Психофилософия Карла Юнга в видеоиграх

В очередной (третий) раз проходя Persona 5 (на этот раз в виде переиздания Royal) и отмечая, как мастерски создатели смогли донести мощный психологический контекст достаточно простым языком, я всё-таки решил исполнить свою давнюю задумку и рассказать об играх, которые в той или иной степени используют психологию Карла Юнга (тем более, что на карантине чуть больше свободного времени, чем обычно).

Сразу отмечу, что мои познания в психологии ограничены несколькими лекциями на трехнедельном курсе еще в институтские годы, поэтому углубляться в тему я не буду, просто потому что не имею для этого базовых знаний.

Для начала, надо, конечно, рассказать о том, кто такой Карл Юнг и на чем основывается его психофилософия. Итак, Карл Густав Юнг (1875-1961) – швейцарский психолог, один из учеников и последователей знаменитого Зигмунда Фрейда. Юнг – создатель так называемой аналитической психологии, целью которой является индивидуализация человека из коллективного бессознательного.

Собственной <b>персоной</b> (ха, какой клёвый каламбур, да? Нет? Ну ладно)
Собственной персоной (ха, какой клёвый каламбур, да? Нет? Ну ладно)

Коллективное бессознательное (термин введён самим Юнгом) – это главная идея работ швейцарского психолога. Если попытаться упростить термин для понимания, то значит он примерно следующее: это общая для всех людей форма бессознательного (то есть того, что неподвластно контролю сознания человека), которая существует сквозь века и тысячелетия истории в виде так называемых “архетипов” – универсальных врождённых психических структур, чаще всего основанных на мифах, легендах, сказаниях, то есть ассоциирующихся с примерно одним и тем же образом у почти всего человечества. Примеры архетипов – Мать-Земля, Мудрый Старец, Шут, Трикстер, Герой и т.д. Если упростить еще больше (психологи за такое упрощение уже, наверное, заготавливают для меня котёл в аду) – это набор штампов неосознанного поведения каждого человека, возникающих из общей “базы данных” всего человечества.

Одна из сотен классификаций из книги Юнга "Четыре Архетипа"
Одна из сотен классификаций из книги Юнга "Четыре Архетипа"

К архетипам самого поверхностного слоя бессознательного, максимально близкого к сознанию, относятся Персона и Тень. По Юнгу Персона – это маски, которые человек носит в различных ситуациях и при различном окружении. Например, на работе он ведет себя одним образом, а дома, в семье – совсем другим. При этом сама личность остаётся неизменной, меняются лишь маски. Тень – это внутренняя часть личности, воплощение негативных черт человека, которые он прячет глубоко внутри себя, подавляя своим сознанием. Противостоянию Персоны и Тени внутри человека посвящено очень много работ как Юнга, так и его последователей, которые таким образом объясняют многие психические отклонения и заболевания.

Теперь, когда мы разобрались с основными понятиями, следует упомянуть, что аналитическая психология до сих пор актуальна и пользуется большой популярностью. В массовой культуре (кино и телевидение, музыка, изобразительное искусство) можно найти тысячи отсылок к Юнгу и его психофилософии. Но в играх, по причине изначальной направленности на более юную аудиторию, таких примеров значительно меньше. Тем не менее, их можно отыскать, и о некоторых из них я и расскажу.

Kult: Heretic Kingdoms

Один из робких примеров использования идей Юнга в видеоиграх на Западе – игра Kult: Heretic Kingdoms 2004 года от словацкой студии 3D People. Достаточно вторичная и непримечательная изометрическая RPG про борьбу с сектантами затерялась бы в мириадах подобных игр того времени, если бы не одна особенность – во время путешествия по локациям можно было переходить в другое измерение – мир Теней, представляющий собой некую проекцию коллективного бессознательного.

Мир теней в Heretic Kingdoms
Мир теней в Heretic Kingdoms

В этом потустороннем мире были свои NPC, свои враги и квесты, но нахождение в нем было строго ограничено по времени. Конечно, тяжело назвать это полноценной реализацией идей Юнга, возможно, если бы игра получилась коммерчески успешной, в продолжении эти темы постарались бы раскрыть больше, но не сложилось. В итоге, продолжения приключений в этой вселенной пришлось ждать аж 10 лет, когда свет, наконец, увидела Shadows: Heretic Kingdoms (а в 2018 вышла еще одна игра по вселенной – Shadows: Awakening). Правда, в ней разработчики уже не стали углубляться в мир Теней, который присутствует в игре просто как важная дополнительная механика без особенного подтекста.

Psychonauts

У небольшой компании Double Fine под руководством достаточно одиозного Тима Шейфера в послужном списке много интересных и оригинальных проектов, любимых игроками (Brutal Legend, Broken Age). Но многие до сих пор считают лучшей игрой студии её первый проект – Psychonauts. “Психонавты” отлично раскрывают внутренние миры людей (в том числе и душевнобольных) через призму юмора и мультяшности. И хотя главная идея игры и большинство её уровней не имеют непосредственного отношения к теме нашего разговора, тем не менее странно было бы не увидеть в подобной игре отсылок к Юнгу. И они, рузумеется, возникают, то тут, то там. Самая главная из них – прибор “Мозговой Тумблер”, внешне напоминающий обычный фен, с помощью которого главный герой игры Раз входит в Коллективное Бессознательное, и оттуда может проникать к себе в мысли, в том числе и видя свою Тень.

Мозговой Тумблер во плоти
Мозговой Тумблер во плоти

Путешествуя по клинике душевнобольных Разу приходится проникать в их мозги и “излечивать” их, чтобы пройти дальше по сюжету. Вылечивание происходит в лучших традициях Юнга – нужно примирить человека со своей Тенью, выполнив её условия. В “Психонавтах” вообще огромное количество отсылок к самым разнообразным психолого-психиатрическим темам. Опять же, благодаря ненавязчивости и мультяшности подачи, воспринимается это всё очень легко и весело. В общем, если вы еще не ознакомились с этой игрой – крайне рекомендую. А пока ждём вторую часть, которая уже давно в активной разработке.

Alan Wake и Control

Финны из Remedy любят создавать запутанные психологические сюжеты, что они показали еще в первых двух частях Max Payne. Но идеи Юнга вошли в обиход бравых финских парней только в их следующем “большом” проекте – психологическом триллере о писателе Alan Wake. Здесь вам и Тени как главные антагонисты, и мощные архетипы вроде Тёмной Сущности и Мудрого Старца, противостояние Тени и Персоны (“тёмной” и “светлой” версии главного героя) в мире Коллективного Бессознательного (альтернативной реальности), и еще некоторые моменты, раскрывать которые было бы спойлером.

Алан Уэйк борется с тенями
Алан Уэйк борется с тенями

Идеи Карла Юнга нашли своё продолжение и в последней игре от Remedy – CONTROL, события которой происходят в одной вселенной с Alan Wake. То, откуда сценаристы черпали вдохновение, даже не скрывается, и прямым текстом упоминается в одной из записок внутри игры в самом начале наших приключений в Федеральном Бюро Контроля. “Астрал” здесь в качестве Коллективного Бессознательного, которое своей массивной волей создаёт внутриигровые артефакты – “Предметы Силы”. Причем, некоторые Предметы Силы – это самостоятельные личности - собственно, те самые Архетипы, которых порождает Коллективное Бессознательное – прямо по классике. А люди, которых “заражают” наши враги (под названием Хиссы), превращаются в аналог “Теней”. Как и в случае с Alan Wake, на территории спойлеров можно найти еще немало отсылок к аналитической психологии, но это я оставляю на откуп вам, читатели, если вас заинтересует игра.

Та самая записка из CONTROL
Та самая записка из CONTROL

Oninaki

Oninaki – эдакий японский аналог Heretic Kingdoms. Игра в жанре hack’n’slash, где главные персонажи тоже могут путешествовать в мир Теней. Правда, в данном случае речь скорее идет об аналоге Загробного Мира, хотя и с некоторыми оговорками. При этом к главному герою привязаны так называемые Демоны (или Духи), подозрительно напоминающие Архетипы. Демонов может быть несколько, между ними можно сменяться, что теоретически должно разнообразить достаточно медленный, по меркам жанра, геймплей. Сюжет игры больше завязан на вопросах жизни и смерти, чем на глубинах психоанализа, тем не менее, принятие себя и своей Тени тоже неплохо обыгрывается на определенном этапе повествования.

Реальный и теневой мир в одном и том же месте главного игрового города
Реальный и теневой мир в одном и том же месте главного игрового города

Серия Persona

И вот мы подходим к виновнику торжества, который и сподвиг меня на всю эту графоманию - серии японских ролевых игр Persona от разработчика и издателя Atlus – дочерней компании холдинга SEGA. Persona – ответвление от другой крупной серии jRPG под названием Shin Megami Tensei (где, кстати, тоже можно найти отголоски юнгианской психологии, но в гораздо меньшей степени).

Как следует из названия, Persona изначально создавалась с прицелом на Юнга и его психофилософию, но если в первой части это служило ширмой для геймплейных механик - герои пользовались различными Персонами – демонами, духами и божествами, которых можно было собирать на манер Покемонов (стоит, правда, уточнить, что этот геймплейный элемент впервые появился именно в серии Shin Megami Tensei, еще за 10 лет до выхода первых Покемонов), и самой значимой отсылкой была божественная сущность по имени Филемон, которая помогала главным героям встать на свой путь (Юнг часто упоминал Филемона в своих работах по архетипам), то во второй части сценаристы уже явно углубились в работы швейцарского психолога, что видно и по сюжету, и по геймплею.

Филемон в видении японских геймдизайнеров
Филемон в видении японских геймдизайнеров

Persona 2 разделена на две отдельные игры – Невинное Преступление и Вечное Наказание (большой японский привет Достоевскому), Филемон также на месте, как и другой помощник – Архетип Мудрого Старца по имени Игорь. Сюжет Persona 2 тесно связан с городскими легендами и делает гигантское количество реверансов в сторону Коллективного Бессознательного.

Игорь в "Бархатной комнате" - месте между сном и реальностью
Игорь в "Бархатной комнате" - месте между сном и реальностью

Но это было только начало. В Persona 3 идеи Коллективного Бессознательного получили дальнейшее развитие в виде “полуночного часа”, появились “социальные связи” – отношения, которые главный герой завязывает с разными людьми на своем пути. Каждая социальная связь представлена в виде карты Таро (Отшельник, Император, Верховная Жрица и т.д.), в той или иной степени характеризующей этого человека. Очевидно (в том числе и для самого Юнга, о чем он неоднократно упоминал в своих работах), что карты Таро напрямую представляют Архетипы.

Изображение карт Таро из Persona 3
Изображение карт Таро из Persona 3

В Persona 4 важную роль стали играть Тени. Если раньше это была просто эфемерная злобная масса, то теперь Тень - чисто юнгианское представление. В роли Теней выступают части личностей персонажей игры, которые максимально подавляются в виду неприятия определенных своих черт, считающихся негативными, а цель борьбы с Тенью – принять эту часть самого себя и перестать её отрицать. Практически, это дословное описание методов психотерапии, которые применял сам Карл Юнг и его последователи. Коллективное бессознательное теперь представлено “миром внутри телевизора” – наверное, лучшее из возможных современных воплощений этого понятия.

Один из персонажей Persona 4 встречает свою Тень
Один из персонажей Persona 4 встречает свою Тень

А в Persona 5 в качестве коллективного бессознательного используется…на самом деле коллективное бессознательное, в самом что ни на есть прямом смысле, о чем открытым текстом упоминается в игре. И наконец-то слово Персона тоже вернулось к своему изначальному значению. Герои Persona 5 в буквальном смысле срывают с себя маску (Персону), чтобы избавиться от ярлыков, которые на них навесило окружение, и показать свое истинное обличие, причем процесс этот крайне болезненный.

Главный герой Persona 5 срывает свою маску

Социальные связи (которые теперь называются “Confidants” – “подельники”) и Игорь тоже никуда не делись, а центральной фигурой повествования является такой распространенный Архетип как Трикстер – личность, не привязанная к моральным, этическим и социальным нормам, действующая из личных (но не всегда корыстных) побуждений и постоянно ищущая изменений и реформ. Что будет с серией дальше – посмотрим. Но на данный момент — это, конечно, наиболее полное игровое воплощение идей Юнга.

На этом я перестану вас утомлять своим скучным повествованием. Уверен, это далеко не все игры, в которых так или иначе фигурирует аналитическая психология и её понятия. Возможно, кто-то из вас знает другие примеры, буду рад услышать о них в комментариях.

1313
2 комментария

Материал вышел крайне увлекальный. 
С удовольствием почитал бы больше аналогичных анализов о различных подтекстах в играх.

Ответить

Утверждение, что в Persona 1 юнгианские идеи играли лишь побочную и внешнюю роль - полностью игнорирует такую "мелочь", как СЮЖЕТ этой игры. Да, на уровне механик идеи Юнга не были реализованы, а вот СЮЖЕТ... Герои переносятся в "параллельный мир", придя навестить свою больную подругу, Маки Сономуру - вот только в параллельном мире Маки здоровая, никогда не лежала в больницах, позитивная и жизнерадостная, и вообще замечательная "ролевая модель". В ходе своих приключений они постепенно узнают правду - "параллельный мир" есть мир психический, созданный из бессознательного Маки; этот мир разделен на "светлую часть" и "темную часть", причем сама Маки вроде как симпатизирует светлой части, но нет света без тьмы; герои встречают в разное время двух маленьких девочек - маленькую девочку в белом, Аки, и малеькую девочку в черном, Маи, а позже еще и зловещую Пандору - и все они оказываются различными формами архетипичных субличностей самой Маки (ее Тень, ее "суперэго", и т.п.). Сама же "Маки-что-путешествует-с-героями" в итоге оказывается ПЕРСОНОЙ настоящей Маки - ее идеализированным образом себя, тем, что она хотела представлять людям, и чем она хотела бы быть; сама же Маки сидит глубоко-глубоко в самом глубоком подвале своего подсознания и хочет просто исчезнуть, а про свою идеальную версию считает "лучше бы ты жила вместо меня". Но идеальная версия на то и идеальная, что она добра и сострадательна даже к "жалкой неудачнице" - настоящей Маки. Кроме того, для нее поиск Настоящей Маки был поиском "истинного я", а истинное я оказалось... вот таким. Очень по Юнгу, да! "Безусловно, давать милостыню нищему, прощать обиду и любить врага - истинные добродетели. Но что если самый жалкий нищий, самый безобразный больной, самый жестокий враг - это Я САМ? Смогу ли я тут жить христианской истиной, или забуду о ней, назову брата-внутри-себя "рака", и отрекусь от него тысячу раз до того, как пропоет петух?". Маки-Персона, состоящая только из хороших частей, встретив свое истинное я, Маки Настоящую, встретилась именно с этой дилеммой. Так что... да, в механиках идеи Юнга играли малую часть, а вот в сюжете - как бы ни наибольшую из всей серии!

Ответить