А почему же разработчики выбирают такой путь? Почему именно делать затяжные игры и дольше удерживать игроков в них? Как мне кажется, многие геймдизайнеры, сценаристы и менеджеры приходят в большой геймдев из мобилок, и так просто от своих прокачанных скиллов вовлечения игроков в игры отказаться не могут. Показатели engagement, retention, DOU, MAU, AEM и всех остальных прелестей прочно засели у них в голове и те переносят их на большие проекты, которые во всё этом не нуждаются. Или нуждаются, но при дальнейшей разработке например для онлайна или создание на базе готового сеттинга игры сервиса (о чём тайно мечтают все).
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ну "мы" это ж для красивого заголовка, ёпт)
Но объективно, всё чаще встречаю людей с похожими на мои ощущениями
Согласен. Но я думаю, что сейчас такая мода на большие игры из-за игроков в том числе. Под любой игрой меньше 15 часов куча комментариев «за что мне отдавать 60$? За 15 часов?».
Я кайфую от маленьких игр. Просто потому что если игра нравится, ты ее не успеваешь возненавидеть на затянутость. Ты удаляешь игру с легким ощущением, что буду скучать по игре, а не с мыслью «слава богу игра закончилась».
Плюс сложнее в такие игры играть. Имея полчаса-час в день, ты банально иногда даже один квест закончить не успеваешь.
Имея 1000 сайд-квестов, конечно ты можешь из не выполнять и бежать по сюжету. Но некоторые сайд-квесты порой на уровне целой сюжетки. Но проблема в том, что общем количестве побочек отыскать маленькую горсть интересных тяжело. В чем проблема сделать не сотню побочек, а оставить лишь интересные?
Полностью согласен и даже могу понять почему люди жалуются на цену. Но если бы мне сказали что в новой ГТА карта будет меньше, а стоить игра будет также. Я б не стал возмущаться, думаю)
А так, сам уже как год играю только в инди и AA игрушки просто чтобы не больше 40 часов проходить.
Комментарий недоступен