Краткий разбор +/- Silent Hill 2 Remake

И так после первого прохождения я наконец хочу подвести некоторые итоги по ремейку Silent Hill 2 и должным образом оценить работу Bloober Team по отношению к оригиналу, который я проходил буквально пару месяцов назад на Steam Deck. Играл я на хард боёвке и нормал головоломках, игра была пройдена за 17 часов.

Краткий разбор +/- Silent Hill 2 Remake

Из очевидных плюсов отмечу:

1. Красивая графика. Потрясающее исполнение самого города Сайлент Хилла и его декораций. Попадая в него, сразу понимаешь где оказался и не спутаешь ни с чем.

2. Значительная переработка. Блубер Тим показали, что они не только могут воспроизвести старые дизайны, но ещё и органично их расширить и дополнить, показывая нам очень высокий уровень детализации. Летающие партиклы (прям как в Last of US), всякие газеты и мусор, которые бросает ветер по городу, пыль, ржавчина и экскременты всё для вас.

3. Максимальное уважение к оригиналу. В большинстве случаев даже диалоги не трогали. Единственно по настоящему крупное изменение это перенос событий второй встречи с Эдди из боулинга в кинотеатр, при том боулинг всё равно оставили, зато пиццу у Эдди отняли и дали мороженное. Зачем? Почему? Не ясно.

4. Босс файты. Наконец ужасно унылые босс файты из оригинала в ремейке обрели хотя бы толику интереса за счёт многофазности, более или менее боёвки и камеры. К тому же добавили пару новых файтов, это стало замечательным дополнением к уже имеющимся.

5. Концовки. Наличие такой же системы получения концовок и их разнообразие как и в оригинале, в ремейке добавили несколько новых концовок для прохождения на НГ+.

6. Сложность. Хард сложность действительно предоставляет некоторый челлендж, хоть я бы и не сказал что огромный, однако противники действительно могут бросить тебе вызов, двигаются они достаточно быстро и хаотично, поэтому без должного навыка урон вы будете получать гарантировано, особенно в ближнем бою.
7. Атмосфера. Блубер Тим постарались на славу по части атмосферы, не помню когда последний раз игра заставляла меня откладывать столько кирпичей, несмотря на то что я буквально знаю всю игру по оригиналу и удивить меня толком нечем. Постоянное гнетущее напряжение сплетённое из различных эмбиент звуков, музыки, скримеров, душащего одиночества не оставит тебя равнодушным. В этом плане однозначные 11/10.

Краткий разбор +/- Silent Hill 2 Remake

Из спорных сторон хотелось бы отметить:

1. Возможность манекенов скрывать своё присутствие (чтобы не было помех радио). С одной стороны крутая фишка, у простейшего врага появилась новая интересная механика, но с другой стороны эта механика ломает основу мира Silent Hill - монстр рядом, значит должно шуметь радио. Хотя это я конечно уже душу, фича оказалась действительно прикольной.

2. Плохие интерактивные точки. Я удивлён, что в 2024 году вынужден отмечать такую деталь как интерактивные точки. Они действительно частенько работают просто отвратительно, необходим определённый угол камеры, определённое направление ГГ, чтобы взаимодействие наконец сработало.

3. Великий нож... Отсутствие великого ножа как оружия это был большой удар в спину от Блуберов. Великий нож был великим мемом оригинала SH2 и отличным оружием в сражении с пирамидоголовыми. В этом был свой символизм, что Джеймс и есть монстр, считаю абсолютно зря они переделали этот момент.

4. Новая логика игры. Во многом большинство локаций нарастили 30-40% мяса, из-за чего их продолжительность прибавилась в отличии от оригинала, но у всех локаций появилась некая логика, которая заключена в том, что есть главная загадка, она же возможно такой "промежуточный хаб", а есть ответвления с более мелкими головоломками, которые приведут к разгадке основной. Тут я как бы и не вижу ничего плохого, но как по мне такой подход очень сильно упрощает задачу.

5. Игра не останавливается во время просмотра карты, чтения записок и разглядывания предметов. Этот иммерсивный опыт получения люлей честно говоря был вообще не к месту, потому что визуально запоминать всю карту, чтобы иметь возможность не вступать в конфронтации с противником, когда тебе необходимо открыть карту или прочесть очередную записку или решить головоломку создаёт лютый геморрой. Грубо говоря если ты не знаешь игру на 100%, то тебе практически всегда будет необходимо зачищать всех противников.

6. Музыка. Вот здесь прям конкретно прое*ались. Не особо понял че там Акира Ямаока делал, но конечный итог оказался намного невзрачней оригинала. Да, несомненно были куча моментов, когда музыка пробирала и напрягала до дрожи, но всегда складывалось впечатление как будто разрабы стесняются использовать музыку, она то есть, то её совсем нет, то она из тебя кирпичи вытряхивает, то знаменитые мотивы и вовсе используются как нарративное напоминание о том, что было раньше.

7. Старая добрая плохая оптимизация ресурсов. Это проблема примерно всех Сайлент Хиллов, в большинстве которых сурвайвл-хоррор, превращается в склад с припасами-хоррор после некоторого времени игры. Нам постоянно дают припасы, в какой-то момент у меня скопилось 30+ шприцов, 20+ настоек бояры и множество боеприпасов, учитывая что я играл на харде и совсем не экономил ресурсы, постоянно получал люлей и всегда стрелял, комбинируя огнестрел и трубу. В отличии от СХ, в серии Resident Evil уже давно есть такая фича как DA (Difficulty adustment) - система, которая регулирует сложность и попадающиеся игроку ресурсы, что значительно увеличивает напряжённость или наоборот спасает тебя, когда дела совсем плохи. В SH все ресурсы "прибиты к полу" и в каждом прохождении будут лежать одинаково, а пустые ящики и шкафы в которых ничего нету будут всё также вас бесить как и всегда.

Также вне контекста, хотелось бы отметить, что из-за разницы в подходе к игре суть её тоже немного поменялась. Поскольку в деле у нас теперь есть недурственные лицевые анимации и актёрская игра, повествование всё таки приземлили до около реалистичного уровня, то бишь на лице Джеймса абсолютно читается, что он простой супер депрессивный работяга, который ещё толком совсем не в теме местной системы Сайлент-Хилла, когда же в оригинале перед нами уже предстаёт человек, у которого очевидные проблемы с ментальным здоровьем, каменное лицо, абсолютно нездоровая реакция на происходящее.

Заключение

Подводя итог, можно смело сказать, что Bloober Team более чем справились со своей работой и выдержали это невероятно трудное испытание огнём, когда они были зажаты между ожиданиями фанатов и новых игроков. Естественно им необходимо поточить свой навык и больше бюджета, чтобы дойти до уровня качества ремейков Resident Evil. Поэтому с предвкушением ждём ремейков Silent Hill 1 и Silent Hill 3.

99
18 комментариев

В тюрьме задушили мобами, а последняя загадка с виселицами просто заебала

4
Ответить
Автор

Да, в тюрьме немного переборщили с ползающими манекенами. Но головоломка угарная была, понравилось что за неправильные ответы было "наказание"

Ответить

Вот плюсую. Игра безумно понравилась, но тюрьму затянули

Ответить

Красивая графика/Значительная переработкаСогласен, здорово сохранили облик города, при этом расширив внутреннее наполнение.
Максимальное уважение к оригиналу.Местами спорно. Да, многие вещи перенесли из оригинала 1 в 1, только сделали их хуже (например, сцена с Марией за решёткой). Но здесь, правда, уже не в уважении к оригиналу речь, а в банальных навыках постановки и работе актёров озвучки.
зато пиццу у Эдди отняли и дали мороженное. Зачем? Почему?Упрощение восприятия персонажа новыми игроками. Нужно же было показать Эддди как "жирную свинью", поэтому они утопили педаль в асфальт, и заставили его жрать мороженное прямо рукой, как животное, чтобы любой играющий наверняка понял, что перед нами жирная свинья. Как по мне, абсолютно лишняя деталь.
Наконец ужасно унылые босс файты из оригинала в ремейке обрели хотя бы толику интереса за счёт многофазности, более или менее боёвки и камеры.Почти соглашусь, но первый боссфайт, с Пирамидой, проебали просто в хлам. В оригинале - клаустрафобная площадка, где ты заперт с жуткой НЕХ на пяточке 3 на 4 метра. В ремейке - какая-то огромная безыдейная арена, где ты просто бегаешь от босса по кругу, даже на максимальной сложности. Ну и да, мне кажется, что 3 фаза у финального босса лишняя. Слишком сильной упор на мордобой, при таком то финале.
Сложность/АтмосфераПолностью согласен.
Возможность манекенов скрывать своё присутствие (чтобы не было помех радиоНасколько я помню, так было и в оригинальной игре, новой механики здесь нет. Но при этом, в оригинале, манекены местами имели жуткий эмбиент (точно имели такое сопровождение манекены в Блю Крике, где ещё дверь на лестничную клетку к боссу). В остальном, они не шумели, пока не оживут. Я хорошо это запомнил в отеле, в секции без оружия.
Великий ножПлюсую. Рад, что хоть кто-то обратил на это внимание. Впрочем, и разрабов понять можно. Ремейк больше пытается быть "правдоподобной" игрой. Решили, что убирание 80-кг шпалы в карман куртки будет слишком выбиваться из погружения.
Новая логика игрыЗа это вообще жму руку. Мне это не понравилось. Можно сказать, это "правило трёх", где осмотр каждой локи сводится к постепенному прохождению 3-4 изолированных зон. Слишком часто используется в игре, геймдизайнерская лень.

2
Ответить
Автор

Слишком часто используется в игре, геймдизайнерская лень.Вот да, тут ты четко сформулировал эту претензию. Эта формула слишком хорошо прослеживается в течении всего прохождения, создаётся атмосфера, где буквально все логические действия буквально протолкакиваются и не дают места подумать логически, в игре нету моментов, где игра требует от тебя какой-то мысли вне рамок, которую требовал оригинал при прохождении без гайда. Нету какого-то чувства большого удовлетворения от того, что ты "допёр", потому что практически все догадки основывались на этой новой внутренней логике игры.

1
Ответить

Игра года

1
Ответить
Автор

Не иронично для меня игра года

2
Ответить