Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Считается что настольно ролевые игры появились ещё в далеком 1974 году, во время выхода первой редакции Dungeouns and Dragons.

С того момента много воды утекло и появилось ещё уйма интересных систем, например: pathfinder, world of darkness, shinobi, Shadowrun, FATAL и другие. Каждая из них по-своему хороша, все они переживали взлёты и падения, однако именно Dungeouns and Dragons оставила такой значительный след в массовой культуре, которым нельзя принебречь. И если вы насмотревшись на всё это, тоже вдруг захотели попробовать, но всё никак не решитесь, то это ваш шанс!

Тут я собрал всё что нужно для новичков и даже больше, расскажу как начать и что для этого необходимо, а так же оставлю немного полезных вещиц, для тех кто уже знаком с игрой, но хочет её чем-то разнообразить.(но никаких home brew)

  1. Литература по Dungeouns and Dragons
  2. Создание персонажа
  3. Заполнение листа персонажа
  4. Становление мастера, как основы всего процесса (и что ему необходимо)
  5. Вспомогательный инвентарь
  6. Полезные ссылки

Содержание

Литература по D&D:

  • Книга игрока
Обложка 5-ой редакции "Книга игрока"
Обложка 5-ой редакции "Книга игрока"

Если вас с ходу напугало количество редакций, то не беспокойтесь, вам нужно ознакомиться только с пятой. В предыдущих редакция было уж больно много излишней 'математики', да и найти их сейчас будет не так-то просто. Всё что вам нужно для начала игры имеется в книге игрока, которая поделена на три части.(Её и не только вы сможете скачать по ссылке в конце статьи)

1 часть — содержит базовую информацию необходимую для игроков. Как правильно заполнять лист, как пользоваться своими талантами, а так же все подробные описания каждой расы и классов.

2 часть — излагает правила взаимодействия с бросками дайсов совершаемых вами, как и когда бросать всё эти кубики. Объяснит три главных вида действий в игре: Сражение, исследование, взаимодействие.

3 часть — полностью посвящена магии. Правила сотворения заклинаний, какие заклинания отведены какому классу и на каком уровне их можно применять.

Это то без чего вы конечно можете обойтись, но ваше незнание базовых механик будет вынуждать вас дёргать более осведомленного в правилах (смею предположить что это будет мастер на вашей партии) и поверьте, этого никто не любит и портит атмосферу во время игры. Конечно 331 страница, правил может показаться излишней и если вы пройдетесь глазами по некоторым фрагментам, вам покажется, что там много воды. Не без этого. Однако стоит выделить 1,2,3,7,8 (10,11 если решили играть магом) главы для понимания механик своего персонажа и взаимодействия с окружающим Вас миром.

  • Книга мастера
Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Книга мастера не нуждается в прочтении, если вы не планируете водить игры. Она не является сборником «заповедей», которых должен придерживаться мастер, а скорее объективно-структурированных советов и наставлений для правильного построения процесса игры.

Так же как и книга игрока разделена на три части:

1 часть — полностью посвящена теме создания мастером собственной игровой вселенной. Поможет создать грамотный и продуманный мир, который будет более живо ощущаться вашими игроками, начиная видом валюты ходящей в Ваших землях, заканчивая перечнем и лором богов на вашем пантеоне.

2 часть — поможет Вам в прописании более глубоких мотивов ваших NPC, врагов и любых других подконтрольных мастеру действующих персон, а также окружающей среды ваших приключенцев и ответит на главный вопрос: как быть с наградой? Ведь она не должна быть уж слишком незначительной, иначе зачем этим меркантильным засранцам браться за это дело (в большинстве своём мало кто отыгрывает альтруистов, по крайней мере, так было на моем опыте), а если дать могущественный артефакт даже святым искателям приключений, поверьте, всё их естество проявит себя не в лучшем свете. Именно для этого и нужна книга мастера, она поможет найти эту грань, которую неопытному мастеру будет тяжело нащупать.

3 часть — расскажет нам о правилах этикета во время проведения игр и объяснит почему, иногда можно принебречь даже бросками кости.

  • Бестиарий
Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

То без чего не обойдётся ни одно эпичное приключение, разнообразие вражин! Предназначена для рассказчиков и творцов миров.

  • Котёл Таши со всякой всячиной
Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Подходит для тех, кто решил разнообразить типичные дндшные классы, добавлением разных механик с мультиклассированием. Очень крутая вещь, делает вашего персонажа как более глубоким с сюжетной точки зрения, так и появление новых способностей разнообразит ваш Геймплей.

Данная книга написана как для игроков, так и для Мастеров, и предлагает различные опции для персонажей и кампаний в любом сеттинге D&D, независимо от того, путешествуете ли вы по миру «Серого Ястреба», в другом официальном сеттинге D&D или у вас мир своего собственного авторства.

Мой дорогой, милый, счастливый читатель,
Ты меня знаешь. Ты слышал о моих подвигах. Ты разнёс молву
о моих титулах: Наташа Тёмная, Хура из Кета, дочь Бабы
Яги, превосходная ведьма, и, если не пытаться произвести
впечатление, просто Таша.
Дольше, чем мне хочется признаваться, я искала тайны и
чудеса, которые не поддаются описанию (ну, не поддаются
описанию тем, кто не вырос в танцующей избе кого-то
бессмертного, как мне довелось). В этом томе ты найдёшь
образцы всяких интересностей, описанных мною во время
моих путешествий, включая мои подвиги с печально известной Компанией Семерых, мои исследования с необычным
Безумным Архимагом Загигом Ирагерном, а также мои
переписки с такими известными путешественниками между
мирами (и лицемерами), как Морденкайнен. К сожалению, по
просьбе Морденкайнена группа экспертов из Гильдии Чародеев «Серого Ястреба» — которая, как меня заверили,
является уважаемым центром обучения, а вовсе не изощрённым способом развести богатеньких идиотов — получила
редакторский надзор над этой работой. В результате я
понимаю, что некоторые из моих «не очень традиционных» открытий были обременены различными правилами,
само собой, для «продолжения безопасного существования
мистического искусства и, конечно же, всей жизни в мультивселенной».
Неважно. Сочетая заклинания и неопровержимые аргументы, я убедила редакцию предоставить мне предварительный
экземпляр их работы.
Просматривая его, я добавила множество полезных заметок
на полях. Я ожидаю, что с учётом моих подсказок, указаний,
угроз и критики пытливые умы получат всё, что им нужно,
чтобы лучше понимать бесконечное количество наглых
выходок мультивселенной. Но даже если этого не случится,
читайте дальше, и, возможно, вы узнаете что-то такое, что
один только факт вашего знания об этом приведет в ужас
моих коллег-архимагов.
Я отодвигаю для тебя занавес реальности, дорогой читатель. Соберись с духом и загляни за него.
ТАША

  • Руководство Зантара обо всём
Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Написанный и для игроков, и для Мастеров Подземелий, этот источник предлагает новые правила, которые могут улучшить кампанию в любом игровом мире. Представленные здесь опции расширяют официальные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиарии и Руководстве Мастера

Глава 1 — предлагает новые опции для персонажей, расширяющие те, которые предложены в Книге игрока.

Глава 2 – набор инструментов для Мастера, предлагающий новые ресурсы для проведения игры и создания приключений, все из которых расширяют правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве Мастера.

Глава 3 — предлагает новые заклинания, которые могут использовать персонажи-заклинатели и монстры-заклинатели.

(Это конечно же, не весь перечень имеющейся литературы, есть ещё множество как официальных так и не официальных источников, где можно посмотреть новые классы, рассы, заклинания и многое другое. Но по-моему мнению, это тот необходимый перечень, для толкового владения ситуацией за столом)

Создание персонажа

Довольно-таки творческий и в тоже время, прямолинейный процесс, в котором вам стоит подключить всю свою фантазию чтобы не только вам было интересно обыгрывать за этого персонажа, но и остальным с вами взаимодействовать.

  • Выбор расы

Начиная с выбора расы вашего персонажа вы начинаете воспроизводить его историю, всего книга игрока предоставляет на выбор 9 рас: дварфы, люди, полурослики, тифлинг, эльф, полуэльфы, полуорки, гномы (если взять всё официальные и не официальные источники их количество сводится где-то к 30. Есть где разгуляться, правда?)

Выбрали расу и держим в уме эти табличные значения до заполнения листа персонажа.

Книга игрока 12стр. 
Книга игрока 12стр. 
  • Выбор класса

В книге игрока на выбор предоставлены 12 классов персонажа:

Bard — Бард – социальный класс, усиливает других персонажей, владеет магией иллюзий и обмана, обладает множеством знаний и умений.

•Cleric — Клирик – последователь определённого божества. Хорошо защищен, усиливает и лечит других персонажей божественной магией или уничтожает ей врагов.

•Druid — Друид – владеет силами природы, с помощью которых он ослабляет врагов. Умеет превращаться в животных.

•Fighter – Воин – многопрофильный боец. Может дратьсял юбым оружием, в зависимости от избранного стиля боя. Умеет носить любую броню.

•Monk – Монах – боец ближнего боя. Не носит брони, но владеет внутренней энергией Ки. Получает бонусы, когда дерется голыми руками.

•Paladin – Паладин – воин, поклявшийся сражаться со злом. Хорошо бронирован, лечит и усиливает других персонажей божественной магией.

•Ranger – Рейнджер – следопыт и охотник. Стреляет из лука, умеет выживать в дикой природе, читать следы и владеет ограниченной природной магией.

•Rogue – Вор – умеет воровать и обезвреживать ловушки. Скрытный и ловкий, обладает множеством умений и наносит дополнительный урон атаками из скрытности.

•Sorcerer – Колдун – обладает внутренней магией с рождения. Владеет разрушительными заклинаниями, которыми уничтожает врагов.

•Warlock – Чернокнижник – заключает пакт со сверхъестественным существом в обмен на магическую силу. Проклинает, очаровывает и ослабляет врагов.

•Wizard – Волшебник – маг широкого профиля, владеющий самым обширным спектром заклинаний и магических знаний

  • Предыстория

На данном этапе новички любят давать волю фантазии и расписывать родословное персонажа вплоть до двадцать пятого колена. Однако это влечёт за собой больше негативных сторон, чем позитивных.

Во-первых: чем больше деталей вы установите в предыстории вашего персонажа, тем может оказаться тяжелее вписать его предысторию в сюжет игры, помните что у вас только первый уровень и все великие деяния ждут его впереди.

Во-вторых: довольно-таки часто бывает, что моральные установки вашего персонажа могут отличаться от того что вам хочеться сделать в данной ситуации.

(например, вы играете паладином, весь из себя святоша, сторонник церкви пошедший по миру вославлять имя Господа и нести его заповеди в массы. Как вдруг по сюжету в одной из маленьких деревушек случается беда, пропажа маленьких деток, ах какой ужас! Поговаривают что это дело рук ведьмы и вот епископ единственной церквушки, которому все так доверяют, узнал ведьму в обличье 12 летней девочки. Человеческая натура сказала бы что это не гуманно, но как послушник данной церкви понимаете что оспаривать решение такого человека является всвятотатством!)

Лучше не стоит изначально ставить себя в строгие рамки и раскрывать все карты вашей натуры, пускай вы будете загадкой для окружающих.

  • Имя

От имени зависит многое, оно должно быть говорящим, чтобы вальготно вылетать из уст бардов воспевающих ваши подвиги в бессмертных балладах!

Ну а если же ваша ономастика хромает, то всегда можно прибегнуть к генераторам имён (смотрите в 6 разделе)

  • Внешний вид

Не даром говорят что — «встречают по одёждке, а провожают по уму», и мир Забытых королевств не является исключением. Рост, вес, цвет глаз, мерзкая и волосатая бородавка над губой, всё это служит мелкими деталями для вашего полноценного образа. Будет ли он наводить ужас на окружающих или же они будут кататься по полу от смеха при вашем виде, зависит от вас.

  • Мировоззрение

Ну вот мы и подобались к самой, на первый взгляд, сложной теме в плане отыгрыша.

Мировозрение можно представить в виде двух осей:

Горизонтальной — добро | зло

Вертикальной — закон | хаос

Вот что нам говорят в третьей редакции по этому поводу:

Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и к собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим.


Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечь выгоду или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину.


Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений.


Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно.


Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью.


Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого.


Так что исходя из предоставленной формулы мировозоенческих архетипов мы можем выбрать для себя любой из 9 на выбор:

Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Заполнение листа персонажа

Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Итак, вот перед вами лежит лист персонажа, что ещё нет!? Тогда в конце поста я оставлю ссылки для скачивания. Будем разбирать не на примере этого крафтового листа, а обычного приложения к «Книге игрока».

Лучше сохранить себе, чтобы не потерять.

Становление мастера, как основы всего процесса (и что ему необходимо)

Для ведущего жизненно необходимо знать базовые механики игры, но будем откровенны — всего не упомнишь. Особенно во время партии насыщенной событиями легко забыть о чем-то существенно важном, поэтому лучшим вариантом будет не вызубрить всю информацию, а владеть ею. Выписать себе в блокнот все необходимое, открыть в телефоне или же прикрепить нужные памятки на ширму мастера.( О таких вещах как ширма, памятки и выдержки из рулбука мы с вами подробнее поговорим в 5 главе). Чем больше вы будете играть, тем больше у вас будет опыта и вы станете понимать, в каких ситуациях стоит пренебречь некоторыми правилами, чтобы они не сковывали ваших игроков, а на каких стоит настаивать сильнее чем на остальных.

  • Отыгрышь голосом

Некоторые в силу своей скованности не прибегают к голосовому отыгрышу или в их глазах это может выглядеть как 'La cringe'. Однако за столом прийдеться отыгрывать не одного и даже не двух NPC, мастер это полноценный ИИ, который отвечает за целую вселённую. Чтобы как-то отличать ваших персонажей будет не достаточно детального описания их внешнего вида, гораздо сильнее погружение способствует игра голосом, а завидев как у мастера это браво получается, игроки тоже воодушевлённо подхватят такую инициативу и будут стараться Вам соответсовать.

  • Описание

Сейчас, в 2022 году, не будет затруднительно достать миниатюры для игры, сделать карту, возможно вы даже, как я, сделаете 500 карточек со всевозможными предметами? Но это не будет должным образом способствовать хорошему погружению, если вы не будете это всё как следует описывать. После проведения пары неудачных игр я решил взглянуть как это выходит к гуру своей профессии, я говорю про Мэтта Мёрсера. У них на каждой партии присутствует и красочное поле, и качественные статуетки Мобов и своих героев, но не раз я замечал как при должном описании происходящего, со стороны Мэтта, они попросту на них забивали. Войдя в кураж подхватывали волну творческих изливаний и так же красочно как он, начинали описывать те изуверства что их персонажи делают с бедными монстрами. Я это к тому что мастер, он как ковёр в доме у Чувака — задаёт стиль всему что происходит.

  • Взаимодействие с игроками

Многие мастера считают что игроки сами должны описывать свои действия, это не всегда так. Когда игроки начинающие, они не знают как до конца правильно отыграть своего персонажа, чтобы это смотрелось уместно. В таком случае, Вы как мастер можете подхватить их мысль и приписать ей в контексте ситуации большего веса. Напоминайте им, что они могут сейчас кинуть проверку на анализ, спрашивайте как их персонаж реагирует на ту или иную вещь, не давайте им заскучать надолго. Но самое главное, не давайте кому-либо тянуть на себя одеяло, к сожалению, гиперактивные люди существуют, нужно с этим смириться. Попробуйте поговорить с ними во время перерыва или введите правило разговора по очереди, или по принципу поднятой руки.

Вспомогательный инвентарь

Для пущего эффекта погружения во время игры, можно применить множество крутых вещей, но из всех-ли можно извлечь пользу? Давайте разберемся какие "инструменты мастера" стоит иметь на готове, а какие лучше опустить.

Ширма: вы как мастер оперируете своим заготовленным контентом и толикой импровизации, между которыми должны должны ловить баланс; чтобы уберечь все заготовленные вами козыри в рукаве, необходимо провести черту между вами и игроками. Для этого мастеру и нужна ширма. Сгодиться что угодно, вплоть до куска картона с любовью разрисованного под нужный антураж. Основная задача ширмы это психологический и, немного, физически отделить ГМ-а от игроков. Это очень помогает при броске кубиков в закрытую, как по мне лучше это делать вне глаз игроков, потому что:

Во-первых — во время битв у ваших игроков будет меньше понимания о том какой силой обладают их противники, тем самым заставляя тщательнее продумывать свои действия, да и это просто реалистичнее, чем когда игроки знают стату врага.

Во-вторых — на первых уровнях персонажи игроков будут, уж больно слабые и могут отбросить лапки от двух удачных ударов Гоблина. В таких случаях броски в закрытую будут только на руку. Вы скажете, что это не совсем честно, но если взвесить все за и против, относительно некоторых ситуаций можно понять,что это будет лучшим вариантом. Даже в компьютерных играх сложность меняется в зависимости от того как игроки справляются с задачей, вам стоит делать так-же, чтобы держать поддерживать баланс.

Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Ну раз мы с вами поговорили о ширме, то не стоит забывать и о заметках с вырезками, которые будут отлично смотреться на этой ширме. В официальной ширме мы можем увидеть ряд перечней эффектов, некоторые виды зелий и толику информации про прокачку персонажа. Т.е. Всё касательно механик, но не всегда полезных, вы же можете распечатать или написать от руки, то что кажется замысловатым и не удержится в голове, а также лист со стоимостью вещей в магазинах, урона разного оружия или чего-то ещё. Мне как человеку с плохой памятью на имена очень помог лист со множеством выписаных интересных имен и супер краткой характеристики под ними, а сбоку от имён я оставил поле чтобы дописать кто и когда встретил этого парня. Это поможет не повторяться, не запутаться в персонажах мастера, а может вы сделаете из этого разового персонажа полноценного члена вашего лихо написанного сюжета?

Музыкальный проигрыватель

Если Вы будете дополнять изящно описанную картину окружения тематической музыкой, это увеличит погружение игроков на двести процентов. Стоит заранее подготовить плейлист. На ютубе уже есть готовые атмосферные подборки или же найдите саундтрек из любимых видеоигр, которые по вашему мнению, будут отлично смотреться в данном сеттинге.

Картография

Иногда получается не совсем доходчиво разъяснить игрокам ту безумную развилку пещеры, которая сложилась у вас в голове, или богатство коридоров в старом гротескном замке. С этим нам помогут карты, можно делать по разному, вплоть до распечатывания или прорисовки каждого отдельного поля битвы, но это займёт очень много времени, да и не будет такой ценной деталью как бы вам хотелось.

Я начал придерживаться такого метода : карта любого города, посёлка или страны где могут оказаться герои или где им нужно будет совершать путешествия, всегда заготовлена у меня распечатанной. Они её могут как найти, так украсть или же купить у специального торговца. А вот с картой локаций для драк дела обстоят проблематичнее.

Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Если вы не ведёте коридорную игру, (ведь никто не любит коридоры в днд), то ввязаться в драку ваши игроки могут абсолютно везде, а это значит что и место битвы не угадать. И тут по-моему мнению есть несколько вариантов

  1. Забить на карты, миниатюры, Токены и любое физическое средство передачи пространства боя, всё держать в голове - по хардкору!
  2. Найти множество разношёрстных готовых карт, распечатать их все и держать эту папку готовым во все оружии.
  3. На формате А3/А4 сделать обычное шахмотное поле, или из гексоугольников, заламинировать и купить маркеры на водной основе. Теперь вы можете силуетно передавать любое пространство для боя, что позволить представить основной внешний вид каждому игроку у себя в голове, а вы направите их мысли сдерживая их в рамках заданных форм.

Дайсы

Я думаю, все понимают что Дайсы это неотъемлемая часть механики игры и без них играть будет сложно, но не невозможно. Для тех у кого не оказалось под рукой столь важного предмета для игры, сделаны симуляторы этого дела.

Вот один из них:

Карточки вещей / магии :

Всё для старта! Как начать играть в НРИ, на примере Dungeons and dragons

Как-то на просторах пинтереста я набрёл на прекрасный набор карточек для днд сделанный за автором Paul Weber и решил, во что бы то ни стало заиметь их в своей партии. Это было плохое решение.

Всего их в архиве оказалось около 500 штук, напечатав, приклеив на картон, сделав для них коробку, я с нетерпением ждал игровой партии. Предвкушаю, как вместо скучных записей на лист персонажа игроки будут рассматривать их снаряжение, меняться им, плюс там написаны характеристики под каждым что тоже вполне удобно для игрока, но для Мастера это организационный Ад. Искать из этих 500 карт нужную, даже когда они у вас разбиты по группам, занимает какое-то время, ведение экономики картами с денежным значением будет заставлять вас часто всё округлять, а про серебро и бронзу забыть и вовсе. Как по мне, это занимает значительную часть в партии, так что я решил от них отказаться.

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

Это ну оооооооочень крутой сайт, там есть всё и даже больше! Всевозможные генераторы на любой вкус и цвет, бестиарий с очень удобными критериями поиска нужного монстра, ну а главной фишкой является список заклинаний, который так же удобен в поиске нужного спелла с возможностью его распечатки в виде карточки! Тоже самое и со снаряжением, ищешь необходимое, там есть всё его описание, качественная картинка и возможность скачать карточку этой вещицы. Вы только взгляните, уверен там точно есть то, что вы искали

Аналогично с прошлым сайтом имеет удобные в пользовании бестиарий и некоторые инструменты, особенно будет полезным новичкам, так как имеет множество полезных статей в подробности описывающих все расы, классы и игровые механики

Тут вы сможете найти очень полезные статьи помогающие с пониманием того как стать лучше в ремесле ДМа, а также большое множество подезнейших справочников, я бы мог их начать перечислять, но тут каждая статья написана отлично и несёт в себе значительную часть полезной информации. А главное они сделали невероятно удобный органайзер персонажей, который можно вести прямо на сайте, сохранят и дополнять во многих аспектах (в нем же есть компактный генератор броска кубиков)

Этот телеграмм канал я использовал как архив для всего полезного что нашёл за время проведения игр, там есть все книги для скачивания, карточки, мануалы по ремёслам которые сделают игру во многом интереснее, мини игры и многое другое.

Я надеюсь, что смог, хоть немного, облегчить ваш "первый раз", собрав всю необходимую информацию в одном посте. Желаю вам удачных игр и чтобы всегда выпадало d20.

1515 показов
25K25K открытий
22 репоста
47 комментариев

Чтобы начать играть нужно самое главное:
ГМ

Ответить

Нужна компания, желательно уже знакомая и дружная, а уже в ней найдётся один храбрый доброволец, что взвалит на себя ношу ГМ'а.

Ответить

Самое сложное - найти единомышленников. Увы, сам играл последний раз лет 15 назад в ДиД 3ед, Арс Магику, Эру Водолея и Вампиров.
Но с огромным удовольствием смотрю стримы ролевок. Кто хочет понять, что этот акое на самом деле - крайне рекомендую.

Раньше были только американские Критикал Ролл, но за последние года 4 появилось куча русскоязычных качественных стриммеров ролевок.

Living Room Studio (мои любимчики. Каждый стрим - куча позитива), Вечерние кости (шикарная вторая компания по Вампирам получилась у них), Random rules, Грядут приключения, клуб Д20, мастер Хаддами, Бесценный опыт и еще много других. Не обижайтесь, если кого - то не перечислил, говорю просто по памяти.

Ответить

Почему-то до конца надеялся, что и нас упомянешь, но мы слишком мелкие)

Ответить

С того момента много воды утекло и появилось ещё уйма интересных систем, например: pathfinder, world of darkness, shinobi, Shadowrun, FATAL Заглавные буквы-то зачем потерял? Зато FATAL выделил, да.
Если вас с ходу напугало количество редакций, то не беспокойтесь, вам нужно ознакомиться только с пятой. В предыдущих редакция было уж больно много излишней 'математики', да и найти их сейчас будет не так-то простоЛол. Можно дальше не читать. Вторая редакция до сих пор лучшая по большинству параметров. Математика, я так понимаю, заключается в умении складывать и вычитать.
Отыгрышь голосомНекоторые в силу своей скованности не прибегают к голосовому отыгрышу или в их глазах это может выглядеть как 'La cringe'.
ОТЫГРЫШЬ.
Потому что это и есть ебаный кринж. Вы сюда кобольдов пришли убивать или паясничать, актеры из погорелого театра?
Ебучий Мерсер-эффект.

Ответить

отыгрывает душного нейтрала циника даже в жизни? моё уважение

Ответить

Ну что, почитал. Очень много мелких ошибок как в методологии, так и фактических. Использовать в качестве праймера можно. Использовать без переработки или критического осмысления - о нет.
ДМ-ский экран - это не психология. Это простая физическая преграда, чтобы игроки не увидели твои записи. Берешь лист картона. Все.
Энкаутеры "в голове" это не хардкор - это нормальный вариант для рандомных энкаутеров и простых битв. Простейшая ситуация - навстречу партии вышли четыре зомбака из-за угла. Расстояние до них 12 футов. Погнали.
Лист с клетками можно не ламинировать, если контора далеко или лень, просто приклеить или пристеплерить пластиковый лист прозрачный, хоть обложку от старой папки, хоть от рекламного буклета.
Специальные миниатюры нахер не нужны. Хоть фишки, хоть пуговицы - вполне нормально.
К тому же миниатюры провоцируют, что энкаутеры будут только с тем, миниатюры чего присутствуют.
Все "глубокие" мысли про Мерсера сразу можете выкидывать на помойку. Он неплохой ДМ, пусть и со вторичными домашними сеттингами и склонный к рейлроаду, но то что вы видите в CR после первых десятка-другого выпусков - это все более проскриптованная эмуляция, которая кончается полным скриптом.

Ответить