Краткие отчёты разработчиков Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 о работе над игрой, часть 1

Разработчики игры Алекс Скидмор, Бен Мэтьюс и Микеле Нусера подводят итоги своих дневников, озвучивают не высказанные ранее мысли и отвечают на вопросы фанов.

Ага, вот эти ребята: )

По следам полосатого слона… пардон, дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 из компании The Chinese Room коммьюнити-менеджер Джош Мэтьюс попросил креативного директора проекта Алекса Скидмора, помощника арт-директора Бена Мэтьюса и старшего концепт-художника Микеле Нусеру вкратце пересказать то, что они излагали в своих дневниках-отчетах, поделиться какими-то дополнительными мыслями и ответить на вопросы фанов. Видео прилагается, я же приведу своё сокращение на основе вольного (надеюсь, не слишком грешащего против истины) перевода сказанного ниже:

Впечатления разработчиков

Алекс Скидмор

  • старались сделать всё как можно правдоподобнее, чтобы у игрока возникало ощущение, что именно так мог чувствовать и вести себя вампир
  • бой с сильным погружением в процесс, чтобы аж до печёнок пробирало
  • исследование Мира Тьма на примере Сиэтла
  • играем за старейшину (вампир возрастом > 400 годиков) по имени Phyre (созвучно Fire - Огонь и похоже на Pyre - погребальный костёр)

Бен Мэтьюс

  • противопоставление мира людей, как чего-то горячего и опасного, холодному и безопасному миру вампиров
  • дополнительные фишки восприятия, потому что вампир ещё и хищник, так что видит и ощущает гораздо больше

Микеле Нусера

  • для реализации идей Алекса и его команды активно использовали движок Unreal, повезло, что изначально было много уже готовых ассетов (упомянул, что концепт-художники в основном работают в Blender или Maya, но в таком случае освещение получается не таким реалистичным, плюс в Unreal можно не тратить время на рендер, а сразу «залезть» в картинку и посмотреть, как она смотрится и что надо исправить)
  • движок Unreal — оружие победы, потому что в игре куча сцен с туманом и разным освещением
  • делали как минимум по шесть картинок на локацию, чтобы можно было спроектировать ее на все 360 градусов, добавить объём
  • наваяли с нуля мега-символ (что-то типа татуировки или шрамирования на руках), который много чего значит и играет не последнюю роль в сюжете игры

Ответы на вопросы фанов

1) Скриншоты из последнего дневника разработчиков сделаны в убежище старейшины?

Верно, в том смысле, что это картины, отражающие историю персонажа, такое средство повествования.

2) В качестве источников вдохновения назывались имена Николаса Виндинга Рефна [датский кинорежиссёр, сценарист, продюсер и актёр, «Драйв», «Ковбой из Копенгагена»] и фотографа Николаса Миллера. Встретятся ли нам во время приключений в заснеженном Сиэтле мрачные, нагнетающие страх места с дерьмовым лоснящимся освещением?

Не то, чтобы дерьмовым, но игрок будет смотреть на город сквозь призму нуара. При работе над внешним оформлением зданий и улиц активно использовались работы Миллера - ему удавалось превращать здания из фона в центральные фигуры снимков, что очень созвучно духу и настрою игры, где Сиэтл тоже своего рода персонаж, действующее лицо повествования.

3) Расскажите, пожалуйста, почему для пущей нуарности прибегли к снегу?

Он отлично всё покрывает, придаёт реалистичности. Когда персонажа нужно было куда-либо направить, добавляли снег. Плюс сам город пребывает в неком взбудораженном, непривычном для себя состоянии, словно пороховая бочка с зажённым фитилем, и разработчики хотели показать, что и в окружающем мире творится какая-то дичь, потому что обычно в Сиэтле снега выпадает немного, а тут натуральный Нью-Йорк образца последних десятилетий. Так что снег - это знак того, что в городе что-то неладно, предвестник грядущих перемен.

4) Вы рассказывали о визуальном разграничении, благодаря которому мёртвый и холодный мир вампиров противопоставляется живому и опасному миру людей. Были ли какие-то сложности технического и художественного плана при его реализации?

Приходилось постоянно балансировать между крайностями слишком тёмного или слишком светлого, плюс дело происходит ночью, поэтому надо было постоянно следить за тем, чтобы игрок всё-таки мог видеть окружающий мир. В плане работы с освещением очень сильно помог Unreal (больше Unreal-а богу Unreal-а!), хотя там в основном обыгрывается яркий свет в больших и просторных локациях, а тут больше темнота, так что приходилось работать сообразно специфике игры. Например, если нужно показать вход в отель и толпящихся у него людей, то сам вход и люди должны излучать тепло и опасность, а кругом должны царить мрак, холод и безопасность.

33
1 комментарий

Комментарий недоступен