Как я когда-нибудь стану мастером синематиков и почему мне нужен маркетинг (сам IDK)

Привет, DTF! Это я – очередной новорег с очешуительной историей про ЦГ синематики и маркетинг, который появился аккурат после волны постов по случаю «слова чушпана».

Как я когда-нибудь стану мастером синематиков и почему мне нужен маркетинг (сам IDK)

Если лень читать все статью, и вы почему-то ее ешще не скипнули, то есть еще шанс быстро отделаться и сэкономить свое драгоценное время. А вывод – маркетинг нужен, маркетинг важен в любой сфере. Особенно в творческой, когда ты полагаешься только на себя и не можешь, не хочешь, боишься, ленишься поручать это кому-то (с яйцами) с опытом и навыками. Приходится все делать самому.

Итак, длинная версия, и спасибо тому одному человек, который остался. Или он просто спит? Не будем его будить.

ИИИтак.

Привет, меня зовут CG-Gadinsky и я будущий специалист по созданию синематиков и компьютерной графики в программе Unreal Engine 5, а также постпродакшену в программах Adobe after effects и Davinci Resolve (в какой-то из метавселенных точно такой должен быть). В этой статье я расскажу вам о своем пути в сфере компьютерной графики, о том, какие трудности и радости я испытываю на этом пути, и о том, почему мне нужно понимание маркетинга для дальнейшей работы. Теперь главное — самому понять и разобраться.

От игр и фильмов к синематикам

Все началось с того, что я с детства увлекался компьютерными играми и фильмами. Я любил погружаться в разные миры, сюжеты, персонажи, атмосферу. Я мечтал создавать свои собственные игры и фильмы, но был и пока являюсь лишь их потребителем, не зная, с чего начать. Я думал, что для этого нужно быть программистом, художником, сценаристом, режиссером и еще кучей других профессий. Я не знал, что есть такая вещь, как синематик - короткий видеоролик, который демонстрирует графику, анимацию, звук и сюжет игры или фильма. Как и многие я мечтал повторить или воссоздать крутые трейлеры игр, эпичные ЦГ-синематики от Blizzard для игры World of Warcraft, трейлеры Масс Эффектов, Ведьмаков, Deus Ex, Final Fantasy, раз за разом восхищаясь и поражаясь качеством, режиссурой, эмоциональностью этих роликов, проработкой каждого кадра. Это был и пока остается недостижимым эталоном и планкой качества, далекой точкой роста.

Периодически тут или там попадалась информация о том, как создавать синематики. Года два назад, одной из самых популярных и мощных, но доступных программ для этого стал Unreal Engine 5 - движок для разработки игр и визуализации. Я скачал его, купил какой-то миникурс и начал изучать. Я был в восторге от того, какие возможности она предоставляла. Теоретически я мог создавать свои собственные ландшафты, персонажи, эффекты, камеры, свет, звук и многое другое. Еще теоретически я мог делать все, что хотел, как в игре. Первые шаги в освоении Unreal Engine 5 оказались непростыми, как попытка оседлать дракона без инструкции.

От радости к сложностям

Но скоро я столкнулся с первыми сложностями. Я понял, что Unreal Engine 5 — это не просто программа, а целая система, которая требует знания многих аспектов и деталей. Я не мог просто нажать на кнопку и получить готовый синематик. Я должен был понимать, как работает движок, какие настройки и параметры нужно использовать, как оптимизировать производительность и качество, как экспортировать и импортировать файлы, как совместить разные программы и форматы. Я должен был учиться многому: математике, физике, художественному дизайну, композиции, цветовой гармонии, освещению, анимации, звуковому дизайну, редактированию, сценарному письму и многому другому. Я оказался в океане информации, из которого я не знал, как выбраться.

Я искал помощи в интернете. Я находил много разных ресурсов: видеоуроки, статьи, книги, форумы, блоги, подкасты, курсы, вебинары, конференции, воркшопы. Я пытался изучать все, что попадалось мне на глаза. Но это было не так просто. Я сталкивался с разными проблемами: некоторые ресурсы были устаревшими, некоторые были слишком сложными, некоторые были слишком простыми, некоторые были неполными, некоторые были противоречивыми, некоторые были недоступными. Я тратил много времени и сил на то, чтобы найти нужную информацию, проверить ее достоверность, адаптировать ее к своим задачам, применить ее на практике. Я часто запутывался, ошибался, застревал, отчаивался. Как в Heavy Rain, в воздухе витали дрожащие строки “Это слишком сложно для меня. Я никогда не смогу сделать хороший синематик”.

От сложностей к успехам

Но я не сдавался. Я продолжал учиться и практиковаться. Я искал единомышленников и наставников. Я нашел школу по созданию синематиков (jcenters-courses.com), где мне дали базовые знания и основы, которые заложили фундамент для моего продвижения в этой сфере. Я получил понимание пайплайна производства синематиков, более-менее научился пользоваться основными инструментами и функциями Unreal Engine 5, немного поскреб по макушке Adobe After Effects, достаточно, чтобы понять, что это еще один огромный мир. В который тоже придется входить и долго соваивать. Я научился создавать свои первые синематики. Я был счастлив, когда видел результат своей работы. Я думал: “Вот это я сделал!”

Но я понял, что создание синематиков — это только половина всех задач. Еще очень важным аспектом является маркетинг своих навыков и услуг, умение продвигать себя и свой личный бренд в социальных сетях и профессиональных сообществах и ресурсах. Понял, как важно иметь правильно оформленное портфолио и собственный сайт в интернете, даже если не все навыки и пайплайны освоены до конца и работ для портфолио недостаточно.

Пришло осознание того, что мне не хватает знаний и навыков в области маркетинга. Я не знаю, как анализировать рынок, целевую аудиторию, конкурентов, тренды, потребности, предложения. Я не знаю, как создавать уникальное торговое предложение, позиционировать себя и свои услуги, формировать ценность и доверие, привлекать и удерживать клиентов, увеличивать конверсию и лояльность. Я не знаю, как использовать разные каналы и инструменты коммуникации, как создавать контент-план, как распространять и продвигать свой контент, как измерять и оптимизировать свои результаты. Я не знаю, как создать свой личный бренд, который бы отражал мою личность, стиль, ценности, миссию, ведение. Я не знал, как себя продать. Ну или свое будущее творчество и креативность, помноженную на скилл.

Я понял, что мне нужно учиться маркетингу, искать информацию о том, как продвигать себя и свои синематики. На эту тему в интернет представлено бесконечное количество ресурсов: видеоуроки, статьи, книги, форумы, блоги, подкасты, курсы, вебинары, конференции, воркшопы. Но без серьезной основы это снова станет безнадежной попыткой оседлать дракона без инструкции.

И вот у меня появлякется такая возможность с маркетинг-кэмпом от тех же ребят, которые помогли мне нащупать лазейку и мир синематиков. И я намерен потратить 3 недели своей жизни на то, чтобы этой возможностью воспользоваться.

Мир производства видеоконтента на основе компьютерной графики и маркетинга постоянно меняется и развивается. Я понимаю, что я должен быть в курсе новых технологий, трендов, возможностей. Я понимаю, что я должен быть готов к новым вызовам, проблемам, решениям. Я понимаю, что я должен быть креативным, адаптивным, гибким. Я понимал, что я должен быть профессионалом. Видмо рано или поздно я им стану. Хватит уже того, что я готов посвятить этому следующий отрезок жизни, но с работы на заводе пока не убегаю)

Я продолжу учиться и практиковаться. Я продолжал экспериментировать и осваивать. Я продолжу создавать и продвигать свои синематики. Я продолжал радоваться и гордиться своей работой, хоть ее еще рано кому-то показывать. Я продолжу смотреть в будущее с надеждой, что нейросети скоро сильно облегчат мне работу на этом поприще.

Спасибо, что дочитал. Хотя не знаю, зачем тебе все это. О, никого не осталось. Пойду- погоняю тампиеров в виаре. Кстати я совсем не рассказал о нейросетях и виаре. Все-все ухожу

33
Начать дискуссию