Tales of Arise. Гармония Противоположностей

Давненько я не ловил такого удовольствия от всех составляющих игры. Если, конечно, не брать во внимание великолепнейшую летнюю Scarlet Nexus.

Tales of Arise — это квинтэссенция всего лучшего, что вообще случалось в старейшей серии японских ролевых игр, которой, на секунду, стукнуло уже 25 лет. И Arise, абсолютно точно, — лучшая из когда-либо выходивших частей.

Здесь шутки не шутят
Здесь шутки не шутят

Достаточно начать с того, что на сей раз студия-разработчик, Bandai Namco, рассказывает куда более взрослую, мрачноватую историю про рабство и дискриминацию, про сложность принятия чужих системы ценностей и образа мыслей. И не просто одного человека, а целых народов. Если прежние Tales of, в основном, рассказывали про любовь (братскую, сестринскую, романтическую, платоническую), сохранение природы, баланса стихий да дружбу вперемежку со спасением мира, то на сей раз масштаб проблем куда шире. Многолетние угнетение, презрение, ненависть, разные способы управления и манипуляции людьми, ложь, нависающая над людьми столетиями и под занавес — пугающие откровения. Сюжет, качественно, выстроен практически на уровне Xeno- или YS-серий: пусть персонажи и большинством типажные, однако, ход событий выстроен умело и способен удивлять, резко давая крен в неожиданную сторону.

Завязку истории показали во всех рекламных роликах: есть два мира, две планеты: Дана и Рена. И вышло так, что Ренианский народ поработил народ Даны: эксплуатируется стар и млад. Главный герой истории, данианец Алфен, ничего не помнит из своего прошлого и не чувствует боли. Главная героиня, Ренианка Шионн страдает от проклятья «шипов», поражая чудовищной болью всякого, кто до нее дотронется. Какие цели они оба преследуют, во что это выльется и к чему приведет — это прекрасное зрелище, которое стоит узреть каждому.

Образчик постановки кадра и работы над дизайнами и цветом
Образчик постановки кадра и работы над дизайнами и цветом

Отсюда вытекает главнейшее ее достоинство: Tales of Arise невероятно, чертовски увлекательна. За игрой чувствуется многослойный, многолетний итеративный подход в попытке выстроить прохождение так, чтобы ничто не сбивало состояние потока при прохождении, нещадно отрезая лишнее. Ритм подачи истории выверен так, что отлипнуть от экрана чрезвычайно сложно; это штучная, филигранная работа: никаких пробуксовок, попыток забежать вперед и все испортить. Во главу угла всегда ставятся интрига о сущности двух миров и акцент на персонажах. Последние — просто великолепны. Они невероятно, но характерно для серии, живые, их диалоги здорово написаны и шикарно озвучены (английский дубляж прекрасен), а смотреть великолепно поставленные сюжетные сцены и даже побочные сюжетные зарисовки с их участием — одно удовольствие.

Уровень постановки существенно вырос по сравнению с той же Tales of Berseria. Это чувствуется во всем: в бюджете, декорациях, экспозиции, постановке кадра, операторской работе. Экшен в сценах попросту прекрасен: на него работают агрессивное использование motion capture, отточенная режиссура и мощнейшая работа над ручной лицевой анимацией каждого героя. От сцен, где в самом начале истории Алфен уклоняется от атак Ренианских солдат, или где Шионн ловко убегает от погони по несущемуся поезду, испытываешь неподдельный восторг. И дальше будет только больше, гораздо больше!

Традиционные высококачественные анимационные вставки рисовала неизменная студия Ufotable
Традиционные высококачественные анимационные вставки рисовала неизменная студия Ufotable

А уж что до внутриигрового экшена — достаточно сказать, что это еще один повод спеть оду Bandai Namco. Дело в том, что у серии Tales of крайне длинная и богатая история совершенствования своей уникальной, гибкой и разнообразной боевой системы. Она прошла через десятки итераций и наконец, откинув лишнее, предстала в лучшем из возможных видов. В Tales of Berseria и более ранних сериалах приходилось постоянно заниматься менеджментом комбо-атак и приемов, раскидывая их по совершенно диким сочетаниям кнопок и заучивая сложные, длинные цепочки для каждого из типов врагов. Здесь же все куда лаконичнее.

На сей раз гейм-дизайнеры пошли по пути упрощения: на R1 повесили обычную атаку, на R2 — уклонение, на треугольник-квадрат-крест — приемы, на то же самое + L2 — расширенный набор приемов, и на круг — прыжок. Итого шесть приемов + еще шесть во время атаки в воздухе. Вдобавок к этому 6 специальных атак, повешенных на крестовину+L2. Для приемов расходуются очки комбо, для специальных атак нужно накопить атаками и входящим уроном полоску вокруг портрета персонажа. Звучит вроде страшновато, а на деле — очень быстро заучивается и из таких сочетаний кнопок можно легко составлять цепочки, набивая очки комбо на враге. Как только набьется достаточное их количество — станет доступно очень красивое добивание. А в случае, если вести бой идеально, уклоняясь от атак и вовремя нанося свои — подконтрольный герой впадет в состояние усиления и сможет бить, не затрачивая очки комбо и в конце проведет разрушительный прием.

Наглядный пример того, как это выглядит

В перерывах между нарративом и сражениями Алфен и Шионн вместе с остальной командой путешествуют по полуоткрытому, но при этом чертовски красивому миру. Структура уровней фактически линейная, с несколькими ответвлениями, где заботливо оставлены какие-нибудь полезные для крафта минералы или растения. Последние можно пустить в ход: в лагере — приготовить еду с бонусами к характеристикам, у торговцев — сковать из руды аксессуар, а из добычи, собранной с врагов — оружие. Благо, собирательство, как и многое другое в игре — это тот уровень Quality of Life, который ценишь с первых секунд. Игра не тратит время на лишние анимации, а те, что есть — выполнены очень лаконично и сопровождаются приятным звуковым оформлением.

На локациях не найти никаких лишних, левых побочных активностей и «нажористого (при это страшно репетативного) контента» на 500 часов. Никаких раздражающих вышек или маркеров на карте, которые кровь из носу нужно зачистить — здесь найдешь только самое обычное, при этом разнообразное пейзажами путешествие, ведущее строго вперед к цели. Хочется подольше задержаться — к вашим услугам побочные квесты и особо сильные монстры. Все по классике. И это прекрасно. Пожурить разве что хочется за последние 2-4 часа игры, где переборщили с длительностью уровня и закидали врагами, стоящими впритык к дверным проемам так, что не обойти.

В Tales of Arise, глобально, пять крупных биомов и еще несколько — спойлерных, каждый из которых детально проработан и обладает удивительно мощным чувством вкуса и стиля. Достаточно взглянуть на лощеные зеленые луга Эльде-Менансии:

Tales of Arise. Гармония Противоположностей

…или слепящие солнцем степи Кэлаглии:

Tales of Arise. Гармония Противоположностей

…или мрачное осеннее настроение Махаг-Саары:

Tales of Arise. Гармония Противоположностей

…или вовсе удивительный в своей гнетущей красоте готический монументализм Ганат-Хароса:

Tales of Arise. Гармония Противоположностей

— везде найдется что-то удивительное, красивое, приковывающее взгляд. В движении выглядит еще прекраснее. Вообще, смена движка с проприетарной внутренней разработки на Unreal Engine 4 пошла игре только на пользу: впервые в истории Tales of выглядит плюс-минус современно. Вот именно такого уровня качества картинки я жду от современных, стилизованных под аниме, JRPG.

Очень многие рецензенты и обозреватели забывают упомянуть породистый, мощный, раскатистый, мелодичный и заводной саундтрек от Motoi Sakuraba, неизменного композитора серии. В этот раз он превзошел самого себя и написал многослойные партии, которые органично перетекают аранжировками одна в другую. Симфоническая подложка звучит во время путешествия по подземелью и тут же плавно перетекает в «тяжелую» версию себя же, где зычно завывает гитарное соло, на фоне звучит орган, а в партию вплетаются энергичные ударные.

Вот с звукорежиссурой случилась мелкая неприятность: громкость выстроена так, чтобы выпячивать голоса героев и звуки сражения, но не боевую музыку, которая зачастую попросту великолепна (даже несколько раз ставил бой на паузу, чтобы просто послушать ее в высококачественных наушниках). По сути — совершено мелкое, но неприятное преступление против прекрасного. И отдельно отрегулировать громкость боевых треков во время сражений, увы, нельзя.

Tales of Arise. Гармония Противоположностей

Tales of Arise оставляет очень и очень приятное послевкусие: все ее элементы великолепно прилажены друг к другу и крайне гармонично работают вместе. Эта мрачноватая, эмоциональная, очень красивая и ладно скроенная сказка мало кого оставит равнодушным. Она не будет мелочиться и вызовет массу впечатлений, подарит тонну ярких эмоций. Она удивит и порадует как старых фанатов сериала, так и тех, кто впервые решил приобщиться к серии.

Всячески рекомендую брать на старте на любой из доступных платформ: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S.

Пройдена на PS5.

P.S.: Очень жду релиз саундтреков Tales of Arise и Scarlet Nexus в октябре.

66 показов
282282 открытия
9 комментариев

Жаль, что постобработку на ПК не дают отключить, хотелось бы попробовать без этого фильтра.

Ответить

Я думаю, что акварельный фильтр там не просто так) Возможно, таким образом ещё скрыли какие-нибудь мелкие косяки рендера, но не факт.

Ответить

Очень крутая и развёрнутая статья! Было очень интересно читать. Захотелось ознакомиться с серией сразу!
Отдельное спасибо за скрины! Игра и правда очень красивая!

Ответить

Спасибо за обзор. У меня к этой игре совсем иное отношение, но тем интересней возможность посмотреть на неё под другим углом.

И я бы тоже назвал Arise лучшей игрой в серии... но только если считать новейший период (начиная с Xillia). А вот если сравнивать её с более ранними играми, всё намного сложнее.

Ответить

Спасибо за теплый прием!
Тут, как всегда, дело вкуса. Я приобщился к серии уже во времена Xillia, и более ранние игры мне даются не с таким комфортом из-за более старых подходов и механик. Однако, ценность и важность старых Tales of для меня неоспорима.

Ответить