Трудная дорога Дракона. Обзор Elmarion: Dragon time

Всем привет, дорогие друзья!

<i>Начинает игра очень бодро.</i>
Начинает игра очень бодро.

Мне всегда была нужна такая игра. Не прямо вот эта. А такая, чтобы можно было почувствовать себя в шкуре могучего дракона. Чтоб он летал. Чтоб он учинял своими драконьими методами свои драконьи порядки в большом открытом, живом мире. Чтоб интересные квесты, чтоб борьба, чтоб сильные враги. Чтобы дракон был по-настоящему крут, чтоб мог одевать драконье снаряжение (кто ему его крафтил история умалчивает), чтоб была куча скиллов...

И в этой игре все это есть! Но... О грустном (и его будет много) потом. Сперва хочется рассказать о том, что есть в игре хорошего и почему не стоит списывать ее со счетов, легко заметив ее косяки. Косяки пусть и с трудом, но при желании могут и будут исправлены (игра в раннем доступе Стим), они носят к счастью только технический характер, а вот идеи и реализация ряда моментов заложены шикарные. Рассмотрим подробнее.

СЮЖЕТ

<i>Такого мы не должны допустить.</i>
Такого мы не должны допустить.

На местный мир напали орды нежити. Никто не знает откуда и почему. Но эта самая нежить допустила роковую ошибку, атаковав деревню расположенную неподалеку от нашего логова, разбудили дракона и конечно же заплатит за это. Прекрасным решением тут, на мой взгляд, явилось то, что разработчик не пошел по легкому аркадному пути, а пытается реализовать квестово-сюжетную линию взаимодействия нашего дракона с другими силами в мире в попытке устранить общую угрозу. Также, на мой взгляд, плюсом является и то, что мы не ограничены союзными обязательствами так уж крепко. Дракон должен быть драконом - выживание союзников не является значимым фактором в общем успехе операции.

ГЕЙМПЛЕЙ

Здесь надо разделить проект на две, парадоксальным образом уживающиеся в одной игре, части. Одна из них прекрасна, а другая, мягко говоря, не очень.

ИДЕЙНАЯ ПРОРАБОТКА

<i>Драконы отличаются не только цветом шкурок, а примерно - всем.</i>
Драконы отличаются не только цветом шкурок, а примерно - всем.

Работа мысли в игре видна большая. Видов играбельных драконов много. Они отличаются как стартовыми параметрами, так и используемыми силами. Можно стрелять огнем, льдом, молниями, а можно вроде как даже призвать армию приспешников если вы дракон природы.

<i>Статы и скиллы</i>
Статы и скиллы

У дракона хорошая, взаимосвязанная система статов и скиллов. Скиллы разнообразны. Можно как сосредоточиться на одиночном убиении целей, так и на нанесении АОЕ урона. В зависимости от ситуации у дракона есть, что предложить игроку. Есть драконьи крики, временные баффы и ауры. То, что доктор прописал. Нет перегруженности умениями и метания между ними, изучить можно все и все будет полезно.

<i>Это то, чего я всегда хотел - снаряжение дракона</i>
Это то, чего я всегда хотел - снаряжение дракона

Дракона можно одевать в разного рода снаряжение. Крупные элементы снаряжения визуализированы на модели дракона.

<i>Дух приключений</i>
Дух приключений

Одной из основных геймплейных частей, которая порадовала является то, что разработчик не побоялся сделать достаточно большой открытый мир. Наполнить его данжами и секретами. Присутствуют могучие мировые боссы. Исследование мира поощряется дополнительными очками статов, экипировкой. Карты локаций достаточно большие, чтоб потратить некоторое время на их исследования, что и создает тот самых дух исследований и приключений. Тут однозначно плюс игре.

Ну а теперь о грустном.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ПРОРАБОТКА

Сделаю список пунктов, в которых будет раскрываться суть имеющихся проблем, т.к. они довольно разнообразны и на мой взгляд надо рассматривать по существу каждый момент:

1) Дракон крайне неуклюж сам по себе. Он неплохо набирает высоту, а вот садится уже с неким подлагиванием. Особенно проблемен переход между воздухом и землей. Дракон то ли приземлился, то ли нет. Казалось бы мелочь? Нет, на земле дракон или в воздухе это имеет принципиальное значение для боевой системы (об этом позже и это тоже грустный момент). Поэтому, на мой взгляд, здесь надо провести работу по точному позиционированию дракона, четкому определению его положения в пространстве относительно земли. Сделать может быть поменьше анимаций, но побольше точности. Кроме того дракон плохо взаимодействует с окружением. Поговорить с торговцем я смог с десятого раза... Думаю стоит ввести отдельную кнопку по взаимодействию с объектами, которая либо будет работать (если с объектом вообще можно взаимодействовать) либо нет, потому, что сейчас ситуация неопределенная - не понятно, можно "поболтать" с этим объектом или нет.

2) Когда "лучшее - враг хорошего". Казалось бы, хорошо, что разработчик добавил в мир достаточно много мелких деталей. Но на поверку нет. Помним, что дракон сам по себе неуклюж, так мало того - на земле он цепляется кажется за все за что только можно цепляться. Надо бежать, он не может, надо развернуться - не может и умирает, умирает в связи с этим... И если в открытом мире еще можно взмыть в небеса и расстрелять супостатов с безопасного расстояния, то в данжах такой фокус не проходит. Малейшая заминка или неточность и вот - ты труп. На мой взгляд здесь надо сделать следующее: убрать мелкие объекты совсем, пока сделать наземные поверхности совсем ровными пока не будет продуман их функционал, такой уж визуальной погоды они не делают, но приводят к большим неудобствам в игре. Разрушаемые стены пусть лучше исчезают совсем - это лучше чем то, что бывает:

<i>Вот такие вещи портят всю малину.</i>
Вот такие вещи портят всю малину.

3) Боевая часть. Воздушный бой. В воздухе еще все худо-бедно работает - прицеливаться сложненько, но это хотя бы объясняется логически - расстояние большое, а мы не из снайперской винтовки стреляем (хотя скиллы по одиночной цели, как понимаю, имеют авто-наведение), а сыплем АОЕ-фаерболами - в кого попало в того попало. Хотя я бы поменял настройки именно АОЕ-фаербола (и аналогичных по механике других скиллов) - он летит так медленно как будто парит в невесомости, естественно, что по движущимся целям попасть нереально, по идее он должен бы лететь пошустрее хотя бы из-за силы тяжести, нет ощущения выплевывания всеразрушающей мощи.

4) Боевая часть. Наземный бой. Тут все грустно. Попадать заклинаниями удается только в упор, да и то не всегда. Часто дракон просто стреляет себе под ноги, при этом вроде бы прицелившись в противника. При сражении врукопашную на земле иногда враг как бы подбегает к дракону и немного задевает его. Тогда дракон смешно взлетает в воздух - думаю так не должно происходить. Все это приводит к мысли, что лучше сделать четкую, а не плавающую, систему выбора цели при всей интересности и логичности последней. Наземный бой также осложняется указанными выше неуклюжестью дракона и спотыканию обо все подряд.

5) И еще о наземной части. Большая часть мира покрыта лесом. Часто в лесу находятся наши враги. Иной раз хочется спуститься вниз, ворваться, одолеть, но в итоге выходит примерно это:

<i>Не видно ни черта, ни о каком бое не может быть и речи.</i>
Не видно ни черта, ни о каком бое не может быть и речи.

В данном случае я даже не знаю что тут можно поделать... Но очевидно, что тут что-то надо сделать.

6) Нет ни глобальной ни местной карты мира с обозначением переходов между локациями. А карта очень нужна иной раз, т.к. теряется систематичность исследования мира.

7) Дракон неплохо плавает. Фактически под водой он "летит" так же как над водой. Думаю было бы интересно сделать какую-то подводную активность да и немного притормозить его под водой стоило бы.

Трудная дорога Дракона. Обзор Elmarion: Dragon time

8) Это уже можно считать небольшими проблемами, обусловленными движком. Как олдскульный геймер я бы с этим смирился при учете того, что будет поправлено остальное, но все же народ в 2020году может не принять:

<i>Непонятная граница в море</i>
Непонятная граница в море
<i>Вид пещер в игре если встать слишком близко к стенам</i>
Вид пещер в игре если встать слишком близко к стенам

Думаю настало время кратко обозначить плюсы и минусы проекта, подвести итоги.

ПЛЮСЫ ИГРЫ:

+ Идеологически концепт игры очень хороший. Если будет подтянута техническая часть, то выйдет хорошая игра.

+ Неплохой саундтрек

+ Хорошая общая сюжетная задумка.

+ Хорошо проработан герой-дракон. Он способен к глубокому и всестороннему развитию. Есть достаточное количество снаряжения.

+ Разработчик наш, отечественный, русскоязычный, активный. Вникает в пожелания игроков. Есть шансы на то, что игра все-таки будет допилена.

+ Вменяемая цена проекта в Стим.

+ Другой новой игры про драконов в разработке, на стадии раннего доступа, собственно больше и нет.

МИНУСЫ ИГРЫ:

- Один большой минус и большая боль - техническая часть игры.

- Иногда саундтрек пропадает. Желательно его постоянное наличие.

- Иногда на экране появляются информационные таблички, которые долго исчезают и при этом загораживают обзор.

- При обстреле огненными шарами олень не погиб, а продолжил бегать как ни в чем не бывало. Съесть его тоже не удалось.

ВЫВОДЫ

Игра очень противоречива. Если вы хотели бы поиграть драконом, то за разработкой стоит как минимум последить, добавить в список желаемого, а то и подкинуть разработчику копеечку (игра по скидке стоит очень демократично) аналогов пока нет все равно. Стоит ли сейчас играть? Среднему геймеру в вакууме - скорее нет чем да. Лично мне, при всех косяках и боли - играть скорее понравилось чем не понравилось, но я фанат драконьей темы поэтому и так давно следил за проектом и был морально готов к косякам технического плана. В общем, на мой взгляд, внимания игра стоит точно, а уж какого - решать только вам, игроки.

PS: Чисто для справки драконолюбов приведу тот небольшой список игр про драконов, который сейчас можно рассматривать в качестве аналогов, возможно кому-то будет интересно: The I Of The Dragon (старенькая игрушка 2004года, криво перенесенная в Стим), Dragon: The Game (гадость редкостная), Dragon Overseer (хорошая игра на мобильных устройствах), HOARD (в Стим), Divinity: Dragon Commander (Стим), Spyro™ Reignited Trilogy (Стим). Наверняка это не все, что есть, но и так видно, что "поляна пустая" - игр не так много.

Если какие-то аспекты не освещены, либо что-то надо поправить, дополнить, то буду рад это сделать по результатам общения в комментариях.

Всем хороших игр!

44 показа
2.1K2.1K открытий
48 комментариев

О, а мне вспомнилась сразу игра 1986 года Thanatos - Тоже "симулятор дракона".
В свое время был от нее в восторге тк атмосфера эпичности передавалось конкретно.
Т.к. в отличие от других игр твой герой дракон казался прям огромным, занимая пол-экрана, а враги были наоборот - маленькие и тщедушные. Так что эпичность зашкаливала.

Вообще идея отличная,  но было бы здорово если бы дракон имел проработанную флайтмодель, по типу авиасимулятора с воздушными потоками и прочим. Чтобы как в мультике про "как приручить дракона" и сам полет бы уже доставлял массу удовольствия а не только "грабление корованов".

Вот это была бы игра мечты.

Ответить

На счет флайтмодели да, еще ни одну игру не видел где бы это было. Пожалуй ближе всего к этому подошла GuildWars2, как ни странно бы это не звучало, с флайтмоделью маунтов-грифонов.

Ответить

Drakan: Order of the Flame еще вроде забыли, правда старая игрушка.

Ответить

В свое время было очень круто. Интересно, как сейчас играется. Жаль, нету в GOG'е.

Ответить

https://www.youtube.com/watch?v=UbWpFbjcFds
Вот тут геймплей, если кто некрофил как я.))

Очень круто было - мочить людишек, хватать их когтями и сжигать. Ух)

Для спектрума и того года уровень качества игры почти запредельный.

Ответить

Помню автор игры рекламировался в группе ВК по Might Magic, что делает идейного подражателя этой игры. В итоге вышло то что вышло. 

Ответить

Существенное замечание - пока еще разработка не закончена. Есть шанс на добрую игру.

Ответить