Роман Мартынов

+14
с 2019
1 подписчик
21 подписка

Что с тобой не так? Отчего такая ненависть к тем кто пользуется различными удобными для них сервисами? Разве не может выбрать человек инструмент под себя?

Ответить

я присутствовал там, было весело :)

Ответить

Упоминался режиссёр Антонио Маргаретти, он был в бесславных ублюдках. Думаю, не зря он опять тут :) Но это реальный режиссёр https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8,_%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BE

1
Ответить

Да, примерного представления достаточно. Mindmap'ы или roadmap'ы.

1
Ответить

Дети не платят. Потому основная аудитория - родители.

Ответить

Но и с high рейтом зарплаты шаурма тоже никому не нужна: они лучше пойдут в ресторан. Проходимость важна: конечные остановки, парки и офисные здания должны быть неподалеку.

1
Ответить

Там шансы окупить могут быть выше: зависит от конкуренции, которую легко можно отследить: посмотреть сколько других едален рядом и сколько их требуется, какой поток людей.

Ответить

Полгода разработки. Без учёта маркетинга. И уже в готовой студии: без учёта офиса и оборудования.

И успешность проекта не гарантирована.

1
Ответить

Вот кстати соглашусь со своей колокольни гейм-дизайна. Не имеет смысла долго и муторно писать огромный диздок. Несколько месяцев его вылизывая.
Это бессмысленно. Его придется переделывать несколько раз после оценки продакта или продюсера. А потом корректировать после разработки и софт-ланча.
Всё нужно писать по ходу дела.
А план по фича составлять на два-три месяца и переоценивать каждые 2-4 недели.

2
Ответить

Предполагаю, дело не в руках, а в том что инструменты у веб и гейм индустрии разные. Потому были вопросы к игровой студии от веб разработчика со странными малоэффективными инструментами. Но я не маркетолог, потому только предполагаю.

Ответить

Это верно: не имеет смысла делать детскую игру для ребенка: нужно чтобы родителю тоже было интересно. Тогда он с большей вероятностью купит в ней что-то.

Ответить

Все зависит только от того что вы хотите получать. Если цель просто основать студию и она была бы окупаема - достаточно и десятка человек.

Если есть желание заработать много денег - тогда и вложить нужно много. Рынок растет - это правда. Но и игровых студий сейчас очень много. Игр ежедневно выходит очень много. Конкуренция огромна.

Нужно сделать интересный проект и его прорекламировать. Есть схемы разработки которые не такие затратные, но и вероятность успеха ниже.

Ответить

Какое-то время работаю в геймдеве. В основном гейм-дизайнер. Знаю и индустрию веб разработки изнутри.

Понимаю ваши вопросы, но гейм-индустрия очень далека от веб-разработки.

По пунктам:
1. ДМС и зарплата выше рынка - ок. Однако в этой индустрии гораздо больше ценится сам проект. У команды должен быть интерес к тому что они делают. Тогда зарплата может средней по рынку.
2. Жадный и честный. Ок. Тут вам виднее.
3. Исходя из вашего желания делать 3 проекта одновременно, представляю, что должно быть около 25-30 человек минимум. Это если мобильная игра более-менее приемлемого качества.
4. 2-3 года на самоокупаемость. Ок. До 150 тысяч на зарплата 1 сотрудника (включая налоги) плюс рабочие места. Вот и считайте затраты. Ну и маркетинг. Сейчас часто успех проекта зависит от успешной маркетинговой кампании. Если хочется сделать большой успешный проект готовьте потратить 1-3 миллиона долларов.
5. Ок. Шарить ресурсы между веб и играми нормально. Но в геймдеве своя специфика. Маркетинг в геймдеве должен хорошо разбираться и в играх и немного в механиках. Такова специфика рынка.
6. Ок. Тут вам виднее.
7. Неважно где находится компания сейчас для геймдеве. Главное кадры. Есть успешные компании у которых распределены сотрудники по всей России (Playrix например). Они успешны во всем мире. Но один проект они делают от 3 до 5 лет. Чтобы он был идеальным.
8. Ок
9. Тут зависит от продюсера и геймдизайнеров. Нужно отслеживать потребности игроков и видеть как заработать с этого.
10. Нет "серебряной пули". Механики проектов часто меняются по ходу дела. Даже после софтланча. Формула успеха ищется постоянно отдельно для каждого проекта. Невозможно заранее знать какая механика зайдет и взлетит. Тут многое зависит от разных факторов: время выхода, маркетинг, отдельные механики, графика, сеттинг и многое другое. Игровая индустрия больше похожа на киноиндустрию.

10
Ответить