить, что шестерка тоже не была идеалом. И ее идеи доработала Фелгана, так что посмотрим исправила ли следующая часть проблемные места. Семерку же я рекомендую, это приятна экшн рпг с характерным японским налетом, таких игр довольно мало. И прежде чем отправится в леса Селсеты, я думаю стоит слегка задержаться в Афроке...

305305 открытий
18 комментариев

Седьмая часть - самая моя любимая в серий после восьмой. За сюжетом в кой-то веки интересно следить (прошлые части больше боями запоминались, чем сюжетом), партийная система здорово так освежила серию, а саундтрек то какой, ух!
Единственное нарекание к ней - игра довольно сильно в плане сложности просела. Частично из-за партийной системы, кстати.

Ответить

Не сказал бы что сложность прям просела, но наличие трех хп-баров это жирно

Ответить

Самый жирный для меня минус это то, как в этой игре выглядит Доги. И если к его диалоговому спрайту я в итоге привык, то его моделька это просто кошмар.

Я очень люблю стиль Энами Кацуми (это основной художник семёрки который делал иллюстрации для портретов, обложки, артбука и вступительного ролика) и поэтому я тоже не понимал почему модели персонажей настолько выбиваются из его стиля пока не увидел скриншоты ранней версии игры - похоже Фальком смогли его заполучить на проект только после того как большой объем работы был уже сделан на основе иллюстраций другого художника.
Можно тут заценить ранние скрины: https://www.siliconera.com/ys-seven-has-three-playable-characters/

Ответить

Хм, а старый арт больше напоминает Ys чем новый.

Ответить

Игру я еще не прошел до конца, остался последный данж. Но мне уже особо нечего про нее сказать, так что публикую пост заранее.

Ответить

Gee, мои посты с каждым разом становятся все длиннее. Такое ощущение что следующий пост в две игры длинной...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить