HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

И подробный разбор, почему

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Hitman – великая стелс-серия. Я бы даже сказал – величайшая. Да, как фанат жанра, я играл во все культовые и значимые стелс-экшены, но больше всего меня привлекает именно Агент 47. Особенно эта любовь проявилась в последней трилогии, которую разработчиками было решено превратить в игру-сервис. Сама по себе игра получилась отличной, но вот сервис подкачал.

Истоки World of Assassination

Разработка новой игры-сервиса началась вскоре после релиза не совсем удачной Absolution – пятой игры в серии. Однако, в ней был представлен обновлённый движок Glacier 2, позволяющий обеспечить новую красивую графику и улучшить взаимодействие с миром и персонажами. Обновлённые качественные анимации и система укрытий также перекочевали в новую игру. От Absolution взяли всё лучшее и отказались от того, что вызывало вопросы.

Например, новая система маскировки была кардинально переработана. Маскируясь в Absolution, вам приходилось избегать персонажей схожей профессии, а если всё же игра вынуждала вас пройти мимо них, то для того, чтобы не спалиться, нужно было зажимать кнопку «Инстинкта» – тогда Агент 47 неуклюже отворачивался или надвигал кепку на глаза и его как бы не замечали.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

При этом расходовалась шкала «Инстинкта», который восполнялся автоматически на всех уровнях сложности, кроме высокого. В новой игре система маскировки стала более логичной. Скажем, переодеваетесь вы в полицейского. И идёте спокойно мимо копов. Но не всех, а почти всех. Ведь у вашей жертвы были в полиции друзья и начальники, а значит они совершенно точно заподозрят, что вы - не их друг и коллега, а самозванец в украденной одежде.

Поэтому этих редких персонажей, способных вас раскрыть стоит избегать. К тому же, в игре они заботливо обозначаются большой белой точкой над головой. Но, к счастью минималистов, это можно отключить. Как и почти весь интерфейс в принципе.

«Инстинкт» тоже был переработан и если раньше у него была шкала и он расходовался на маскировку, то теперь это стандартное «орлиное зрение» и «визор Бэтмена» в одном флаконе. К слову, тоже отключаемый.

К созданию общей структуры игры подошли, прислушавшись к фанатам. Они так долго просили Blood Money 2, что новая HITMAN и стала, по сути, этой игрой. Большие, нет, огромные уровни, на которых 47-й может устранить свою цель десятком различных способов, стали главной фишкой переизобретённой серии. Это позволило сделать мир более живым и насыщенным, а так же предоставить небывалый тактический и стратегический простор для игрока.

Прекрасные новые уровни были устроены таким образом, что на них можно было играть как в привычный социальный стелс с переодеваниями, так и в классический стелс с прятками в укрытиях и полной незаметностью 47-го.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Правда, были и минусы в новом подходе. Переход к игре-сервису решили сопроводить эпизодической моделью распространения игры и постоянным подключением к сети. И это было то, что невероятно подпалило фанатов.

С одной стороны, переход на эпизодическую модель позволил разработчикам держать руку на пульсе и вносить изменения по первым откликам. С другой, это потребовало изменить подход к подаче истории и внедрить большую реиграбельность уровней. Ведь теперь игроку приходилось сидеть на одном уровне пару месяцев, а значит нужно было чем-то его занять.

В сюжетном плане на выручку пришли побочные истории. Целая прорва мелких и переплетающихся между собой историй была добавлена, чтобы компенсировать отсутствие цельного и законченного глобального сюжета.

А постоянное подключение к сети, требующееся для регулярной выгрузки информации на сервера разработчика так до сих пор и остаётся камнем преткновения. Игрокам это не нравится, ведь как только у разработчиков начинаются проблемы с серверами, игра (и все достижения игрока) превращается в кирпич.

Со временем внедрили оффлайн режим, но по сравнению с обычной версией это выглядит как кастрация игры, где геймплейные фишки и режимы отваливаются в оффлайне.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

В общем и целом, смена направления прошла не без проблем, но «проба пера» получилась отличной. Первая часть трилогии задала новый вектор развития для серии и разработчики начали наваливать контента в свою новую игру-сервис.

HITMAN

Первая часть серии раскрылась как великолепная игра-сервис. Не считая тренировочный комплекс МКА, игроку было доступно целых 6 больших и комплексных уровней: Париж, Франция; Сапиенца, Италия; Марракеш, Марокко; Бангкок, Таиланд; Колорадо, США и Хоккайдо, Япония.

Помимо основных уровней и сюжетного прохождения игра предлагала «тот самый» сервис в самых разнообразных проявлениях.

Первым можно смело указать контракты – пользовательский контент, в котором игроки сами создавали контракты на убийство, внимание, ЛЮБОГО NPC на локации. Вдогонку к этому, в контракт можно было включить ряд осложнений, например, прохождение без стрельбы, на время или без переодеваний.

Не скажу, что являюсь большим поклонником контрактов, я всё же любитель более сюжетного контента, но тем не менее, пару-тройку самых популярных контрактов я-таки прошёл и даже пытался что-то создать сам, но мне быстро стало лень.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Важность контрактов трудно переоценить, ведь этот режим позволил игрокам проявлять себя творчески и создавать регулярный интересный контент для прохождения. По сути, часть собственных обязанностей по насыщению игры-сервиса разработчики ловко скинули на игроков и все остались этим довольны.

Вторым по важности можно обозначить режим «Неуловимых целей». Фишка, которую очень сильно пиарили во время выхода первой игры, но меня лично вообще не зацепившая. В чём суть? Разработчики выдают раз в месяц уникальную цель на какую-нибудь локацию. На устранение этой цели у игрока есть ограниченное количество времени и всего одна попытка.

На бумаге это наверняка был невероятно клёвый концепт, но в реальности он оказался крайне унылым. Цель просто ходит по заранее заданному небольшому маршруту, а игроку нужно убить её любым способом, каким он пожелает и покинуть локацию. Поскольку в этом режиме нет какого-то серьёзного сюжетного наполнения, убивать эти цели очень быстро становится невообразимо скучно.

Единственное, ради чего можно их устранять – это награда в виде костюмов для 47-го. Убиваешь несколько целей – держи костюм. Убиваешь больше целей – держи ещё один. Убиваешь цели с рейтингом «Бесшумный убийца» – держи очередной костюм.

Стоит ли говорить, что интерес к этим целям иссяк так быстро, как только кончились интересующие меня костюмы? Вопрос риторический.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Режим «Неуловимые цели» стал, по сути, предшественником роуглайк-режима «Фрилансер», который представили в третьей игре, но об этом потом.

Для меня «Неуловимые цели» не представляли интерес ещё и потому, что за их выходом требовалось следить и было очень легко пропустить ту или иную цель, поэтому со временем я просто забил.

Третьим важным столпом сервиса стали дополнительные кампании. «Нулевой пациент» и «Сараевская шестёрка» предлагали новый сюжетный контент, а случае с «Нулевым пациентом» даже частичное изменение локаций или введение нового геймплея (снайперский уровень в Колорадо). Отдельные дополнительные миссии, типа «Идола» или «Обвала», преображали уже знакомую нам Сапиенцу – помимо нового сюжета на один уровень также менялись и декорации.

В случае с миссией «Идол» в Сапиенце начинали снимать супергеройский фильм, благодаря чему там появлялась огромная съёмочная площадка. Мало того, что это освежало уровень визуально, так ещё и предоставляло массу возможностей для выполнения нового контракта.

Отдельных переделанных уровней в первой части трилогии было не так много – всего три, но это были три хорошие дополнительные миссии с новыми сюжетами и изменениями локаций.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Подытоживая, можно сказать, что первая часть (или первый сезон) трилогии удалась. Это была крепкая игра-сервис, которая наваливала много контента, предлагала огромную вариативность прохождения сюжета и реиграбельность, а вкупе с контактами и дополнительными миссиями, игрок просто не мог заскучать и ему всегда было, чем заняться. В следующей игре нас должно было ждать ещё больше годноты, но что-то пошло не так.

Разлад со Square Enix

Первую игру студия IO Interactive (в дальнейшем IOI, для краткости) делала, будучи частью Square Enix. Европейское подразделение японской компании выступало издателем игр IOI, начиная с Absolution, но после первой игры у «скварей» возникли серьёзные претензии к создателям Агента 47.

Эпизодическая модель, которую так хотели внедрить датчане, не принесла быстрого роста числа игроков и, как следствие, окупаемости. И хотя, потом оказалось, что деление на эпизоды отлично сыграло в долгую, выхлоп «здесь и сейчас» был крайне низок. В Square Enix были недовольны и решили продать студию, хотя IOI уже вовсю пилила HITMAN 2.

Но датчане не растерялись и, дабы не быть проданными неизвестно кому, просто взяли и выкупили независимость. И вот тут для студии наступили поистине мрачные времена. Чтобы забрать с собой права на культового лысого убийцу, разработчикам пришлось немало отстегнуть, из-за чего у них стало не хватать на независимое создание сиквела. Нужно было затягивать пояса. И их так затянули, что из 200 сотрудников уволенными оказались аж 40%.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Сокращения не прошли даром и тоже мощно ударили по разработке игры. В результате чего, студия была вынуждена отказаться от многих наработок для сиквела и вообще сокращать масштабы. Но случилось чудо – эпизодическая модель, которая так не устроила Square Enix, внезапно сыграла в долгую и начала приносить стабильный доход. Который увеличился, когда в компании решили сделать бесплатным один эпизод. На пробу, так сказать.

Параллельно с этим, IOI заключает соглашение с Warner Bros. Interactive Entertainment на выпуск своей второй игры трилогии. Разработка HITMAN 2 идёт ударными темпами, спасибо первой игре и всем наработкам, заложившим фундамент для быстрого развития.

HITMAN 2

Во второй игре, вышедшей в 2018 году, разработчики стали экспериментировать с кооперативом. Все вышеперечисленные игро-сервисные ништяки никуда не делись, но к ним добавили два новых режима: «убийца-снайпер» и соперничество.

В режиме соперничества на одной карте появлялись два игрока и должны были убить цель. Кто быстрее убьёт – тот и победил. При этом, игроки не имели никакого влияния друг на друга, то есть, нельзя было просто взять и убить соперника или как-то его подставить. Каждый из игроков играл на своей карте, просто мог видеть силуэт другого игрока и понимать, что он делает.

Надолго этого режима не хватило, не знаю почему. То ли он не оправдал ожиданий студии, то ли его поддержка была слишком затратной, но его достаточно быстро свернули и больше о нём не вспоминали.

А вот режим «убийца-снайпер» оказался более долговечным. Выросший из демки для Absolution, он предлагал несколько разных карт и возможность сыграть вместе с другом. В чём суть? Вам даётся какая-то карта и цель, а вы, будучи снайпером, должны не просто убить цель из винтовки, но и выполнять разные интересные задания. Подстроить несчастный случай, убить кого-то определённым образом или за отведённое время и так далее.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Сам я не являюсь большим поклонником этого режима, но, судя по всему, людям очень зашло и на текущий момент у нас имеется три карты: роскошный особняк в Австрии, порт в Сингапуре и сибирская тюрьма в России.

Вдобавок к этим двум нововведениям, в игре появились дополнительные уровни, продолжающие сюжет второй части. Разумеется, это были платные DLC, но в рамках модели игры-сервиса это было нормально. Кроме того, это были просто два отличных уровня.

В игре всё так же были добавлены новые «Неуловимые цели», а первой целью на релизе игры стал культовый Шон Бин, чьи бесконечные смерти в фильмах обыгрывались очень забавным образом - его персонаж множество раз «умирал», а на самом деле просто подделывал свою смерть. И Агенту 47 предстояло отправить его в гроб по-настоящему.

Ещё стоит упомянуть две дополнительные кампании на уже имеющихся уровнях и пару отдельных миссий, но в этот раз обошлось без каких-то кардинальных изменений локаций. Сказалось отсутствие бюджета. Более того, нехватка денег сыграла злую шутку на фронте сюжетного наполнения.

Если раньше IOI могла пользоваться CGI-подразделением Square Enix, с помощью которого, у её игр выходили просто шикарнейшие трейлеры и сюжетные ролики, то теперь нам оставалось довольствоваться статичным слайд-шоу.

Я не придал этому особого значения, ведь я понимал, что у любимой студии тяжёлые времена и нужно придержать свою критику при себе, но менее знающие геймеры были в ярости. Я видел критику в Стиме, я видел критику на DTF и в Игромании. Я видел критику везде и все как один упоминали это злосчастное слайд-шоу. Люди были искренне расстроены и их можно понять – предыдущие ролики были такого высокого качества, что даунгрейд ощущался очень болезненно.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Вообще, игра получила даунгрейд по всем фронтам, опять-таки, из-за нехватки хрустящих купюр. Текстуры стали похуже, освещение попроще, толпы стали менее объёмными, что ли. Даже не знаю, как это описать. Но самое главное – локации стали намного хуже.

Можете пинать меня и кидать камни в лысую голову, но в первом сезоне мне понравились почти все уровни, а тут – наоборот. Я могу выделить один-два уровня во второй игре, на которых мне приятно играть.

А это, на секундочку, выборка из целых семи полноценных локаций. Думаю, что когда игроку приятно находиться только на двух уровнях из семи, это значит, что разработчики крупно облажались.

Ну да и ладно. Сама игра всё ещё была хороша, авторы налили нового контента, в том числе и сюжетного, поигрались с кооперативом и не стали ломать то, что отлично работало в первой части.

Вторая игра не стала мощной революцией или даже поэтапной эволюцией ввиду отсутствия денег, но вполне сгодилась в качестве перевалочного пункта, на котором разработчики смогли перевести дух, закрепиться и выдать на-гора отличную по всем фронтам третью часть.

HITMAN 3

В январе 2021 IOI самостоятельно выпускает последнюю игру трилогии и она устанавливает абсолютный рекорд по продажам в серии. Всему «виной» блогеры, которые с удовольствием устраивали балаган в HITMAN 2 все эти три года.

На потеху своим зрителям, они расстреливали всех NPC на уровне, били цели рыбой, собирали модами огромную кучу взрывчатки и запускали врагов в космос. Веселились, одним словом. А люди смотрели, впитывали и, когда вышла третья игра, с радостью ломанулись в магазины, чтобы куролесить в новой части самим.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Правда были и те, кто побежал за грандиозным финалом трилогии и вообще за стелсом. Типа меня. И должен сказать, что третья часть просто невероятно выросла по сравнению со второй, если мы говорим о сюжетной кампании.

Нам дали больше уровней на импровизацию, типа Хоккайдо из первого сезона, вместо слайд-шоу вставок нас ждали неплохие видеоролики (пусть и на игровом движке, вместо солидного CGI), да и вырос общий уровень постановки. Причём, как в катсценах, так и в самой игре.

Одним словом – игра удалась. Да, у людей были некоторые претензии к последнему уровню, но я был всем доволен и только за первые два месяца прошёл игру раз шесть.

Когда игра вышла, разработчики сразу сказали: «Ну всё, агенты, держитесь за свои лысины, вас ждёт лучший сервис!». Нам клялись в долгой поддержке и обещали, что вот сейчас, с набором уровней из всех трёх игр они начнут делать нечто грандиозное. Я был в предвкушении. Я просто бредил всеми дополнительными кампаниями, которые только могло породить моё воображение и ожидал чего-то невероятного.

Но время шло, а нового контента не появлялось. Вернее появлялся, но очень странный, а именно – контракты. В виде дополнительного контента нам завернули несколько контрактов от разработчиков. Те, кто играл, знают про «Семь смертных грехов», побег от Орт-Мейера и что-то типа воссоздания одной из первых миссий оригинальной Hitman: Codename 47.

Никаких дополнительных кампаний, никаких новых уровней, никаких новых режимов. Ничего.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Прошёл год. Нам анонсировали «аттракцион невиданной щедрости» – один новый уровень и новый роуглайк-режим «Фрилансер», который вполне тянул на полноценную отдельную игру. Я поник и скис, так как сразу стало понятно, что после января 2023 года, на который был запланирован выход «Фрилансера», нас не ждёт больше нового сочного контента и поддержка игры-сервиса будет неизбежно прекращена.

Новый уровень вышел в июле 2022 года и стал абсолютно бесплатным дополнением к сюжету. Это было приятно, хотя сама локация была совсем не впечатляющей. Тропический остров Эмброуз был полностью собран из старых ассетов с уровней в Индии, на Мальдивах и в Колумбии и не мог предложить ничего нового как с визуальной, так и с сюжетной точки зрения, потому что являлся приквелом к третьей части.

А вот с «Фрилансером» получилось куда интереснее. Новый режим предоставил уютный дом для 47-го, который можно прокачивать путём повышения мастерства. Мастерство повышалось через успешное прохождение миссий и получение денег за них. Сами миссии были выполнены в стиле серии контрактов, которые игроку предстояло взять, чтобы уничтожить преступный синдикат.

Каждый синдикат был связан с уникальными испытаниями, которые повышали количество зарабатываемых денег, если игрок их выполнял. Например, в боевом синдикате все испытания были завязаны на громкие убийства, взрывы и перестрелки. А в синдикатах, связанных с незаметностью или отравлениями, испытания были соответствующими.

Структура миссий подразумевала несколько контрактов на убийство членов синдиката, перед выходом на босса. В последней миссии Агенту 47 нужно было выследить босса по каким-то специфическим чертам и привычкам и устранить. Например, босс должен быть с татуировкой, в очках и с белыми волосами. А его привычки – любит читать и поесть. Вот игроку и нужно было нарезать круги вокруг потенциальных целей, чтобы узнать, босс перед ним, или нет.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Поскольку режим выполнен в стиле роуглайк, то на всё всегда даётся одна попытка, плюс померев на миссии, ты теряешь деньги и оружие с инструментами. Не скрою, что меня, как совершенно равнодушного к роуглайкам человека, все эти механики невероятно раздражают. Но возможность побегать и повыполнять контракты, прокачивая домик, перевешивает эти мелкие неудобства.

«Фрилансер» получился отличным, а будь он на релизе, то это был бы полный крышеснос. К сожалению, на нём глобальная поддержка игры и прекратилась. Да, тут и там всё ещё выходят какие-то контракты от блогеров, наваливают костюмов и гоняют по десятому кругу неуловимые цели, но чего-то глобального больше не предвидится и это, честно говоря, очень грустно.

Да, я понимаю, что IOI сейчас бросила все силы на игру про Бонда и какое-то фэнтези, которое, по заверению разработчиков, является их проектом мечты вот уже лет двадцать. Но это всё не важно.

А важно то, что HITMAN – World of Assassination, после объединения трилогии в одну игру, вполне можно было поддерживать ещё лет пять, продолжая стричь солидные деньги и радуя фанатов новыми кампаниями и уровнями.

Ладно, даже без новых уровней. Сейчас у игры имеется 19 полноценных уровней, которые можно перерабатывать в кампании в разном порядке и с разным наполнением. Можно было наделать невероятного, буквально перепридумать сюжет и локации и продать игрокам как минимум три-четыре хорошие дополнительные кампании.

HITMAN 3 – игра-сервис, которая не смогла

Но, увы и ах, поддержка свёрнута. И вдвойне обидно от того, что нам всегда обещали «золотые горы», но по факту игра так и не достигла своего пика и не реализовала весь потенциал.

С играми-сервисами вообще очень часто происходит такая беда, что в них либо неинтересно играть на долгой дистанции, либо контент в них ну совсем уж низкого качества, как, например, в «Мстителях». А тут, казалось бы, все звёзды сошлись. Отсутствие дорогих и масштабных стелсов-конкурентов, отличный, выверенный геймплей и бесконечная реиграбельность уровней – бери и дои эту корову, пока она приносит молоко.

Но, к сожалению, в IOI решили иначе. Честно сняв с последней игры первые жирные сливки, трилогию не стали выдаивать досуха и мне от этого очень грустно, поскольку я поддерживал каждый их проект своими кровными и рассчитывал, что мне не придётся перепроходить уже выученные наизусть уровни, ведь меня накормят новым вкусным контентом. Не накормили.

Вот и получается любопытная ситуация. Нам подвозили тонны разнообразного контента в начале, когда трилогия только зарождалась и игроков нужно было активно привлекать. Но как только фанатская база и целевая аудитория были успешно выстроены и игра стала приносить солидные деньги, на её поддержку очень мягенько подзабили и свалили в закат к другим проектам.

И, честно, я бы не расстраивался, если бы у меня было много качественных, дорогих и классных стелсов, которые могли бы заменить мне приключения Агента 47. Но их, увы, нет, поэтому всё, что остаётся - это запустить World of Assassination и пройти игру в 99-й раз, а потом убежать во «Фрилансер», пока у нас есть хоть такой сервис.

Искренне ваш

Gonzo

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ И ДО СКОРОЙ ВСТРЕЧИ

41K41K показов
11K11K открытий
88 репостов
261 комментарий
Ответить

Почитал кайфы , ток не понял почему Абсолюшен неудачная , мне как игроку до сих пор тепло от тех миссий и сюжета ,а какие там были монашки ух

Ответить
Автор

Линейная, в отличие от социальных песочниц прошлых и следующих частей. Много спорных механик, типа той же маскировки и инстинкта. Быстрого убийства из пистолетов.
Короче, очень неоднозначная часть для труъ-фанатов.
Мне зашла в своё время, но я тоже знатно побомбил от линейности.

Ответить

Очень казуальная часть, где даже сюжет на который делали акцент был ультра средним. Я получил удовольствие когда увидел кейна и линча, но а большенстве игра была скучным клоном splinter cell conviction , который сделал такой же поворот на 180 градусов

Ответить

Тут скорей сама суть игры стала другой и ее возненавидели (я в том числе).

В традиционных хитманах ты путем проб и ошибок находил некий идеальный вариант действий и от этого и получал кайф. Типо бегаешь изучаешь планируешь.

В абсолюшн это было уже поставленное представление, где тупо бежишь от маркера к маркеру. Как отдельная игра - отлично. Есть сюжет, постановка, развлечения. Но именно этой ауры "поиска и изучения" не стало.

Та же новая трилогия опять же больше аттракцион вариантов убийств, поскольку в наше время делать что-то где нужно изучать локацию это почти самоубийство студии. Нужно потупее и попроще - вот и стали игры про бегать от одной точки к другой.

Ответить

Потому что абсолюшон - типичная стэлс-игра с лысым в главной роли, где уже не было такой свободы действий, как в предыдущих частях. Тебя всю игру ведут за руку. Это не плохо, но это и не Хитман. Плюс, с сюжетом сильно перемудрили.

Ответить