Прошёл Eye of the Beholder, первые две части. Третью не стал - знающие люди сказали, что она того не стоит.

Это был очень интересный опыт, хотя и местами довольно проблемный :)

Eye of the Beholder – это представитель давно вымершего* жанра блобберов (партийных RPG от первого лица, в которых партия ведёт себя как единый организм – блоб). EoB не был первым в этом специфическом жанре, но, пожалуй, стал самым известным его представителем. Первые две части делала Westwood Associates (так в то время называлась легендарная Westwood Studios) для Strategic Simulations, Inc которая в 1987 году получила лицензию на Advanced Dungeons & Dragons, и с размахом её эксплуатировала: за 8 лет она издала около 30 игр по AD&D, как разработанных самостоятельно, так и сделанных для неё сторонними компаниями, как вот сегодняшний герой. Потом пути этих двух компаний разошлись, и третью часть Eye of the Beholder делала внутренняя команда SSI, и по отзывам, получилось безблагодатно. А Westwood потом сделала идейного наследника EoB – трилогию Lands of Lore.

Eye of the Beholder (1991)

Действие первой части происходит в городе Waterdeep (примерно 500-600 миль на север по побережью от Baldur’s Gate, или 300 миль на юг от Neverwinter, кому что роднее), а точнее – под ним, в подземельях. В городе неспокойно, и ходят слухи, что какая-то тёмная личность, вроде бы её зовут Xanathar (произносится “Занатар”), обосновавшаяся в древних подземельях под городом, готовит его захват, и глава города лорд Пиргирион нанимает группу авантюристов, которым поручает эти слухи расследовать и злодея остановить.

При старте игры предлагается сгенерировать партию из четырёх героев (не зелёных новичков, между прочим, а сразу третьего уровня), и в этом большую помощь оказывает руководство по игре. Внушительно названное Rule Book (явное подражание книгам правил настольных ролевых игр вообще и D&D в частности), оно занимает почти 50 страниц и подробно расписывает процесс генерёжки и содержит справочную информацию о доступных расах персонажей и их бонусах, классы и их таблицы прогрессии (какой уровень когда выдадут и что с ним улучшается), список заклинаний с описаниями и характеристики некоторых из монстров, с которыми предстоит столкнуться. А также содержит разную лорную информацию: письмо архимага Келбена лорду Пиргириону, в котором он пишет об угрозе городу и рекомендует нанять группу приключенцев (это же мы!), выданную персонажам каперскую лицензию, карту региона и самого города (похоже, нарисованные от руки, мило), а также его краткую историю. Ничего из этого для игры не требуется – ни в самом городе, ни в его окрестностях побывать не придётся, а история города в сюжете не участвует – но подход основательный, приятно. В общем, натурально rulebook в миниатюре. В старых играх руководство – часть игры, не стоит им пренебрегать. Особенно в EoB, у которого что в управлении, что в особенностях реализации ролевой системы AD&D самостоятельно разобраться непросто.

Но есть и недостатки. В руководстве есть несколько неточностей, и недостаёт важной информации, типа урона оружия и класса защиты брони, пришлось посмотреть их в Advanced D&D 2E Players Handbook и надеяться, что в игре так же. Но потом я обнаружил, что эта информация, и сверх того ещё описание боевой системы (включая пресловутое THAC0), всё же есть, но она не в Руководстве (Rule book), а в Clue book (официальном walkthrough), в который я заглянул только под конец игры, когда застрял на одной из загадок.

Но нетерпеливый приключенец может генерёжку пропустить, если очень хочет, и сразу же рвануться в бой, загрузив заботливо подготовленное разработчиками сохранение с уже сгенерированной партией. Я терпеливый, а также хотел получше ознакомиться с правилами и системой, поэтому сгенерировал свою партию:

  • Mordecai, human mage
  • Kaelith, elven klirik (потому что я не нашёл благозвучных имён, начинающихся на С :)
  • Faldur, dwaven fighter
  • Thariel, elven thief/fighter

Последующие события показали, что Вор в этой игре бесполезен – я не встретил ни одной двери, которую можно открыть отмычками. Бесполезнее него только Харизма – она не используется вообще, можно было её оставить любой.

Ну вот всё и готово, выступаем.

Где вход в подземелья – уже никто из горожан точно не помнит, известно только, что где-то в городской канализации. Но как только партия в неё входит, у них за спиной происходит обвал (организованный Занатаром, конечно), отрезающий все пути к отступлению…

И первые часы игры героическим приключенцам приходится совершенно негероически бродить по колено в говнах, и иногда из этого поноса выпрыгивают гигантские пиявки, похожие на ожившие фекалии с зубами, и атакуют героев… Т.е. на старте игра показывает свою худшую сторону. Никогда, слышите! никогда не начинайте сюжет в канализации!

Я немного по этому всему побродил и мне не понравилось две вещи:

  • Версии “из коробки” (т. е. из Steam/GOG/торрентов) запускают игру в эмуляторе DOSBox в полноэкранном режиме, и даже на моём не особо большом по современным меркам мониторе пиксели разрастались до размеров кирпича. Но это полбеды, основная в том, что они резкие и чоткие как удар в лицо. Очень хотелось уменьшить размер окна и наложить постфильтр с закосом под старый добрый ЭЛТ, как делают в современных ретро-играх.
  • В игре нет автокарты, и нужно запастись бумагой в клеточку и каждые несколько шагов скрупулёзно картографировать пройденное, что очень сильно замедляет игру. Я, конечно, хотел ознакомиться с классикой, но не настолько, чтобы провести за ней полгода.

Первую проблему решает замена классического DOSBox на RetroArch (фронтенд для эмуляторов) с ядром (модулем) DOSBox – он умеет постфильтры на шейдерах, и в стандартной поставке идёт сразу несколько шейдеров, имитирующих ЭЛТ.

Вторую же решает All-Seeing Eye (ASE) - это такая программа-компаньон к Eye of the Beholder 1/2, вообще она умеет много чего (редактировать характеристики партийных персонажей, например), но автокарта – её основная функция. Работает она так: находит запущенный DOSBox с Eye of the Beholder и как-то достаёт из него информацию о координатах игрока и отображает рядом с окном DOSBox окно с картой:

Но вместе эти решения не работают, и нужно выбирать: либо постфильтр, либо автокарту.

Мне не хотелось отказываться ни от того, ни от другого, я поискал ещё альтернативы, поспрашивал знакомых, и мне показали другое решение проблемы с картой – программу Grid Cartographer. Вообще это редактор для рисования карт, но он может работать автокартой для некоторых старых игр – с ним идёт специальная модифицированная версия DOSBox, от которой он может получать информацию о запущенной игре и читать её память, доставая координаты игрока. Но с RetroArch это тоже не работает, конечно.

Но хотя Grid Cartografer и коммерческая программа с закрытым исходным кодом, вот эта его модифицированная версия DOSBox – она с открытыми исходниками (собственно, иначе и быть не могло – DOSBox под лицензией GPL, поэтому его модификации тоже должны быть под GPL и распространяться с открытыми исходниками) и я решил попробовать перенести те изменения, которые сделал автор для интеграции DOSBox с GridCartographer, на исходники DOSBox-ядра RetroArch (конкретно – на DOSBox Pure), условно git diff | git apply. В реальности оказалось, что там несколько больше работы по адаптации, чем я думал (например, классический DOSBox и DOSBox Pure идеологически различаются, потому что первое - самостоятельная программа, а второе – модуль, которым управляет RetroArch, а также в DOSBox Pure немного другая раскладка данных в памяти, и адреса данных, которые читает GridCartographer, немного сдвинулись). Но я посидел на выходных, и всё завелось. Если кому вдруг надо, то вот результат.

А также позаимствовал у друга его настройки RetroArch, и это красота:

Совсем другое впечатление от игры, “party like it’s 1990” (c). Вот теперь можно нормально играть, движемся дальше.

Уже на втором уровне-этаже (который тоже канализация) оказалось, что игрока, взявшегося самостоятельно рисовать карту по клеточкам, подстерегают дезориентирующие ловушки двух типов – одна разворачивает на месте, другая телепортирует в другую часть уровня. И то и другое почти всегда происходит очень незаметно, авторы специально подбирали места с практически идентичным видом. И после того, как попал в такую ловушку, можно ещё долго рисовать карту, находясь в полной уверенности, что всё правильно делаешь, а потом вдруг обнаружить, что она начинает накладываться сама на себя... Понять, что что-то такое произошло можно по изменившемуся направлению на компасе, но кто ж на него постоянно смотрит. Т.е., вообще говоря, рисование карты – это часть геймплея со своими загадками и испытаниями, и с автокартой я его пропустил. Но тут большие территории, и тратить огромную кучу сил и времени на совершенно рутинную работу, чтобы иногда (даже не на каждом уровне) разгадывать загадку на ориентирование… спасибо, но всё-таки нет.

За вторым этажом канализации последовал третий, и, когда я был уверен, что вся игра так и будет огромной канализацией, в которой кроме монстров ничего нет, партия вдруг вышла в дварфовские катакомбы и сразу наткнулась на раненого дварфа, который после лечения соглашается к ней присоединиться. А там обнаружилась община дварфов, у которых война с обитающими по соседству дроу, и похищенный принц, и тайное оружие против Занатара… в общем, игра начала раскрываться. Не то, чтобы у неё вдруг открылся мощный оригинальный сюжет с глубокими диалогами, но для dungeon crawl неплохо.

Среди множества модулей-приключений для Dungeons&Dragons один стоит особняком – Tomb of Horrors, написанный лично Гэри Гайгэксом (создателем D&D). По его словам – специально для того, чтобы проверить на прочность особо опытных игроков и их прокачанных персонажей, способных, как они верят, победить любого противника и преодолеть любое препятствие. Модуль известен за своё коварство и жестокость – в нём ловушка внутри ловушку, засада внутри засады, секрет внутри секрета и обман внутри обмана, и каждая ошибка скорее всего будет для персонажа фатальной. В книге Ready Player One главный герой проходит этот модуль, тщательно воссозданный в VR (в фильм Спилберга это не попало, к сожалению), и там отлично описаны и несправедливая, запредельная сложность этого модуля, и особенно уровень задротства, необходимый для успешного его прохождения.

Так вот Eye of the Beholder временами ощущается почти как этот модуль, даром что они оба dungeon crawl на AD&D. Дезориентирующие ловушки – пожалуй, самая яркая, но не единственная тому причина. Кроме них тут есть изменяющаяся геометрия уровней, когда одни проходы неожиданно исчезают, а другие появляются, иллюзорные стены, некоторые из которых нужно обязательно найти, чтобы пойти дальше, проходы, которые открываются в непонятный момент где-то в другом конце уровня, масса возможностей усложнить себе жизнь (мне особенно понравились rust monsters – они питаются всем металлическим, и во время сражения могут съесть оружие персонажа, даже артефактное, и в горячке боя это может остаться незамеченным). Не говоря уже о том, что игра не ведёт игрока за руку, никогда не повторяет информацию и крайне редко игроку говорят, что ему делать, а чаще либо ограничивается намёками, либо показывает тебе факты и предлагает самостоятельно сделать из них выводы. Например, финального босса можно убить довольно просто и изящно, можно не так просто и совсем не изящно, а можно трудно и после десятков попыток. В общем, в те суровые времена жалеть игрока было не принято.

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (тоже 1991, как ни странно)

Waterdeep снова под угрозой - неясная опасность исходит от монастыря Darkmoon, и архимаг Келбен ещё раз призывает на помощь нашу партию приключенцев и телепортирует их в окрестности монастыря с заданием разобраться.

Можно перенести сохранение из первой части и продолжить играть теми же героями:

Причём переносится не только их прокачка, но и частично инвентарь. Игра предупреждает, что отберёт не только ставшие ненужными сюжетные предметы из первой части, но и чрезмерно мощные артефакты, ломающие баланс. Но по факту у меня перенеслось практически всё, и на первых уровнях с вооружением типа “легендарный меч +5” я словно бы играл за партию суперменов. Но уже через несколько уровней более сильные противники это ощущение закончили, конечно.

Не смотря на тот же простой движок игра ощущается намного приятнее. Прежде всего, она начинается не в *censored* канализации, а в лесу, а также разработчики ловко маскируют ограничения движка – вот тут, например, отсутствия давящего потолка и стенка с картинкой тропинки к замку вдали создаёт ощущение простора:

А ещё она стала гораздо больше приключенческой игрой – тут больше разнообразных локаций, сюжета, загадок, персонажей, диалогов (их в первой части практически не было).

Дезориентирующих телепортационных засад теперь почти нет. Но это не значит, что игра стала добрее к игроку – просто “она делает больно по-другому” (с). Так, например, если в первой части бехолдер** всего один, и это опаснейший финальный босс, то тут их целый этаж, есть даже битва одновременно с двумя бехолдерами.

А ещё игра эффектно тролит игрока:

1) В начале игры можно спасти вора из тюрьмы и взять его в партию. Но после отдыха партия обнаруживает, что вор исчез, оставив записку, в которой говорится, что он извиняется, но у него свой очень важный квест, и ему нужно идти, и что он позаимствовал кое-что из партиного снаряжения, “вам оно не очень нужно”. Бросаешься проверять – и да, пара предметов пропала, и правда не критичных.

2) Где-то в середине игры с партией связывается Келбен и сообщает, что Дран Драггор, антагонист этой части, закрывает храм каким-то магическим полем, и, вероятно, он дальше не сможет с ними связываться, после чего связь и правда прерывается. А сильно потом партия получает ещё одно сообщение от Келбена, в котором он говорит, что Дран готовит какое-то адское колдунство, которое их убъёт без возможности воскрешения. Но архимаг тут же предлагает оригинальный план: героям надо просто дать себя убить раньше, вот прямо в следующей комнате поддаться монстрам и умереть. У Драна сорвётся его заклинание, Келбен их потом воскресит, а у Драна все ресурсы уже будут потрачены, и он ничего больше сделать не сможет. Но если так и сделать, то окажется, что это Дран принял облик Келбена и обманул персонажей, и он будет обидно смеяться.

В общем, разница между двумя частями EoB как, например, у Uncharted 1 и 2: первая часть – осторожная проба пера, несколько однообразная, а вот вторая – приключение на все деньги.

Но есть и минусы. Вторая часть вышла в том же году, что и первая, и такие темпы разработки не могли не сказаться на её техническом состоянии. Я столкнулся с двумя глюками:

1) Где-то посередине игры испортилось сохранение, и спеллбук мага превратился в курсор мыши, почему-то с названием null. Вот он в инвентаре в слоте правой руки:

Его можно таскать словно это предмет, и использовать как меч, что, конечно, забавно, но маг без спелбука бесполезен. К счастью, у меня была резервная копия сохранения, но довольно старая – пришлось переиграть пару уровней.

2) Ближе к концу, чтобы открыть одну из запертых дверей, нужно заманить четырёх врагов в комнаты с полом-кнопкой и запереть их там. Я это сделал, прошёл дальше, почти до выхода с уровня, а потом вспомнил, что на предыдущем этаже остались незаконченные дела. Сходил туда, сделал, что хотел, возвращаюсь – а та дверь снова заперта. Проверяю комнаты-ловушки – и точно, одна из них пуста. Но тут у меня уже не было подходящей резервной копии сохранения, надо как-то иначе выкручиваться. Пока я занимался перепиливанием интеграции DOSBox Pure с Grid Cartographer, то видел, как он достаёт координаты партии. Соответственно, понял, что могу их найти в памяти запущенного RetroArch + DOSBox Pure и перезаписать (чтобы телепортировать партию за запертую дверь) – под весь виртуализированный DOS он выделяет единый блок памяти очень специфического размера, найти его будет легко, а смещение внутри этого блока и формат координат я знаю. Запустил отладчик WinDbg, подключился к процессу RetroArch и вжух:

Это, друзья мои, совершенно особая школа магии, которая позволяет проходить сквозь запертые двери, да и вообще менять реальность :)

А Cyberpunk 2077 зря ругали за глюки :) До лучших представителей золотых 90-х ему очень далеко.

А еще в руководстве (Rule book) добавили отсутствовавшие характеристики оружия и брони, а также описание некоторых боевых механик типа THAC0.

В общем, если вдруг кто захочет ознакомиться с легендарной серией и посмотреть на вымерший жанр с игровыми механиками, которые в современных играх уже не используются, то кажется, что лучше всего подходит вторая часть.

* - если не считать короткой реанимации в виде двух частей Legend of Grimrock (в 2012 и 2014 годах), авторы которых явно вдохновлялись как раз Eye of the Beholder.

** - биологический вид левитирующих шарообразных существ с одним большим глазом и десятком маленьких; почти как знаменитые какодемоны из DooM, которые с них явно списаны – основатели id были заядлыми D&Dшниками.

88
55
11
3 комментария

Отличная игра! С удовольствием играл в нее в своё время... но визардри7 мне гораздо больше понравилась ) Как же я радовался, когда вышла восьмая часть и я купил диск с пираткой... но это оказалось уже совсем не то к сожалению....

1
Ответить
Автор

Спасибо, запробую Wizardry тоже!

Ответить

Самоотверженный экскурс в прошлое!

1
Ответить