Изучаю UE4, насколько я знаю, в движке очень много классов приспособленных под свои задачи, например, для меню UMG, UI классы, для игровой логики GameMode насколько помню и понимаю. У вас везде используется Pawn, класс который в UE4 создан для реализации механики персонажей, NPC на уровне. Это связано с тем, что игра создана не с нуля на UE4, а путем портирования? Или мобильные игры на UE4 так создаются? Просто я заметил изучение UE4 на моем примере, да и в общем чаще всего проходит с уклонам на большие открытые миры, когда в редакторе создаешь landscape, раставляешь StaticMesh и потом начинаешь писать логику, игровые механики и т.д.
GameMode используется в мультиплеерных играх. Т.к. у меня single player мне он не понадобился. Pawn используется для удобства, т.к. имеет всю необходимую коммуникацию, которая мне требовалась для реализации, к тому же это и есть представление игрока на уровне и тут не имеет никакого значения, как он визуально представлен.
Т.к. вся game play логика это достаточно массированный объем кода, не было смысла это разносить по классам, в противном случае это означало по сути создание игры с нуля. Такой задачи я перед собой не ставил.
Изучаю UE4, насколько я знаю, в движке очень много классов приспособленных под свои задачи, например, для меню UMG, UI классы, для игровой логики GameMode насколько помню и понимаю. У вас везде используется Pawn, класс который в UE4 создан для реализации механики персонажей, NPC на уровне. Это связано с тем, что игра создана не с нуля на UE4, а путем портирования? Или мобильные игры на UE4 так создаются? Просто я заметил изучение UE4 на моем примере, да и в общем чаще всего проходит с уклонам на большие открытые миры, когда в редакторе создаешь landscape, раставляешь StaticMesh и потом начинаешь писать логику, игровые механики и т.д.
GameMode используется в мультиплеерных играх. Т.к. у меня single player мне он не понадобился. Pawn используется для удобства, т.к. имеет всю необходимую коммуникацию, которая мне требовалась для реализации, к тому же это и есть представление игрока на уровне и тут не имеет никакого значения, как он визуально представлен.
Т.к. вся game play логика это достаточно массированный объем кода, не было смысла это разносить по классам, в противном случае это означало по сути создание игры с нуля. Такой задачи я перед собой не ставил.