Дмитрий Репп

+108
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Походу он потом в Икею перешел. Там желтые и синие были. Одни для использования внутри магазина, аки тележки, а вторые продавались на кассах. Некоторое время бабкам кстати нравилось.

3

ID Map это уже устоявшийся термин, прям как "запечка"... *ba-dum-tsss*
А на самом деле серьезно, в продуктах сабстанс она так и называется. И по сути это и есть Color ID, то есть некая цветовая разбивка модели, вот только к диффузу и спекуляру, упомянутым выше, она не имеет никакого отношения, и выполняет чисто вспомогательную функцию.

Хз, тут большая часть просто докопались до столба с "запечкой" ) Я сам, работая в геймдеве, ничего категорически неверного в статье не наблюдаю. А насколько углубленно и качественно этому обучают - это лучше спросить у тех, кто у них обучался, а не у комментаторов.

2

Я-то матчасть знаю. А вам следовало бы гонора поубавить и поизучать то, чего не знаете. Потому что видно, что у вас есть опыт, но вы в упор не понимаете, о чем пишут вам.

И ради интереса еще раз посмотрите не как рисуют, а для чего-же все-таки используют именно ID мапы. Или перечитайте еще раз два моих комментария на эту тему, в которых я вам писал, что это вспомогательная карта. Если вы не понимаете, что это значит, поясню - она не участвует в рендере. Никак. Вообще. Это не спекуляр, не диффуз, и не результат их объединения. Это цветовое обозначение отдельных элементов для простоты их выделения и работы с ними. Это карта, которая существует просто для удобства художника и никак не видима в конечном результате. Надеюсь, так понятнее. И замечу, что написанное в статье этому никак не противоречит.

Незнаю, как там в xyz, но вы перечитайте эту ветку комментариев. Я б не был так категоричен ) Человек имеет багаж знаний, но не хочет признавать, что он не во всем верен и не везде применим. "20 лет моделирования" my ass. А статьи предыдущие и эта хотя-бы направлены именно на тех, кто не в теме, но стремится.

Еще раз вам отвечу, если вы предпочитаете минусить вместо того, чтобы разобраться - ID карта не имеет никакого отношения к спекуляру и диффузу, это вспомогательная карта для условного разделения меша на разные области, и удобства их выделения при текстурировании. И используется она не только в сабстансе.

3

Имеется ввиду разрешение текстуры и плотность текселя. Непонятно, правда, в чем подразумевается измерять плотность (пиксели на метр, пиксели на дюйм?), а так же причем тут плотность сетки, если тут бОльшую роль будет играть размер меша и его геометрическая сложность. Если в ТЗ стоит плотность текселя 128 пикселей на метр (что, кстати, довольно-таки мало), то в текстуру 1024х1024 с такой плотностью войдет меш с площадью поверхности менее 16м², что опять же неочень много, хватит например на какой-нибудь средненький предмет интерьера.

1

запечки - Первый раз слышу данную фразу за более чем 20 лет моделинга. Запекание, бейк, бейкнуть, запечь.

Я работаю с несколькими десятками людей, и как только этот процесс не называют. И ведь никто ни разу никого не поправил, мол, я такого не слышал. Удивлен, честно говоря, что тут в комментах оказалось много кому важно написание имени процесса. Великие филологи загибаются в телах 3d-шников.

ID Map - опять же я не знаю откуда этот термин всплыл. То что автор статьи называет ID map - в рабочей среде называют картой шейдеров, или Specular Level и Color. 
 То, что автор статьи называет ID Map - ей и является. Это вспомогательная карта, которая помогает, например, при текстурировании отделить разные типы поверхностей, разные части модели, разные цвета, да вообще собственно что угодно, что художник хотел бы выделить в отдельную айдишку для своего удобства. И делать её можно как угодно - хоть запекать, хоть руками в фотошопе, хоть вообще обходиться без неё.

Однако делать AO без правильного выставленного освещения, это самоубийство. Потому что готовая модель с AO, может показать совсем другой результат от ожидаемого если в движке куда будет помещена модель, другой дизайнер выставит точку света не в том месте, градусе и тд. 

 Поэтому карта AO для такого рода объектов, как в примере, печется максимально нейтральная, где объект затеняется только самим собой. 

Печь нормаль и хранить его в TGA или TIFF стоит только при наличии альфа канала и соответственно прозрачности. Для всех остальных случаев используется PNG иначе набор ассетов с текстурами в тифе и тга будет весить сотни гигов. 

 А словосочетание "bit depth" в контексте использования TIFF вам что-нибудь говорит?

 Я согласен что кривые оверлапы создадут артефакты, но если в модели используется не текстура а заливка цветом или тайлинг, то оверлапы не учитываются.

Речь же о развертке под запекание нормала, и связанных с этим общих принципах. Понятно, что есть частные случаи, где будут другие правила и приоритеты, но статья не об этом.

5

Больше 20 лет назад. А вы в юности ничего запрещенного не пробовали, да? 

И так на секундочку, этот её пост стоило бы внимательно прочитать. Он как раз о том, насколько сильно люди меняются.

Если фотоскан занимает больше времени, чем сделать самому, при одинаковом качестве - значит у вас явно что-то не так с пайплайном.

1

Если честно уже не помню. Отключал какой-то служебный сервис, отвечающий за защитника. Совет нашел в гугле по запросу а-ля "вылетает игра windows 10", потому что конкретно по форзовским гайдам ничего не помогло.

Еще страннее получается, у меня наоборот со включенным проблемы были :) Игра просто зависала и вылетала через 15-20 минут после запуска.

Кстати да, блядский карнавал безумия какой-то, майкрософтовский защитник мешает нормально работать майкрософтовской же игре через майкрософтовскую приложуху-магазин. 

1

Сейчас это делают концептеры (по большей части). А если нет концептера, и карандаш в руках ты держал последний раз на уроке в школе, то драфтовая модель для поиска форм более чем подходит. Плюс иногда сложно рисовать формами, а не пятнами, что будет критично для восприятия в 3д.

 Но это подходит только для бочек и прочих ящиков.

Наверное тут стоит разделить по принципу того, что ты все-таки моделишь, реалистику или концепты. Если речь о реалистичных моделях, то только так и надо делать, я считаю. Потому что форму искать не надо, вот она перед тобой, на фотографиях. И ретопология может быть просто лишним шагом.

1

DCS World. Вид от лица пилота, со всеми вытекающими. Там и VR есть, если я правильно помню.

3

Кстати по виду сетки и нормал мапы есть ощущение, что без правки вертекс нормалей не обошлось, иначе градиенты на нормал мапе были бы куда более заметные. И по этому поводу хочу спросить - имеет это смысл, или проще выводить шейдинг лоупольки в идеал разными ухищрениями и саппорт-лупами? Если это не портфельная работа, а в контексте того, что потом еще с этой геометрией нужно будет работать - делать лоды, возможно разные состояния объекта...

Это кто так десимейтить умеет, блендер? Неплохой результат для автомата. С виду не хуже симплигона.

Незнаю как сейчас, но раньше без подписки приложуха мобильная не играла музыку. Ну и плюс нет рекламы.

То есть мне надо накачать библиотеку треков на домашний комп, на рабочий комп, на флешку в машину, и в телефон? И еще регулярно эти четыре библиотеки обновлять и дополнять? Очень удобно, ага.

1

Отключи автооплату и переподключи по новой цене, делов-то. Я так и сделал, только по предложению 999 р/год.

1

Проверил, действительно не оплачивает. Спасибо, буду знать.

1

А в июле новая почему тогда нормально привязалась?

Мы вчетвером с друзьями покупали гейм пассы в мае, ни у кого проблем не было.