Парочка рендоров и имбовый шумодав для блендера

UPD: Попросили убрать картиночки, жаль.

Парочка рендоров и имбовый шумодав для блендера

Шум

При работе в Blender постоянно сталкиваешься с проблемой шума. Тут есть как минимум три решения. Первое - это использовать встроенные шумодавы блендера - OID и OptiX. Но они мылят рендер, режут мелкие детали и чёткость текстур. Второе - использовать шумоподавление в композинге через узел Denoise. Он лучше справляется с шумоподавлением, но он тоже иногда мылит и не справляется. И третье - просто выкрутить настройки рендера, чтобы было много сэмплов и мало шума в итоге. Но большое количество семплов не всегда спасает от шума. Практически все туториалы по блендеру сводятся к этим способам.

Смастерил эту ванную комнату для примера. Всего лишь 96 семплов. Много шума. Текстура на обоях не читается, мелкие детали на текстуре плитки не видны, махровый материал на полотенцах распознаётся с трудом. Каша.

Парочка рендоров и имбовый шумодав для блендера

Пример с Панамкой. Ничтожные 60 семплов. На коже каша, текстура ткани на одежде почти не читается, из-за шума края модели кажутся рваными.

Парочка рендоров и имбовый шумодав для блендера

Разумный вариант использовать узел "Denoise" в композинге. Он использует проходы Albedo и Normal для шумоподавления. Поэтому для его работы нужно подключить эти проходы включив "Denoising Data" в настройках слоя визуализации, а затем подключить новые сокеты к узлу шумоподавления. Он значительно лучше справляется с шумом чем OID и OptiX, даёт меньше мыла и почти не артефачит. Почти. Всё равно иногда он справляется плохо.

Node Denoise<br />
Node Denoise
Уже лучше, но недостаточно. <br />
Уже лучше, но недостаточно.

И тут я совершенно случайно натолкнулся на это видео, где автор рассказывает про мультипроходный шумодав в композинге для анимации. Пересмотрев кучу туториалов и курсов по блендеру, я ни разу не видел, чтобы кто-то показал такой крутой метод борьбы с шумом, почему?

Я немного "доработал" метод из видоса включив в этот алгоритм подавление шума для волюметрики (volume) и окружения (environment).

Включаем все эти проходы:

View Layer &gt; Passes &gt; Light<br />
View Layer > Passes > Light

У нас появляется множество новых сокетов. Я удобно сгруппировал всё в один узел-группу.

Multipass Denoising снаружи
Multipass Denoising снаружи

Как всё это подключать лучше посмотреть на видосе выше. Ничего сложного в этом нет. Моя группа нодов немного отличается от той что в видео. Я дополнительно подключил сокеты VolumeDir, VolumeInd и Env к узлам шумоподавления.

Multipass Denoising внутри
Multipass Denoising внутри

Это даёт нам крутейший шумодав, который удаляет весь шум из рендера. При этом все мелкие детали и текстуры сохраняют свою читаемость. Никаких артефактов. Никакого мыла. Даже можно увидеть то, что было скрыто под шумом.

Вот три сылки на Imgsli, где можно сравнить все шумодавы

Теперь смотрим на новый шумодав. Небо и земля. Всё чётко. Видим ворсинки на полотенцах, видим все морщинки.

Парочка рендоров и имбовый шумодав для блендера
Парочка рендоров и имбовый шумодав для блендера

Может быть кому-то будет полезно знать, что есть такой способ шумодавить. Я только недавно сам открыл для себя этот способ.

518518 показов
223223 открытия
Контент для взрослых
19 комментариев

Пост просто исчезает на глазах...

Ответить
Автор

Жизнь полна разочарований. Но мы продолжаем жить дальше.

Ответить

Ну это было очевидно. Дтф это стерильная площадка. Персональные загоны вытесняются на другие площадки.

Ответить

@TiMK9 ты ещё существуешь на дтф? Даже не думай меня тут кинуть одного. Мы пойдем на дно вместе с этим титаником)

Ответить

Где то на F95 или даже у топовых авторов видел решение проблем с шумами.

Ответить
Автор

Мейби. Я не видел. Но часто вижу как у многих авторов рендеры с артефактами и мылом.

Ответить

знаем-знаем таких..
малышам и малыхам рано в таких местах бродить ..

Ответить