Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Предисловие

Мы часто спорим о финале истории масика. Недавно Либрариум ещё выкатил большое видео про сценарий МЕ3, за что ему спасибо. Не за аналитику, конечно же, а за то, что вместил в одном ролике практически все претензии игроков. Аккумулировал так сказать недовольства геймеров в одном месте. С этим работать будет легче.

Первое, что хочется заметить, что многие вопросы Либрариума, выдвинутые в сторону истории МЕ3, можно было услышать из уст главного героя. Это означает, что сценаристы знали, что делали. Второе, из увиденного, услышанного, из того, что я уже знал, у меня сложилось впечатление, что что-то тут не так, где-то есть подвох, где-то спрятался подводный камень. Объясню почему я это почувствовал.

Начистоту — если бы финал игры был бы говном, то он не смог бы срезонировать с людьми. Я познакомился с серией именно с третей части, и я был впечатлён этим сюжетом. Без знаний о сценаристе Дрю Карпишине, без знаний о тёмной материи, без всего вот этого история работает. Она впечатляющая, она эпичная, местами загадочная, но глобальная и жёсткая. Буквально две недели ещё смотрел ролики, чтобы узнать подробности какие-то о финале, об этом мире — настолько был впечатлён, что игра меня попросту не отпускала. Но это было давно.

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Но раньше я не обладал теми знаниями, тем опытом деконструкции, коим владею сегодня. А подавляющая часть игроков ими не владела тогда, а сейчас едва ли что-то поменялось. Сори за чсв, но это так. Это блять факт, а потому на пуки из интернетов касательно различных сценарных тонкостей я реагирую не то чтобы скептически — чаще всего просто их игнорирую. Велика вероятность того, что человек бедкомедиана смотрит.

Игру я ещё не перепрошёл, и, возможно, какие-то пункты будут нуждаться в переформулировках, но суть, скорее всего, останется нетронутой.

Центральная идея

Начнём с основ, с центральной идеи истории. Про что она? Выяснить это не составляет труда, тут всё на поверхности. Шепард всю игру бегает по галактике, заставляет разные расы действовать сообща и объединяет народы перед лицом общего врага. Популярная в культуре тема единства. Кто ему противостоит? На самом деле даже не жнецы. Жнецы здесь являются мотивационным фактором, когда как мешает ему Призрак и его подконтрольная организация Цербер. Почему она это делает?

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Потому что Призрак является своего рода националистом, который ратует за превосходство человеческой расы, и дабы это превосходство укрепить, желает овладеть технологиями жнецов, технологией подчинения.

Получается, протагонист помогает ближним, спасает людей, крутится как белка в колесе, чтобы объединить галактику, когда как Призраком, наоборот, движут эгоистичные мотивы. Естественно, движущая идея этой истории будет заключена в единстве.

Какие ещё пункты здесь можно выделить? Рассмотрим протеан. В отличие от рас нынешнего цикла, протеане — народ подчинения, народ силы. Это имперцы, которые захватывали своих соседей. У них есть чёткая вертикаль власти, и в одном из диалогов можно было даже услышать, что именно это их и погубило. Когда жнецы ударили по этой самой власти, у протеан и прочих народов больше ничего и не осталось. То есть вместо того, чтобы решать конфликты дипломатией, сохранять идентичность других рас и принимать чужие позиции, протеане применяли просто грубую силу, захватывая рабов. Это не является объединением, это не то, чем занимается Шепард. Тут нет умения решать конфликты. И это важный пункт. От него и будем плясать.

Катализатор

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Жнецы уничтожали все в достаточной мере развитые цивилизации не единожды. Прелесть истории в том, что это действительно непобедимая угроза, но победить их протеане всё же пытались при помощи горна. Только вот не хватает некого Катализатора. Что это такое? Никто пока не знает. В финале ИИ говорит, что он и есть катализатор. Как это понимать? Да просто.

Мы точно знаем, что протеане создали Горн — оружие для уничтожения жнецов. Мы знаем, что спроектировали этот самый Горн не они. В игре говорится о том, что его создание для игрока должно сохраняться в тайне. То есть протеане, как и люди, нашли его чертежи, создали машину, но не смогли из неё бабахнуть, потому что у них не оказалось Катализатора. По мнению игры, вот того ИИ, давайте для простоты будет называть его чибриком, Катализатором является он — сущность, что живёт в Цитадели.

Но Цитадель была и у протеан. Чибрик отмечает, что Шепард — единственное живое существо, что оказалось перед ним. Это некого рода признание его победы. И чтобы всё окончательно встало на свои места, зададимся наводящим вопросом — что отличает Шепарда от протеан? Об это я уже писал. Шепард объединял народы, принимая их позиции: решал конфликты, шёл на компромиссы, совершал действий альтруистического характера, но не эгоистического, в отличие от Призрака и Протеан. И Горн бабахнул.

Катализатор — это Шепард.

Но ведь чибрик говорит, что катализатором является он сам? Но какой образ принимает на себя этот чибрик? Образ мальчика, которого Шепард не сумел спасти. Спасти — ключевое слово. Это образ, отражающий суть Шепарда как героической личности, отражающий его истинные мотивы.

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Одурманивание

Был ли Шепард одурманен? Точного ответа на это мы не знаем, но я склоняюсь к версии, что да. Вот почему.

Во-первых, потому что Призрак оказался под влиянием Жнецов, а Шепард работал на него. Во-вторых, импланты Шепарда, полученные им от Призрака, обладают интересным свойством — они начинают деформировать Шепарда, когда тот совершает нехорошие поступки. Как и у Призрака. Как и у Сарена. А они точно были одурманены, это факт.

В-третьих, видения Шепарда. Как мы знаем, медленное одурманивание не изменяет личность человека. Сареном и без одурманивания двигало желание выжить перед угрозой Жнецов, а Призраком желание обладать той мощью, чтобы возвысить человечество перед другими народами.

То есть одурманивание не меняет мотивов личности. Но тогда возникает вопрос, как оно повлияло на Шепарда, и зачем он нужен был Жнецам. Призрак вставлял ему палки в колёса, а Сарен помогал жнецам перепрограммировать Цитадель. У них были цели.

Одурманивание — это прежде всего средство контроля. И чтобы ответить на вышепоставленный вопрос, предлагаю рассмотреть мотивацию Жнецов.

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Жнецы

Благо, Чибрик довольно детально описывает свои мотивы.

Предыстория такова. Существовали когда-то некие Предтечи — мы не знаем точного их названия, пусть будут Предтечами — и они осознали угрозу развития искусственного интеллекта. Для решения этой проблемы они и создали Чибрика. На удивление предтечей, Чибрик создал Жнецов и уничтожил их. Почему? Ну потому что они также являются частью этой проблемы, наряду с протеанами — единственно известной нам расы, чьё детальное описание мы имеем.

Но вот людей, саларианцев, кварианцев и прочие расы нынешнего цикла Жнецы не уничтожили. Не смогли? Я вас умоляю. Чибрик знал о Горне, более того, по его словам он сам является Катализатором, а самые сильные и могущественные люди цикла: Шепард, Сарен, Призрак — были у него под контролем. А сам Горн запустился только с разрешения Чибрика, то есть Жнецов.

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Жнецы сами позволили оборвать цикл.

И ещё одно этому доказательство — режиссура финальной миссии. Шепард упал перед пультом управления. Не умер, как мы знаем из небольшого кадра после титров, но всё же. Он без сознания. Он не знает, почему Горн не запустился. У него больше не осталось сил.

И тут Шепарда поднимают к свету — наверх. На пьедестале. Буквально. Пересмотрите эту сцену возвышения. И предстаёт перед ним Бог в образе мальчика. Мальчика, о котором знал только Шепард. Сюрреализм этой сцены напомнил мне ремейк "Вспомнить всё", когда перед главным героем из реальности появляется его друг, на фоне яркий белый свет и все бойцы стоят неподвижно — режиссёр всеми силами пытался показать сюрреализм сцены. Тут такая же история.

Шепард упал, а Чибрик общался с ним уже в его сознании. Жнецы сами активировали Горн, потому что прошла некая проверка. Задаёмся вопросом, какая была проверка навыков и что показали кубики?

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Смысл существования Жнецов — решить конфликт органиков и синтетиков. Конфликт. Решить. Не уничтожить органиков. Не убить всех синтетиков, чего хотели Предтечи. Решить. Конфликт.

Чем игрок занимается всю игру? Решает конфликты.

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор
Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

И Жнецы прекращают цикл, потому что было найдено другое решение. Уничтожение достаточно развитых Цивилизаций им тоже не нравится — это панацея. Потому то они и собирают их знания, и заключают в себе. Попутно ищут новое решение. Всё это есть в финальном диалоге. Для этих целей и был одурманен Шепард.

Как по-настоящему закончился Mass Effect 3. Объяснение концовки | Микрообзор

Шепард даёт надежду, что даже если конфликт, и не важно какой, появится вновь, люди придумают, как его решить. Именно про эти предпосылки идёт речь. Про это игра.

Жнецы выполнили задачу и позволили прекратить цикл.

22 показа
23K23K открытий
22 репоста
227 комментариев

Катализатор (гы-гы) проблемы концовки серии МЕ вовсе не в том, что кому-то якобы требуется её пояснение. 
А в том, что трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ, сводя на нет детали всего пройденного игроком пути. Не говоря уже о позорности самой концепции для "рпг".

Но в этом свете к автору претензий нет. Ему-то почём знать? 

 Я познакомился с серией именно с третей части

Отдельно хочется отметить тезис: 

 Начистоту — если бы финал игры был бы говном, то он не смог бы срезонировать с людьми.

"Если бы утомлённые солнцем 2 были говном, они не смогли бы срезонировать с людьми"
Подобных эквиидиотских парафразов можно, если не лень, придумать много. 

Ответить

трёхцветная финальная развилка а к Ведьмаку что-то я таких претензий не слышал, аааа точно, там же была такая крутая система вариативности и такое сильно влияние на концовки! 
Поиграй с Цири в снежки или разнеси хату Авалакху (что я вообще помню сделал "вприкол", так как это максимально мудатский поступок и хз как авторы это ещё в плюс записали)
Но я в основном тут не пытаюсь приплести Ведьмака, я хочу сказать, что требуя от МЕ какой-то невероятной вариативности, мы забываем сравнить с некоторыми другими "великими" А-РПГ, у которых местами с этим все ещё хуже.
Все эти претензии к концовке, которая получилась достаточно сильной (я в целом про финальную битву в Лондоне), звучат как обида за сворачивание трилогии.
Самое непонятное для меня: зачем разработчики вставили тот злосчастный отрывок с дыханием Шепарда (даже если хотели продолжения, это было не слишком красиво после такой то концовки), но к нему почему-то вопросов ни у кого нет. 

Ответить

трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГэто той самой игры где у нас трехцветные диалоги?)

Ответить

Вы все годами пишете как под копирку  "...трёхцветная финальная развилка противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ.."
но из вас еще никто ни разу не написал что за "логика" в серии и какая на самом деле там "структура повествования".
Конечно же вам гораздо понятнее что нужно было делать в игре, чем разработчикам. 

Ответить

ну кстати, в концовке первой части ведь еще меньше вариативности, не? в итоге, получается, что только у второй части "правильная" концовка

Ответить

противоречит всей логике и структуре повествования серии и пути ГГ, сводя на нет детали всего пройденного игроком пути.

С чего вы это взяли? Мне концовка МЭ3 оригинальная со взрывами ретрансляторов кажется супер-логичной

Ответить

Ну давай сравним с другими играми серии. В первой части выбор "цветных" диалогов определял, сможешь ли ты убедить Сарена застрелиться или... убедить Сарена затрелиться. Выбрать ДЕЙСТВИЕ, способное определить пути развития галактического сообщества - спасать или нет Совет - можно было в любом случае.

Во второй части выбор "цветных" диалогов определял... ничего. Выбрать ДЕЙСТВИЕ - оставить или взорвать базу Коллекционеров - можно было в любом случае. Получение вариантов концовки (в основном в виде количества выживших компаньонов) зависело от того, насколько ты готов к миссии.

В-третьей части диалоги не влияют ни на что, а выбрать ДЕЙСТВИЕ можно в любом случае, при этом некоторые концовки можно получить только при наличии хорошей подготовки к последней миссии...
Чёт я не понял, где тут "противоречие структуре и логике серии"?

Ответить