История разработки Hellblade: Senua's Sacrifice. Пролог

Чьи же голоса в головах разработчиков из Ninja Theory надоумили их на авантюру

История разработки Hellblade: Senua's Sacrifice. Пролог

Сложно сказать, что история Сенуа спустилась на землю как гром среди ясного неба. Студия давно зарекомендовала себя как разработчик как минимум неплохих игр.

Heavenly Sword
Heavenly Sword
Enslaved: Odyssey to the West
Enslaved: Odyssey to the West
DmC: Devil May Cry
DmC: Devil May Cry

Но каждый раз над головами стоял кто-то и мешал творческому процессу. Одни надо то другим это. Словно голоса в голове Сенуа им надо было разрываться и угождать как издателю так и собственным творческим желаниям. Предлагаю взглянуть на историю разработки Hellblade и окунуться в ад, но не скандинавский, а производственный.

И начнем мы свой путь немного раньше анонса игры и какой-либо информации о ней.

Идея разработки независимой инди, располагающей ААА качеством зрела в недрах студии уже давно и была сформирована и представлена на GDC Europe вот этим человеком.

Этот блок временно не поддерживается

12 августа 2014 года Тамим выступил с докладом под названием The Independent AAA Proposition. Сам доклад представляет собой 51 страничную презентацию, в которой спикер подробно описывает, насколько это возможно из-за NDA, подробности того, как издатель своими требованиями вставлял палки в колеса разработчикам. Иногда это была чья-то личная прихоть, где-то же это были веяния индустрии на тот момент. Студию он основал вместе с Ниной Кристенсен и Майком Баллом. Тогда это была еще Just Add Monsters.

Милое лого
Милое лого

У нас было мало денег, ни оборудования, ни кода, ни офиса, только запасная спальня. У меня была страсть к кунг-фу, и я решил разработать многопользовательскую файтинг под названием Kung Fu Chaos, что-то небольшое, чтобы мы могли начать.

Тамим Антониадеc

Так как из бюджета есть только пара сухариков, то необходимо было найти издателя. Новообразованная студия начала искать инвестиции, но это никого не интересовало. Вместо этого 3 игровые компании хотели купить их напрямую, что на тот момент не устраивало уже молодых игроделов. Спустя полгода закончились сбережения и было принято решение стать дочерней компанией по отношению к Argonaut Games.

Argonaut Games
Argonaut Games

Благодаря новым средствам были закуплены новые компьютеры, набраны несколько сотрудников и совершен переезд в новый офис, который был явно больше, чем спальня. Пусть студия и являлась дочерней, но сохраняла полную независимость, находясь в своем небольшом, но уже родном здании в Кембридже.

Все в студии были поражены тем как все с ними обходились. Работать было невероятно приятно и все шло как нельзя лучше. Было только одно «но”. Их первая игра "Kung Fu Chaos” попала на прилавки без какой бы то ни было рекламы. Для издателя в этом была логика, но не для разработчиков.Just Add Monsters сразу задумывала целую франшизу, но этому не суждено было сбыться. Сиквел, который уже какое-то время был в разработке, был уже на другой полке, на которой и начал пылиться моментально. Все права принадлежали все тому же издателю, а сама игра была эксклюзивом зеленой коробки.

Студия решила выкрутиться и создать новый IP, который бы отсылался на их предыдущую работу. Эта игра получила название “Kung Fu Story”, но большой бюджет, требования творческой свободы и владения правами, вместе с проблемами материнской компании привели к тому, что студия была выкуплена самими же разработчиками и переоснована уже под знакомым названием Ninja Theory.

История разработки Hellblade: Senua's Sacrifice. Пролог

Со своими следующими проектами история повторялась. Ninja предлагали концепт, им предлагали полностью их выкупить, студия соглашалась только на издательские права, студия теряла IP, а приобретала контроль со стороны больших дядек.

Этот доклад откровенно раскрывает реалии создания игр в пространстве AAA и будет интересен инди-разработчикам, мечтающим о большом, AAA-разработчикам, мечтающим о независимости, и среднему звену, оказавшемуся на распутье.

В докладе будет подробно рассказано о 14-летнем путешествии Ninja Theory, жертвах и уступках, на которые пришлось пойти, чтобы остаться в игре. Будут подробно описаны кадры невыпущенных игр, причины, по которым они не вышли на рынок, и конкретные решения, связанные с продажами, которые привели к их упадку.

Для традиционного разработчика AAA, такого как Ninja, может быть возможным разорвать порочный круг неизбежности роста бюджета, дизайна, ориентированного на продажи, и цены входа в AAA, которая ограничивает разнообразие, инновации и делает владение интеллектуальной собственностью практически невозможным..

С появлением консолей следующего поколения с одной стороны, так же как мобильные и инди-игры закрепились с другой, возможно, есть место для третьего пути, чтобы превратить «середину», где многие хорошие студии исчезли, в возможность дать новое определение играм: независимая игра AAA.

Что же такое независимая игра AAA? Речь идет о создании, финансировании и владении интеллектуальной собственностью уровня AAA, но с более целенаправленным игровым дизайном, более низкой ценой и открытым процессом разработки, который определяет инди-игры. Речь идет о том, чтобы идти на творческий риск и создавать захватывающие, захватывающие и уникальные игровые возможности, которые могут конкурировать с AAA и напрямую вовлекать фанатов.

Так и родилась идея независимости. На той же конференции Тамим объявил, что небольшие накопления у студии имеются и она попробует воплотить их в жизнь. Вместе с тем, чтобы намеренно создать игру полностью для издателя и подкопить еще немного. Именно тогда, в середине 2014 года все и началось.

Следующим шагом был анонс той самой независимой AAA.

Сама конференция:

Для самых любознательных исходники доклада:

11 показ
405405 открытий
8 комментариев

Очень мало инфы. У тебя только вступление, а потом история обрывается. Где процесс разработки? Где поиск творческих решений? Поиск референсов? Основные темы/механики?
Пиши ещё, тема не раскрыта

Ответить

Это намеренно. Дальнейший материал есть, здесь хотел именно вступление и написать. Про презентацию, с которой все началось. Надо было как-то указать это.

Ответить

Попробуй переделать. Таким макаром ты далеко не уедешь. Почитай другие статьи с историями создания.

Ответить

Этим и занимаюсь сейчас. Спасибо

Ответить

Говорил же выкладывать аккурат ко 2 части, ибо сейчас хайпа ноль и отклик таким же будет.

Ответить

Так можно никогда не найти инфоповода

Ответить