PhysX был невероятно крут в первую очередь тем, что обрабатывал физику на GPU, а не на CPU. Тут ситуация точь в точь как с лучами (теми самыми). Если сейчас начать процессить физику без этих великолепных библиотек PhysX, то физон начнет жрать CPU, а не GPU. Но при этом, что занятно, новые видеокарты в связке с CPU уже довольно давно переваривают PhysX даже если у них нет ядер CUDA. При этом, мы все помним, что в консолях того времени, CPU был довольно слаб (сейчас про Cell в PS3 не говорим, он был крут по своему, но это тема отдельных больших статей). Поэтому, в сухом остатке, все расчеты сложных математических операций (с векторами и матрицами) старались делать на GPU, чтобы оставить на CPU только непереносимую логику (поведение NPC, количество объектов на сцене и прочие задачки с простой математикой сложения/вычетания, которые не имеют отношения к отрисовке). И в первую очередь, PhysX помер из-за того, что в PS3 и XBOX он банально не поддерживался (хоть там и была видяха nVidia, но не было ядер CUDA), а в следующих поколениях консолей он и тем более не начал поддерживаться, т.к. видяхи стали использоваться от AMD (как раз за счет отсутствия CUDA ядер они у AMD были дешевле, плюс они интегрировались в единый чип с CPU, чего не было у nVidia, что тоже уменьшало стоимость производства).
Физика что бы что?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
PhysX давно не привязан к CUDA и свободен, на Github можно найти
К сожалению его действительно не добавляют, Unreal Engine 4 был с ним какое то время, потом выпили, физика тканей стала дном, у персонажа плащ теперь проваливается везде и двигается совсем не реалистично (тот PhysX не требовал CUDA, такой же был и Unreal Engine 3)
Процессорная часть в APU PS4/XO сильно медленнее PS3/X360, тоже виновник минимальной физики в играх
Процессорная часть 2013 год PS4 - 102.4 GFLOPS
Процессор 2006 года PS3 Cell: 179.2 GFLOPS
Процессор 2005 года Xbox 360 Xenon: 115.2 GFLOPS
Havok убила скорее всего Intel купившая его в 2007 году, ценник могли заломить, Microsoft перекупила в 2015 году, даже в своих играх не использует, скорее всего ей плевать, он не требовательный и мог бы работать даже на PS4/XO
В PS5/XSX/XSS тоже APU со всеми вытекающими, но его процессорной части на Zen с конфигурацией 8/16 с лихвой хватит на хорошую физику, но тут у нас индустрия, которой это не нужно, просто используют то что уже есть, а это деградация из за PS4/XO + квотные которые не умеют распределять нагрузку = пластмасса с плохим освещением и тормозами, и всем плевать, покупай и жди следующее хрючево
У ПК почти не осталось своих технологий, они вымирали за период PS3/X360, все разработки делались с прицелом на железо консолей, там главный рынок для издателей, если раньше это было вполне мощное железо с маленьким количеством памяти, то теперь это слабое железо со средним количеством памяти
Сейчас эксклюзивные ПК технологии это
Path Tracing - Полноценный Ray Tracing только в Quake 2 RTX (в Cyberpunk это по прежнему неполноценный)
DLSS/DLAA - Работает через специальные ядра Tensor, отсюда и результат лучше чем у FSR/XeSS
Всё это может появится на следующих консолях, если будет достаточная производительность + специальные ядра для аналога DLSS/DLAA, Path Tracing скоре всего останется фичей ПК, слишком требовательный
Какой-то концентрированный бред. И в анриле и в юнити физикс. Я уже молчу про модель повреждений транспорта, которая вообще не имеет никакого отношения к физике.
PhysX это отдельная библиотека, которую можно хоть к калькулятору и блокноту подключить. Но от этого на консолях с AMD камнем она не заработает. Если по вашему физика повреждений это не физика, то откройте BeamNG и вызывайте психиатрическую помощь.
Бразильцы, помню, пытались к GTA SA приделать повреждения, но не срослось
https://youtu.be/gve3xjnr-x8