Сразу можно заметить, что мой эффект огня на сцене, если его можно так назвать, преобразился и стал гораздо сочнее. Так же это повлияло на небо на заднем плане, создав небольшую «дымку» от него. Этот эффект очень хорошо подходит для визуальных эффектов вроде пуль, огня, неона и прочих источников освещения, он добавляет кинематографичности сцене. Играясь с его параметрами можно получить голливудскую картинку на бликах и не хуже, чем в Unreal Engine.
У меня же настолько глаз набит, что графику Анреала я вижу прям за версту, многие разрабы не могут покрутить эти рубильники убрать вырвиглазный блум с моунш блюром. В то же время, в юнити могу выкрутить графику аля Анреал, не понимаю такой бугурт в сторону Юнити, и обожествление Анреала. И там и там, есть как преимущества и недостатки.
Несколько лет назад, фу - унити, недоподелки, графика отстой. Сейчас - воо крутой анреал, там графа крутая, но то, что ваш унитаз. А по факту стандартные механники на блупринтах, где игра от игры - копипаста, и СТАНДАРТНЫЕ ВЫРВИГЛАЗНЫЕ ЭФФЕКТЫ, которые считают эталоном. НЕ ВСЕ, сразу скажу, НЕ ВСЕ Мало, очень мало ребят\команд\разработчиков, которые выкручивают рубильники постэффектов анреала.
Хоть я и работаю с юнити, Фу такими быть, давайте жить дружно.
И там и там, можно делать красиво, просто где-то какие-то инструменты легче и удобнее, где-то через заднее место реализовано.
У тебя есть примеры картинок на Unity которые можно спутать с анрилом? Я тоже раньше утверждал что "юнити тоже может", пока не поспорил с одним товарищем. Мы перерыли интернет на тему различных интерьеров в реалтайме, анрил был лучше. Да что и гоорить, можно зайти в ассетстор и посмотреть что там продают под видом "фотореализм". Глаз видит что сделано на компе. В случае с анрилом глаз всё таки иногда обманывается думая что это фото.
многие начинающие разработчики попросту не знаютНе знают. Да им оно, скорей всего, и не понадобится, т.к. они на мобилы ориентируются)
Ну, при желании конечно можно и на мобилы, если не боишься сжечь телефоны игроков :D
Комментарий недоступен
Это вот тоже тема для отдельного материала, ведь при грамотной оптимизации некоторых моментов (которые очень часто заключаются в том, что дефолтные параметры юнити не всегда направлены на оптимизацию, что даёт очень просто выстрелить себе в ногу и не заметить) всё не так уж плохо. :)