Alexander Maximov

+19
с 2016
0 подписчиков
24 подписки

Не много думал об этом, но зомби в киберпанке могут быть вполне норм темой.
Корпорации, делающие деньги на борьбе с зомби (а чтобы иметь спрос на средства защиты, то можно и самим способствовать продолжению войны с ожившими мертвецами, м?). А что может сильнее понизить лоулайф бедных обывателей, чем постоянные нападки со стороны зомби?
Если не держать в истории интриги о том, что корпорациям выгодно поддержание нашествия зомби, то можно показать и то, как богатеи мира могут использовать их в быту: банальная рабочая сила, хоть и тупая, но не требующая отдыха, спортивная охота на зомби, где опасность лишь иллюзорна и при малейшем намеке на нападение мертвецы обезвреживаются, допустим, ошейникам, и т.д. и т.п.

1

Есть все же разница. В Титанфолле тебя убили, и ты сразу возродился, пошел, сам убил на такой же высокой скорости. Там титан пилотов ваншотит, если бы смерть в игре не была таким пустяком, в нее было б крайне грустно играть. А тут баттл рояль, где цена за смерть несколько выше.

13

Не выключаю. В демке Anthem, кстати, очень приятно летать, лично мне, отчасти из-за вибрации геймпада. Хотя вот на шторме во время потокового скилла кажется немного излишней, в последствии неприятные ощущения в руках были.

2

Странно, что никто не вспоминает, что у Майкрософт был похожий эксклюзив на старте (сейчас уже сервера отключили у игры). Project Spark вроде назывался.

3

Как-то задумывался о концепции сюжетноориентированной мобильной игры. Не знаю, как у других, но сам я часто забрасываю игры на телефоне, и, если они сюжетные, вернуться к ним через какое-то время сложно - многое из истории забывается. Вдохновившись игрой Reigns и побочками Ведьмака, я придумал своеобразную rogue-like текстовую RPG (так как лучшего наказания, чем окончательная смерть в текстовой RPG я не придумал).
В начале игры мы выбираем приключенца (я их назвал Myth Hunters) с каким-то перком - честный, который не может врать в диалогах (но есть нюанс), трус, который со 100% вероятностью может сбежать из боя (но бессмертным это его не делает), боевой шут, у которого бонус к удачному исходу при выборе откровенно глупых поступков в бою и т.д.
Далее мы отправляемся выполнять квесты - все они, по сути, побочные, выполнять их нужно 5-15 минут максимум, мейн квеста нет. Что и позволяет возвращаться в эту игру, даже если забросил - ничего вспоминать не надо, а текущий квест можно прочитать в журнале. Сами квесты деляется, как шмот в MMO - обычные, редкие просто задания и эпические и легендарные цепочки квестов на особо мощных монстров. Охота на чудовищ - основное занятие нашего приключенца, кстати. Так как в жанре я упомянул rogue-like, здесь не обойдется без повторений одних и тех же заданий. Чтобы избежать негодования игрока от повторяемости, в заданиях должен быть псевдорандом - взяв два задания с одним и тем же началом, развязка у него может быть разная. К примеру, вас отправили убивать волков, которые повадились красть овец у местного пастуха. Пройдя по кровавому следу, вы можете обнаружить просто волков, волков под предводительством оборотня или же банду воров, одетых в волчьи шкуры.
Также присутствует система локальной репутации - вышеупомянутому трусу, все время удирающему от опасности, в какой-то момент перестанут доверять серьезные поручения в этих землях. Не стоит и каждому встречному сразу бить в морду - в итоге за вами могут начать охотиться охотники за головами и прикончить в лесу. А заслужив славу прекрасного охотника, вы сможете получить эпические цепочки квестов.
Вернемся к монстрам. Изначально идея игры строилась вокруг бестиария и его заполнения. Найдя нужные записи в ходе приключений или у продавца, мы добавляем их к себе в книгу. Так как бои текстовые, то легко реализовать фичу, что самый эффективный удар можно нанести чудищу, только имея необходимую статью о нем в бестиарии. Как вариант, книга может заполняться и просто опытом - убив 10 волков или 3 мантикоры (зависит от класса существа), параграф о монстре добавляется автоматически.
Это главное, что передается от падших персонажей новым. Но не единственное. В игре предполагается лут (на мой взгляд, лучше, чтобы он отличался фичами, а не цифрами - оружие поджигает, амулет отражает проклятия и т.д.), то его часть можно вернуть. Либо придти на место гибели предыдущего персонажа - если его убили не люди, а монстры, которые не могут целиком проглотить человека, то, убив этих монстров, можно забрать свой старый лут. Если же вас убили люди и при вас был очень хороший меч, то, оказавшись в этих землях новым героем, вы можете найти меч в магазине или же начать задание по возвращению славного оружия и мести местной банде.
Это не все детали, но основные - и так гора текста получилась. Я как-то пытался рассказать об этой концепцией друзьям, но они не могли верно понять сути, поэтому я схематично сделал пример одного квеста. В текста полно опечаток/грамматических ошибок, так что если вам от подобного больно - лучше не смотрите :)
https://imgur.com/a/OgvCnl1

Судя по всему, Юбисофт довольна увеличением цикла разработки на год. В зависимости от того, сколько студий работает над АС, перерыв в год без Ассассина должен быть раз года в 3. То есть и в этом, и в следующем году скорей всего новые игры по франшизе выйдут, а потом - год перерыва.