Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Чуть-чуть рецензируем культовую приключенческую классику и разбираемся, что в ней такого особенного.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Оглавление:

Нет смысла притворяться, что вы ничего не знаете о The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тьма наград, эссе и обзоров на тему, признание игроков и прессы и закономерная популярность, наверное, не шибко мотивирует читать или писать обычную рецензию. Мы живём в той части индустрии, где Zelda вдоль и поперёк облизана, рассказана, показана и деструктурирована. Кажется, что новый адепт Nintendo, только-только притронувшийся к классике, едва ли сможет показать любимую многими игру с новой перспективы, но не делайте поспешных выводов.

План у нас такой: для начала я поделюсь личными впечатлениями от игры с точки зрения новичка франшизы, с колокольни рецензента обыденной мультиплатформы, а уже потом оголю самое сердце Breath of the Wild — её открытый мир. Краеугольный камень эмоции «настоящего приключения».

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Плюсы, минусы, подводные

Я в восторге и в восторге от многого. Например, от технического продакшена игры. Несмотря на то, что Breath of the Wild выходила исключительно на слабомощном железе, Wii U и Switch, нельзя не отметить феноменальную работу разработчиков по наполнению этого мира всевозможными, иногда даже незначительными деталями. Системное использование стихий и материалов вроде металла и дерева, физически корректный ветер и порывы воздуха, миллион возможностей по взаимодействию с предметами и окружением, а также детальные анимации, крайне приятный мувмент систем и шикарная стилизованная графика. Благодаря последнему технические ограничения консолей не смогли удержать в узде амбициозность игры. Даже наоборот, подчеркнули её изящность и сохранили во времени приятную картинку. Арт не отстаёт.

Через отзывчивое управление, анимации и звуки доспехов превосходно передаётся ощущение главного героя. Да так, что аналогов в современной индустрии сыскать будет тяжеловато. От семейной игры на мобилках как-то совсем не ожидаешь подобного продакшена. Впрочем, как и всей остальной её красоты.

Второе, что мне бы хотелось отметить в положительном ключе — и жирно подчеркнуть, — это лаконичность Breath of the Wild, которая тут прослеживается вообще во всём. Тебя окружают просто поля, просто горы, под ногами колосится высокая трава, а мимо пробегает зверьё, дополняя и без того живописный пейзаж. В ушах гуляет самый обычный ветер, а горизонт привлекает твоё внимание россыпью хорошо узнаваемых структур, будь то заброшенные руины, высокий замок, вулкан или смотровые башни — нам непременно куда-то туда! Ну и не забываем про столь же лаконичную визуальную стилизацию, мультипликационные эффекты и дизайн персонажей. Просто и со вкусом.

В геймплее же тенденция сохраняется, и первое, за что зацепился мой глаз, был хелсбар в виде сердечек. Прямо как тогда, на Dendy. Такая простота не может не восхищать. Чтобы передать своё удивление, расскажу про то, как чаще всего разработчики реализуют характеристики персонажа на примере Cyberpunk 2077, игры экшен-ориентированной, не хардкорно-ролевой.

Как только мы погружаемся на один уровень ниже полоски здоровья, то сталкиваемся с чересчур усложнённой механикой брони. В Breath of the Wild то как устроено? Броня уменьшает урон, всё. Да и других характеристик предметы гардероба не несут, кроме одного бонуса. А вот CD Projekt Red необходимо было придумать велосипед, разбить броню на два параметра, шанс компенсации урона и уровень компенсацию урона, как-то хитро всё это дело упаковать в один показатель, заскейлить получившееся автолевелингом и ещё сверху накидать десяток условий, при которых эта конструкция будет меняться. Что мы имеем в итоге?

Да разработчики сами себя и надурили. Без модов система отображается некорректно, а на практике от игрока требуется лишь своевременно обновлять импланты, при этом в бою все эти тысячи единиц брони он не почувствует. А вот в Breath of the Wild, если подточить шмот до двух звёздочек, уже ощутишь себя непробиваемым танком. Там тоже есть автолевелинг и скрытый уровень, но он отвечает за популяцию усиленных врагов на карте и, соответственно, шанс залутать оружие посильнее. Просто обеспечивает некую прогрессию по сложности, не более.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Естественно, подобная лаконичность Breath of the Wild, особенно на фоне других проектов в открытом мире с ролевыми элементами, сильно выделяется и подкупает. И это не просто разовая акция, а именно что тенденция. Игра ненавязчиво обучает игрока основам, предлагая в самом начале пожарить яблоки или скинуть в котёл несколько ингредиентов для создания какой-нибудь кулинарии. Прогоняет через обучающиеся святилища, где даёт ему освоиться с новыми способностями. Оставляет в описаниях находимых штук их назначение, создаёт явные условия для того или иного эксперимента. Видишь лагерь гоблинов и большой лист рядом с костром, слышишь сильный ветер? Ну так направь пламя с помощью воздуха, чтобы огонь распространился по траве и поджёг гоблинов. Всё довольно просто, но не значит, что без глубины.

Сюжетную лаконичность тоже приветствую. Есть исчадие зла — Ганон, есть герой, коему пророчат его остановить, есть четыре мегазорда, с помощью которых можно облегчить себе путь к спасению мира. Где-то там, в замке Хайрул, заточена принцесса Зельда, ну так иди и спасай её скорей! Сюжет не пытается быть чем-то претенциозным, деструктурировать жанр, рассказывать о сложном, путать игрока какими-то спиральками, непонятными поворотами и неуместными клиффхэнгерами. Спасай Зельду!

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

В необязательных воспоминаниях раскрывается предыстория этого мира и второй сюжетный фон. Так как наш главный герой пролежал в отключке сто лет и ничего не помнит, он заново для себя открывает многие вещи вместе с игроком. Что именно произошло тогда и кем является для него Зельда? А в качестве небольшой перчинки авторы приготовили мотив уверенности в своих силах, который красной нитью проходит через синематики. Мне кажется, что даже пришествие Ганона, некого физического и метафорического зла, было напрямую связано с теми событиями, а именно отношением короля к своей дочери, ведь непросто так последнее воспоминание находится в замке Хайрул, куда игрок придёт только под самый конец.

Вернёмся к геймплею. Искусственному интеллекту тут тоже уделено особое внимание. Мне вообще казалось, что социальный элемент в Breath of the Wild будет примитивным, как и везде — кучка NPC с заранее заготовленными диалогами, функциональные истуканы. Однако игра смогла приятно удивить некоторой симулятивностью. Так, например, здесь можно увидеть утраченные технологии предков, сцены, когда поселенцы прячутся от дождя под каким-нибудь навесом, палаткой или шатром. Сами они на месте не стоят, спят ночью, гуляют днём, а их диалоги могут разниться от обстоятельств: когда именно ты поймал персонажика в диалоговое окно и спас ли его деревню. Не говоря уже о некоторых особенностях боевого ИИ. Например, враги здесь оставляют своё оружие, чем игрок можется воспользоваться. Подобные детали здорово оживляют мир и способствуют погружению.

Также не стоит забывать, что у игр есть универсальные критерии: разнообразие локаций и геймплейных обстоятельств. С этим у Breath of the Wild тоже нет никаких проблем. Головоломки поражают своей изобретательностью, особенно сюжетные, когда внутри большой машины необходимо на лету менять уровень, а открытый мир способен генерировать интересные приключения на ходу. Квесты «подай, принеси» были бы, наверное, не очень интересными, но они работают в контексте, ведь тебе приходится не просто «подать», а в первую очередь «найти», «исследовать». Мир игры при этом богат на различные биомы и может порадовать множеством необычных поселений, начиная от города местных амазонок, так называемых Герудо, заканчивая лесом короков, маленьких живых древесных листочков с ми-ми-мишной озвучкой.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Подводный камень кроется лишь в размерах игры. Он даёт моральное право разработчикам иногда пойти по пути наименьшего сопротивления, прописать где-то одинаковые условия — квесты с чешуйками драконов или испытания силы, например, — но в целом в недостатке фантазии обвинить их нельзя. Наоборот, остаётся только удивляться, сколько разных головоломок было придумано для святилищ в рамках довольно ограниченного набора способностей. Где-то надо запоминать положение предметов, в другом месте ловить, останавливать или перемещать шары и ящики, управлять потоками воздуха, разрушать каменные структуры, что-то поджигать или создавать электрические цепи. Иногда само святилище из себя ничего не представляет, а ценность имеет его открытие через подсказки.

Разнообразие всего и вся — универсальный и крайне показательный параметр, определяющий качество той или иной игры. И на этом основании уже можно счесть Breath of the Wild отличной, ведь это легко доказывается перечислением всех её особенностей. Эмоционально же игра выстраивает богатый ассоциативный ряд. Вспоминал я и мультфильмы студии Ghibli за их сказочную атмосферу, и серию Gothic за иммерсивность, и первого Ведьмака за хороший ИИ, и Скайрим за свободу исследования, и игры Larian за системность. Сильно ведь, согласитесь? Ещё немножечко Ubisoft за вышки и аванпосты, но этой статистикой можно пренебречь, кхе-кхе-кхе.

Хорошо, пора обратить внимание и на слона в комнате, на ломающееся оружие. Я так скажу: сей аспект можно было бы сделать лучше без ущерба погружению — ведь именно по эстетике проходит основной удар, — но привыкнуть, смириться с мыслью о том, что ваши мечи находятся в разряде обычных расходников, можно. Думаю, что причина такого странного решения лежит в плоскости поощрения игрока, ведь с наградами у игры действительно не всё так однозначно, по крайней мере на первый взгляд. Выдавать уникальное оружие и доспехи налево и направо сложно, да и концепции лаконичности противоречит, а вот расходниками одарить только в путь! Ещё, возможно, что таким образом авторы хотели подчеркнуть значимость героического меча.

Если вы боялись приобщиться к Breath of the Wild именно из-за ломающегося оружия, то спешу к вам с хорошими новостями — некоторые пушки можно крафтить в поселениях за небольшую стопку ресурсов, а героический меч так и вовсе не ломается. Возможно, это немножечко пригасит боль от спорного геймдизайнерского решения.

Напоследок побубню на то, что игре не хватает ролевого отыгрыша. Стелс, магия и дальний бой тут представлены в виде вспомогательных механик, когда как милишка — в ядре боевой системы. Да, довольно-таки субъективно, но от подобных проектов всё-таки ожидаешь формирование какого-то билда, самовыражения через роль. Но в целом, конечно, вкусовщина.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Такими вот получились мои впечатления от The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Повторюсь: восторг, восторг и ещё раз восторг. Проходил с большим удовольствием. Понравилось в Зельде мне много чего ещё и помимо сказанного: грамотная экономика, где деньги имеют ценность, постановка катсцен с толикой эпичности, система заточки снаряжения, генерация приключений и всяческих курьёзов на ровном месте, естественное обучение правилам и особенностям мира, уважение к умственным способностям играющего, прикольные мини игры и юмор. Всё работает в гармонии друг с другом и это прекрасно. Мои советы и рекомендации.

Теперь, когда с рецензированием Breath of the Wild разобрались, предлагаю поговорить об устройстве её открытого мира, но сначала…

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Небольшая историческая справка, буквально 30 секунд

В VIII век нашей эры углубляться мы, конечно, не будем, а скромно начнём с начала двухтысячных. Примерно в это время, вместе с развитием технологий и повсеместным использованием 3D графики, концепция открытого мира в играх более-менее устаканилась, приняла привычную для нас форму одного большого уровня с подобием вопросиков на карте. Были, безусловно, и инноваторы в лице Piranha Bytes со своей Gothic, но одиночные проекты в своей массе предпочитали линейную структуру с опциональной свободой действия. А вот где опенворлды обрели популярность и повсеместность, так это в MMORPG ввиду специфики жанра.

Разработчикам нужно было сделать так, чтобы игроки ощущали массовость этого мира, активно взаимодействовали друг с другом и проводили абсолютно всё свободное время в виртуальном пространстве. Естественно, ни о каком качестве в рамках амбициозного масштаба речи не шло, поэтому любители одиночных приключений могли рассчитывать в лучшем случае на небольшую уникальность сюжетных квестов и какие-нибудь катсценки, когда как остальной контент представлял из себя тривиальное уничтожение монстров и зачистку одного и того же подземелья в надежде получить шмот получше. Квесты поражают воображение: убей 10 волков, 20, 30, выбей из них 10 шкур, 20, 30. При этом маркеры кидают тебя из стороны в сторону, направляют в различные поселения, чтобы ты мог выбивать уже не волчьи шкуры, а медвежьи из медведей.

Как можно охарактеризовать подобный открытый мир? Как декорацию. Да, иногда разработчики давали людям киллер-фичи вроде бесшовных полётов или, например, в PvP ролял ландшафт, но погоды это не делало.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Параллельно с тем, с наращиванием мощностей железа, опенворлды начинали проникать и в обычные однопользовательские игры, протекал эдакий симбиоз, но проблема примитивного, репетативного контента не решалась. Просто потому что масштабы были большими. Тут можно вспомнить законодателя моды в лице Ubisoft с её Far Cry 2 и Assassin’s Creed и их второстепенные активности.

Концепция росла, развивалась, в открытых мирах появлялась системность, авторы пытались мотивировать игрока обратить внимание на вышки, аванпосты и джаггернаутов, манили их прокачкой и прочим, но основная проблема никуда не делась. Пресытившийся игрок предпочитал пробежать сюжетку, взять от игры всё самое лучше и быть таковым.

А потом случился Ведьмак 3: Дикая охота — не революция, но закономерная эволюция второстепенного контента в открытом мире, когда среди прочих вопросиков игрок мог наткнуться на квестовую цепочку, не уступавшей в качестве основной кампании. Идея тут довольно проста: мы, разработчики, уделяем открытому миру больше внимания, может, прописываем влияние одних решений тут на события там, ну и лора в записках в сундучках тоже отвалим. Круто ведь?!

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Да, мне нравится. Третий Ведьмак задал моду на проработку второстепенных квестов, но это максимум, законы природы не обманешь, а полностью качественный, ручной контент — итоговая цель, видимо, таковая, — в рамках бесконечно бесшовного ААА-мира реализовать не получится. Едва ли у кого-то есть шесть лет на разработку и необходимая компетенция. В качестве исключения могу привести только Baldur’s Gate III, но там нет открытого мира. Просто специфика похожая.

Назревает следующий вопрос: а что тогда делать? И The Legend of Zelda: Breath of the Wild отвечает на него предельно чётко: «делать иначе». А вот как именно, мы сейчас и разберёмся.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Исследование мира или исследование контента?

Вы, наверное, могли заметить, что эволюционный процесс становления жанра связан с простой идеей: если у нас есть большой открытый мир, значит, надо стремиться проработать его контент как можно лучше. Но принципиальной разницы между Far Cry 2 и третьим Ведьмаком нет. На уровне ощущений они одинаковые, просто в одном примере акцент поставлен на системность и реализм, а в другом — на квесты и историю. Опенворлд, пусть даже с поджигаемой травой, декорацией быть не перестаёт. Меняются лишь переменные, а суть всегда одна — игрок исследует не открытый мир, а контент в открытом мире. Бесшовная локация остаётся фрагментированной, разбитой на подуровни, а очередная проработанная вышка или загадка — попросту новый вид геймплея, новый уровень для прохождения.

И на первый взгляд в The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё также. Контент делится на несколько видов: аванпосты с сундучками, короки для прокачки слотов инвентаря, вышки для открытия карты и обзора, святилища для усилений Линка, воспоминания для сюжета, квесты для прикола и чуть-чуть для обучения. Сюжетная кампания также сильно выделяется по качеству на фоне активностей в открытом мире, и единственное, что положительно отличает игру от Assassin’s Creed — отсутствие маркеров. Всё, вопрос закрыт, можем расходиться?

Ну, конечно, нет, ведь просто так убрать указатели на карте разработчики не могут ввиду масштабов игр. Это ведь необходимо будет не только прорабатывать сами вопросики, но и придумывать хитрую навигацию, мучать геймдизайнеров, чтобы они для каждого сундучка создали подводку. А бросать игрока в кипящий котёл с контентом — плохой тон, ведь режиссура геймплея отличает хорошую игру от альфа билда.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Но ведь Breath of the Wild не наводит игрока на каждую активность. Её максимум — сделать вышку, кхм-кхм, высокой, чтобы игрок её увидел, на неё поднялся, подсветил себе святилища и пошёл дальше гриндить моблинов, а сюжетные квесты вообще отмечены конкретной точкой на карте. Да в чём же тайна этой вашей Зелды?! Почему исследовать мир без маркеров не только интересно, но ещё и недушно?! Ответ убил.

Открытый мир The Legend of Zelda: Breath of the Wild — не декорация со множеством целей, а инструмент выполнения одной: победить Ганона. Ключевая разница от других игр заключается в том, что в них есть обязательные по параметру качества сайд-квесты, а в Зельде даже сюжетные необязательны.

Всё, что требуется от игрока, так это усилить Линка до той кондиции, когда он будет уверенным в своей победе над финальным боссом, а каждая активность открытого мира понемногу приближает его к цели. Для такой задачи, как понимаете, маркеры на карте уже не нужны.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Без здоровья, наверное, идти на Ганона бессмысленно, поэтому основная наша задача заключается в прохождении как можно больше святилищ. Как же удачно совпало, что именно этот тип контента игра ярко подсвечивает с любой возвышенности, а услужливые разработчики постарались сделать его максимально разнообразным. С корокоми сложнее, их много, но и тебе, дорогой игрок, все не нужны. Достаточно несколько раз расширить слот под оружие, и всё — по пути к святилищам приглядный камушек обязательно найдётся. Как и множество яблочек, грибочков, рыбок и лягушек, из которых ты можешь сварить лечилки и баффалки. Механика кулинарии проста в освоении — читай описания ингредиентов да закидывай их вместе с яблоками в котёл. Можешь поэкспериментировать, кто же не даёт? Ресурсы не очень ценные, буквально под ногами валяются.

А сюжетные-то квесты, смотри, тебе и пушки новые дадут, и способности полезные откроют, ещё и урон по Ганону нанесут. Причём, заметь, все открываемые навыки будут полезны в замке Хайрул, особенно автоматическое парирование. Опять, наверное, так совпало! Ну а там что ещё в мире найдёшь, всё твоё, забирай. Стрелы, расходники, снаряжение, ресурсы для кулинарии и заточки — изучай, находи, играй! Когда почувствуешь, что преград для тебя не существует, или просто надоест проводить время в игре, то смело иди в финальный бой, чтобы освободить принцессу.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Всё просто, лаконично, но сильно иначе. Сам геймплейный цикл в The Legend of Zelda: Breath of the Wild выстроен по-другому относительно таких же игр в опенворде, что самым положительным образом сказывается на впечатлениях от игры. Дарит игроку абсолютно новый опыт. Вот и весь секрет.

Итоги агуша гейминга

Закрепляем. Открытый мир в Зельде — это курс молодого бойца, что и отличает её дизайн от других игр. Нет смысла ставить маркеры там, что необязательно для исследования. Если игрок пропустит какое-то святилище или корока, то всё равно найдёт другие, что непременно его усилит, то есть приблизит к основной цели. Ваша игра, таким образом, наполняется приятной случайностью, хаотичностью, что в конечном итоге и формирует то самое «настоящее приключение», о котором все только и говорят.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

А поджигаемая трава, системное взаимодействие, глубина механик и прочие не единожды разобранное стороны игры, конечно, вносят существенную лепту в итоговое впечатление, дают широкое пространство для новых открытий, но, как по мне, лишь закрепляют хранящуюся в The Legend of Zelda: Breath of the Wild привлекательность. Как говорится, кашу маслом не испортишь — так и тут проработанный геймдизайн усиливает ощущения. На ряду с лаконичностью сюжета и геймплея, топовым продакшеном и, естественно, переосмыслением самого естества игр в открытом мире, где игрок больше не исследует контент, а исследует сам мир. А требовалось всего-то изменить роль опенворлда с декорации на многофункциональный инструмент для решения одной глобальной задачи. Дальше игрок сам разберётся.

Агуше — да. Принимайте в семью.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Lolka, Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Андрей Апанасик, Stikk, Gil4rt, Sorry Man, Mr.Cringe, Positron и Чёрная смерть. И другим, кто поддерживает меня на DTF.

Главный секрет открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild
335335
11
287 комментариев

наконец то грамотный и взвешенный обзор игры.
агушахейтеры ебало к осмотру
трусы уже сняты

88

"Грамотный"? Мне нравится лаконичность а мне нет. Всё, половина текста побито. Разработчики не помечают все контент. Вспоминаем Скайрим, чет там то же не помечен весь контент и надо идти исследовать. А вот в киберпанке плохая система брони. Согласен только это проблема киберпанка а не всех игр. И за визуал киберпанка я многое готов простить. И так со всем текстом. Кто дрочил на зельду так и будет. А кому не заходило так и не зайдет.

10

Зачем ты снял трусы?

1

Комментарий удалён модератором

Нахуя нужна шапка, если ты только не в сибирских морозах живешь? Капюшон вполне справляется с задачей, а шапка за лысыну цепляется.

3

агуша тут в смысле примитивного геймплея и якорной аудитории: дети и аналогичные взрослые

ничего плохого в детской игре нет, дети тоже должны играть в игры, где не надо пачками убивать злодеев или убегать от полиции

1