Заставил дьявола плакать

Настоящие геймеры не пропускают дмс2 и я согласен с этим утверждением полностью. Было довольно интересно посмотреть какие изменения внесли в сиквел. Хотя видно что его делали не сразу после выхода, иначе вторым главным героем была бы Триш, а не ноунейм. Триш все еще можно разблокировать, но после прохождения на нормале у меня не возникло никакого желания повторять игру на харде.

Управление улучшили, но в целом оно так и осталось довольно неотзывчивым. Нельзя прервать удар перекатом, будь добр словить в лицо, раз не предугадал когда босс соберется ударить. Это реально раздражает и убивает весь экшон. Зато уклонение теперь на отдельную кнопку и переключать пистолеты тоже можно на отдельную кнопку. И если про уклонение я узнал в самом начале игры, потому что жмакнув на В сразу видно результат, то про переключение пушек я узнал только к середине. Ведь в игре нет никакого обучения управлению вообще!

Изменили интерфейс, сделав его более блеклым. Здоровье врага в 90% случаев не видно вообще. Нет, вы конечно видите бокс в котором должна быть полоска, но саму полоску нихера не видно. Здоровье игрока тоже видно через раз, на некоторых фонах вообще не разобрать сколько у тебя здоровья. Очень полезная фишка, спасибо!

Камера стала еще хуже чем в первой игре. Мало того что игрок может только отключить лок на врага, но не сменить его, так еще и камера зависает на враге, даже если он за экраном. Обычная ситуация когда я бегу мимо и где-то за экраном спавнится враг заставляя камеру забыть про меня. В итоге я бегу упершись в край экрана не видя ничего перед собой. Ну и классика дмс2, когда камера за каким-то лядом смотрит в центр арены, пока ты где-то в углу экрана пытаешься заколупать врага. Кинематографично пиздец. По хуевый платформинг я даже начинать не буду.

Локации стали больше, после довольно тесных помещений первой части стартовый город дмс2 меня прям удивил. Там еще и архитектура сильно второго ассасина напомнила, красиво кароч. Но на этом плюсы увы заканчиваются. Карты стали больше, но пользы от этого никакой. Нет ни какого-то интересного взаимодействия с окружением или толп врагов. Так пачка в одном месте заспавнится и все. Скучно, так еще и запутанно. У меня довольно плохо с ориентированием на местности. На некоторых картах я не понимал куда мне идти и увы во второй игре карта вам не помошник. Уж не знаю почему, зачем и кто так сделал, но в отличии от полезной карты в первой части, где тебе показывали твое положение, активные двери, исследованные комнаты и точку назначения. Во второй игре тебе показывают просто карту, а дальше разбирайся с этой херней сам, бро.

В первой игре были секретные миссии, которые нужно было разлочить выполнив определенные условия. Без гайда при нормальном прохождении их вряд ли вообще удастся получить. Мне такое не нравится. А вот во вторую часть завезли секретные комнаты, небольшие арены с врагами в которые можно попасть после взаимодействия со скрытой дверью. В отличии от первой игры, во второй Данте входит в двери автоматически после касания. А вот возле секретных дверей надо нажать уклонение, чтобы войти. Мне такое понравилось больше, такой классический секрет. Хотя сами комнаты довольно скучные, все таки дмс2 не такой драйвовый как последующие представители жанра. И запинывание противников на аренах может вызвать зевоту.

Еще из плюсов могу отметить систему амулетов, которая позволяет изменять 3 аспекта девил триггера: движение (полет, бег, плавание), стихию (огонь, лед, молния) и эффект (увеличение урона, хил, слоумо). На мой взгляд очень интересная вещь, но и ее не дожали. В игре полтора пазла на движение с помощью ДТ. И ни одной битвы с боссом на этом не построено. Плюс игра слишком короткая и наиграться с амулетами не дают. Немного грустно что в следующих частях подобного амулета так и не появилось. А могли бы сделать что-то подобное для Неро в четверке, раз у него нет стилей.

Еще хочу немного поныть про экономику игры. В первой игре меня все устраивало, покупаешь приемы для оружия по умеренным ценам, либо предметы с ограничением по количеству. В сиквеле почему-то произошла сильнейшая инфляция и поменялась сама прокачка. Теперь надо качать оружие (3 меча и 4 пухи). И цены на прокачку, скажу я вам, просто поехавшие. За все прохождение смог качнуть только 1 пушку и мечи до 3 уровня. Такое себе если честно. Но с предметами еще хуже, за каждую покупку цена растет и если в дмс1 можно было найти предметы, а покупка была ограничена 3 + рост цены, который сбрасывался когда у тебя не было этого предмета. Тут купив два раза маленькую хилку, она будет стоить как большая и цена не упадет, даже если у тебя в инвентаре пусто. Не особо справедливо на мой взгляд.

Ну а теперь поговорим про дизайн боссов. Сражения в игре довольно скучные, как и сами миссии. Но вот боссы это прям полный кошмар. Либо они до тупого простые, стой возле него, изредка отбегая в сторону, либо они слишком сложные, за один удар по боссу получай с десяток в лицо. И в последнем случае все приводит к стратегии, держишься от босса на расстоянии и зажимаешь кнопку стрельбы. А это медленно, скучно и вообще какой тогда смысл играть в игру? Но особенно хреново вышли два последний босса. Сборник боссов 1 и 2 игры, которого только с пистолетов и остается убивать, так как близко он тебя не подпускает. И финальный огненный чёрт, который либо парит и тебе нужно в него стрелять, либо ты получаешь пиздюлей и даже спам уклонения не помогает. Первый еще и жирный дохера.

В итоге игра реально получилась отталкивающей. Исправляя полторы ошибки первой игры, она ломает целую кучу уже неплохо сделанных вещей. Понимаю почему многие так не любят ее и всеми силами стараются игнорировать ее существование. Но на ошибках надо учится, а не игнорировать их! Посмотрим что там в третьей части.

Еще разок перечислю то что мне в игре понравилось

  • Дизайн Данте, да новый костюмчик хорош, как и личико.
  • Управление, в большинстве своем.
  • Кампании за двух персонажей, все еще на уровне ре2, но все же не могу не похвалить.
  • Система амулетов.
  • Секретные комнаты.
  • Интерфейс, кроме блядских полосок хп!
Заставил дьявола плакать
88
13 комментариев

DMC2 так не похож на DMC1... Так как разрабатывался ДРУГОЙ командой капком почти ПАРАЛЛЕЛЬНО разработке первой части. Вернее если быть точнее когда DMC1 делали Хидэки Камия с составом консольных разрабов капком в команде под названием Little Devils Team (будущие Clover Games - > Platinum Games c командой Little Angels что запилят Байонетту)...

То Капком веря в успех первой части поручили второму составу пилить вторую... Второй состав целиком состоял из разрабов игр для АРКАДНЫХ автоматов и им дали творческий кардбланш творить что вздумается - ну народ вдохновился переплюнуть Little Devils Team и начал варить солянку из идей. Но они были разрабы игр для АРКАДНЫХ автоматов... Длинные 3Д уровни, прогрессия персонажа, сложный сюжет, паззлы... Это давалось им тяжко. 

Тем временем ДМК1 вышел... А у них работа всё ещё с места не сдвинулось. Капком понимает что пахнет жареным и меняет за 5 месяцев до дед лайна директора разработки... На Хидэаки Итсуно. Сказать что Итсуно офигел - ничего не сказать. До релиза 5 месяцев а на руках только АЛЬФА с 2мя локация и Данте умеет бить только стингером. "Пиздец" сказал Итсуно, но собрал всех идиотов вместе и смог собрать солянку из набора моделей, идей и кода... В полную играбельную игру. Это был далеко не шедевр... Но игра вышла... И самое главное продалась тиражом лишь чуть меньше первой... 

Итсуно не хотел чтобы его запомнили как "чувак запоровший второй игрой молодую серию DMC"... Поэтому он тут же вломился к директорам Капком и стребовал ПРЯМОЙ контроль за разработкой третей игры с самого начала... Взял с собою команду балбесов делавших вторую... И сделал легендарный DevilMayCry 3.

Итсуно вообще славится тем что он ОЧЕНЬ хорошо подмечает то что работает даже в неудачных или средних проектах. Арена Bloody Palace, прото стиль Трикстера - возьмёт из второй для следующей части. Sin (Majin) DT вспомнит когда будет делать пятую. Анонсера стилей и замедление на последнем ударе в бою позаимствует из DmC:DevilMayCry тоже для пятой. 

И да хоть в пятёрке вспоминают двойку в пару строк... Её изящно вплетут в новелле-приквеле "DMC5: Before the Nightmare" к пятой части в хронологию (да и треть новеллы это Данте навестил Люсию на острове Маллет). Искусственные демоны и искусственные порталы-врата в четвёртой сделанные Агнусом например пояснят тем что тот раньше работал в Уроборосе и когда запахло жареным просто упер все данные и сбежал на остров Фортуна... В принципе посмотри на пернатого искусственно демонизированного Кредо в четвёртой части, вспомни что Люсия пернатый искусственный демон, подумай КАКУЮ технологию упер Агнус и внезапно все на редкость идеально сходится. 

2
Ответить

Да я все это знаю, читал не один раз про историю разработки. Немного жаль что дмс2 вышла такой какой вышла. Пускай разрабы и были из аркадного подразделения, они вполне могли осилить игру. Аркадность серии пошла бы на пользу. Надо было этакую Контру с мечами делать. Хорошо что пацаны в итоге исправили все что натворили.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Но ведь капком все еще считает ее каноном.

2
Ответить

Пока еще не прошел диск Люси, но не думаю что игра прям сильно лучше за нее.

Ответить

Спойлер: будешь проходить те же миссии, но идти от конца карты к ее началу. +1.5 новых босса увидишь. 

Ответить