Как рассказать о любви на языке игр и без слов

Как рассказать о любви на языке игр и без слов

Florence — первая игра австралийской студии Mountains и Кена Вонга, автора известной Monument Valley. В ее основе лежит немудрёная история любви девушки и молодого человека и того, как им приходится сочетать друг с другом свои ценности и воззрения на будущее. За два года, несмотря на жалобы некоторых критиков на скуку и скудность игрового процесса, Florence получила восторженные отзывы и множество наград, в том числе Apple Design Award и BAFTA. Игроки продолжают оставлять проникновенные комментарии в Google Play и App Store, называя игру «произведением искусства», рассказывая, как сильно она их тронула и как они продолжают находить в ней источник вдохновения, переигрывая снова и снова. В чём же её обаяние? Я попросил автора Алину Кривошлыкову поподробнее разобраться в феномене Florence.

Можно сказать, что Florence — это небольшой интерактивный комикс c незамысловатыми мини-играми. Юную Флоренс Йео затягивает рутина: она чистит зубы, просматривает фотографии знакомых в социальных сетях, отвлекается от наскучившей и однообразной работы на такие же скучные разговоры по телефону с семьёй. Время от времени в её повседневность врывается что-то новое, но монотонность жизни всегда возвращается. Игровой процесс сводится к выполнению пары нехитрых действий, открывающих доступ к следующей полосе комикса: повозить зубную щётку по экрану, тапнуть сердечко на экране смартфона, выбрать одну из ничего не значащих реплик в утомительном разговоре с мамой. Вот, в общем-то, и всё.

Поначалу жизнь главной героини Florence серая и скучная по сравнению с тем, что она видит в инстаграме​
Поначалу жизнь главной героини Florence серая и скучная по сравнению с тем, что она видит в инстаграме​

Впрочем, не совсем. Хорошо сделанную игру, как и любое произведение, отличает наличие смысловой нагрузки у каждого из её элементов. Казалось бы случайно проброшенная фраза персонажа третьего плана, картина или надпись на стене, даже количество и тип продуктов в холодильнике героя — часто очень мелкие детали добавляют полноты, помогают по-настоящему раскрыть историю для игрока. В случае c Florence мы имеем уникальный пример повествования, когда основного наполнения как бы и нет, набросан только контур истории, а её плоть составляют только такие «небольшие милые штрихи».

Florence и выглядит, и звучит, и развлекает очень сдержанно. В игре преобладают нежные акварельные тона, карандашные линии, незатейливая музыка. Деталей мало, но каждая характерна. Все используемые приёмы хорошо знакомы игрокам, но по-разному преломляются в зависимости от переживаний девушки.

Возьмём, например, пазл. Florence ставит его в центр всего мира, постоянно находя механике мозаики разные применения. В какой-то момент наша героиня встречает очаровательного уличного музыканта Криша, который зовёт её на свидание. Череда зарисовок, изображающих их совместные прогулки, сопровождается мини-игрой: ребята разговаривают, и игроку предлагается собрать из кусочков мозаики «говорительный пузырь». Он возникнет над головой Флоренс, когда та решится заговорить. На первом свидании «пузырь» состоит из восьми кусочков. Проходит пара недель, и теперь, чтобы сказать Кришу, что ей хочется, девушке уже не нужно мучительно подбирать слова, а всего лишь сложить два кусочка. На последнем свидании в её сознании уже вспыхивают готовые овальчики — настолько ей с ним легко.

Как когда-то влюблённым приходилось учиться разговаривать друг с другом, примерно так же им придётся учиться высказывать свои претензии, предъявляя друг другу угловатые колкие кусочки мозаики, пока однажды бросаться обвинениями не станет пугающе легко: готовые огненно-красные овальчики будут выскакивать один за другим, быстрее, чем герои будут успевать их произносить.

Некоторые игроки были фрустрированы тем, что Florence не предоставила им возможности влиять на историю. Действительно, ход сюжета никак не изменить, но здесь это не нужно. Игра рассказывает цельную историю, не предполагающую отклонений от генеральной линии.

Один из запоминающихся моментов игры — фотография отдаляющихся влюблённых. Это бледный набросок объятий, которые сложно назвать иначе, чем «осторожными». В позах молодых людей есть неуверенность, они словно едва касаются друг друга. Каждый элемент картинки дрожит и медленно ползёт в сторону края экрана. Можно броситься энергично соединять кусочки, пока они не успели разъехаться, можно неторопливо собирать картинку, подтягивая по чуть-чуть каждый. В процессе вы, конечно, почувствуете контроль, вам покажется, что вы справляетесь с ситуацией, но кусочки картинки никогда не перестанут расползаться, и вы обречены соединять их снова и снова.

С каждой встречей героям все легче находить общий язык. Это показывается при помощи паззла, у которого все меньше деталей​
С каждой встречей героям все легче находить общий язык. Это показывается при помощи паззла, у которого все меньше деталей​

Пока вы собираете пазл, у вас достаточно времени поразмыслить над этим ощущением неизбежного ускользания чего-то, что вы пытаетесь сохранить. Игрока провоцируют сделать то же, что и Флоренс: приостановиться на секунду, поразмыслить о своей жизни и решениях, прислушаться, наконец, к себе.

В одном из интервью Кен Вонг рассказывал, что принципиально выбрал линейное повествование, потому что игроки с бо́льшим жизненным опытом, стремились бы выбирать более эффективные решения, в попытке достичь лучшего результата. Но Криш для Флоренс — первая любовь. Она ещё многого не знает. А урок, который хочет донести до игрока Вонг, состоит в том, что только новый опыт выдёргивает вас из рутины, и там нет проверенных решений.

Другие механики игры также работают на выразительность сюжета. Так, одна игровая механика долгое время принадлежала исключительно Кришу — создание фантазий, которые когда-нибудь смогут стать реальностью. Однажды Флоренс решается проделать то же самое, и в её жизни наступает переломный момент: она понимает, что хочет быть художником. Игроку может быть и не релевантен такой опыт, но он уже хорошо понимает, что скрывается за желанием героини. В начале игры, после выполнения скучных рутинных действий типа «подвигай пальцем туда-сюда», «найди пару чисел», «нажми на одну из картинок», ему внезапно дают выразить себя. Первые мини-игры такие унылые, потому что Флоренс находит свою жизнь унылой. Но однажды она вспоминает, как любила рисовать в детстве. И вот после тупого повторения одних и тех же действий по кругу игроку предоставляют возможность сделать что-то по-своему и нарисовать картинку. В этот момент игрок словно синхронизируется с Флоренс, также переживающей душевный подъём.

В финальных титрах игрок видит свою первую нарисованную картинку. Таким образом создатели игры напоминают, как в вас проснулся азарт и подчёркивают, что именно этот импульс даёт новые силы и помогает менять свою жизнь.

22
Начать дискуссию