Кит Чередников
165

Познакомимся с МОРом (Pathologic 2)

Часть 1, необязательная

В закладки

В интернете бытует мнение, что Ice Pick Lodge – одна из немногих российских студий разработки игр, который делают а) искусство; б) хорошие игры, за которые не стыдно.

В мае ушедшего уже 2019 года они выпустили Pathologic 2 или просто МОР — вроде как римейк игры «Мор (Утопия)» 2005 года. [На момент написания текста за оригинальную игру я лишь планировал взяться, но уже тогда было ясно, что дело это сложное и о сравнении двух игр можно написать отдельный объёмный текст. Потом.]

Реакция на игру получилась неоднозначной. В частности, её ругали за плохую оптимизацию, большое количество багов и высокую сложность. Разработчики попытались всё это исправить, но с продажами у игры не задалось. История создания и продвижения МОРа вообще больная тема для разговора. Сначала из-за издержек бюджета «ледорубы» решили выпустить не полноценную игру с тремя персонажами, как это было в оригинале, а лишь с одним. Потом из-за низких продаж разработка двух других сценариев оказалась заморожена. На данный момент «ледорубы» вроде как собираются пилить что-то простенькое, но прибыльное, чтобы заработать денег на доразрботку МОРа. Если это будет второй Тук-тук-тук, почему бы и нет, лишь бы не ещё один Карго, который одним видом отпугивает. Но перейдём к самой игре.

Часть 2, однодневная

При попытке рассказывать о втором Море хочется поделиться очень многим, но тогда большая часть текста окажется полна спойлеров и вкусовщины. Также хочется опустить чересчур детальные описания геймплея, поскольку они не так важны. Поэтому я решил рассказать о том, как познакомился с игрой сам. О первом внутриигровом дне в мире МОРа. Возможно, игра также встретит вас, как и меня, но это не точно. В игре крайне велика вариативность развития событий, причем проследить причинно-следственную связь далеко не всегда удаётся. И потому прохождение двух людей может разниться воотще. Итак, поехали.

[Прежде чем мы понесёмся вскачь — иное перемещение по игре немыслимо, и я пытался стилистически это передать — немного пояснительной информации. Действие игры разворачивается в маленьком городе посреди степи. Единственное сообщение с миром — через железную одноколейную дорогу. Предположительно, время действия — 1918-1922-е годы, а место — Россия. Но всё это не точно, а главное — не важно. Есть лишь этот город, и полумифический мир за оградой. Сам город имеет лишь условное название по реке — Город-на-Горхоне. Город со своими обычаями, особыми чудесами и ритуалами. Местной достопримечательностью является нарушающая физические и логические законы башня «Многогранник», по улице кроме людей ходят черви-одонги, а настойки из местной травы под названием «твирь» могут творить чудеса. И всё это лишь малая часть местного своеобразия. Для местных это всё в порядке вещей и они скорее будут удивляться, что для вас это в новинку. Что ж, понадеюсь, это даст вам базовое представление, потому что поезд с нашим гером прибывает на станцию. Понеслась.]

Играть вам предстоит за Артемия Бураха. Уроженец степного Города-на-Горхоне, он давно не был дома — обучался на хирурга в столице. В родной городишко его зовёт отец — что-то его сильно тревожит, но доверить детали письму он не хочет или не может. И вот начинается игра. Или нет? Игру предваряет череда снов-видений, пока тело Бураха трясётся в товарном вагоне — единственном, что ходит в родные края. В этих видениях игрока знакомят с атмосферой, сюрреалистичной и мрачной, а также с интерфейсом и некоторыми геймплейными особенностями. Всё это обретёт значение лишь потом. Я бы даже сказал — сильно потом.

Наконец, вы прибываете на станцию, где видите небольшой ролик, в котором на Артемия нападает трое местных жителей. Драка заканчивается смертью нападавших, а сразу после вы оказываетесь предоставлены сами себе. Город на вас ополчился — говорят, вы кого-то убили. Кого-то кроме тех троих на вокзале, я имею в виду. Каждый второй будет пытаться вас побить или зарезать. Вы вспоминаете — геймплейно, через журнал мыслей Бураха — о трёх друзьях детства, которые могут помочь. Один из них как раз любил проводить всё свободное время в складах неподалёку от станции. Доковыляв кое-как до нужной двери, обнаруживаете старого знакомого, Грифа. Оказывается, что нынче он возглавляет местную преступность и Склады — его вотчина. Он попробует замолвить за Бураха словечко, вот только вишь ли, какое дело — одного молодчика Грифа пырнули заточкой и он скоро истечёт кровью, если не помочь. Где? Да тут, недалеко, минут десять ходьбы — игровых минут, разумеется. Выдав Бураху инструменты — ржавый скальпель и бинты — Гриф выпроваживает героя, по пути ознакомив с местным способом сохраняться. По городу в ключевых локациях расставлены часы, которые позволяют вам делать зарубки в памяти компьютера. Это очень важно, поскольку по городу скоро начнут бегать безумцы, пытающиеся избить или зарезать вас. Причём механика смерти здесь — отдельная история, о ней чуть дальше.

Глянув на карту, где отметился дом с молодчиками Грифа, вы замечаете, что дом ещё одного вашего друга, Стаха Рубина, по пути. Украдкой, оглядываясь по сторонам, вы добегаете до его хаты, параллельно удивляясь местной топографии. Зайти в дом к Рубину можно лишь со двора, а чтобы попасть туда, нужно обойти дом по широкой дуге и найти калитку. Ну да ладно, заходим внутрь… Оп-па. А Рубина и нет. Вместо него какой-то столичный хлыщ самодовольно заявляет, что вы у него в долгу. Мол, так и так, Рубин считает вас виновным в смерти отца и хочет следом на тот свет отправить. Да, ваш отец и впрямь мёртв, бакалавр Данковский — именно так зовут столичного хлыща — это подтверждает. И просит где-нибудь схорониться, потому что «ты мне ещё пригодишься».

Мы выходим из дома и нас ловит пара детишек. Они заявляют, что у них отравили друзей и нужна срочная помощь. Будучи хирургом, вы заявляете, что вот погодьте-погодьте, есть же столичный врач, сейчас я его приведу. Возвращаетесь в дом, лишь чтобы услышать чопорное «не для того мой диплом писался, чтобы каким-то беспризорникам помогать». И клятву Гиппократа Данковский видимо не давал. Ладно, решаете вы, сам разберусь. Обещаете детям заскочить, если получится и встаёте перед выбором — пойти вырезать из бандита заточку или пытаться что-то сделать для детей. Оба выбора сомнительны — что вы можете сделать с голыми руками для отравленных детишек? Но и бандитов штопать — а надо ли? Это ж бандиты, волчья сыть. Ладно, решаете вы, дети цветы жизни, там разберёмся.

Однако по прибытию на место вдруг выясняется, что отравили не детей, а их животных, питомцев. И что питомцы эти уже вмерли все. Для детской банды это дело жизни и смерти. Зовутся они Двоедушники и животные для них — фамильяры и крестражи одновременно. Убить животное — значит, убить ближайшего друга, часть тебя самого. И дети требуют возмездия. Животных отравил некий парнишка по имени Лиза. На что вы самым логичным образом возражаете — погодите, убийство не вариант. На что дети обещают иначе проучить Лизу — ты, мол, главное чёрную метку ему передай в виде ремешочка.

Опять-таки, как вы поступите? Что именно сделают дети с помеченным парнишкой? Я начинал игру заново три раза. Первый раз я умудрился проворонить всю эту историю, а в обоих других случаях пошёл говорить с ним. Лиза заявляет, мол, избивать Двоедушников бесполезно, надо бить их по больному, а это и есть животные. Решив, что передо мной парнишка-Гитлер, я оба раза без особых колебаний отдавал ему ремешок. Никакие муки любопытства в моих глазах не оправдывали свободно разгуливающего изверга.

По возвращении выясняется, что дети-Двоедушники придумали ему нечто более страшное, чем смерть. В итоге мы находим Лизу на их базе, с промытыми мозгами и не особо соображающего. Дети говорят, что показали ему Землю. То ли закопали на какое-то время, то ли ещё что — непонятно. И тайна превращения вам так и останется неизвестной. Вот так — вроде и паршивый парнишка был, а в итоге стал идиотом. И с этим придётся жить. Что ж, время заняться бандитами Грифа, если они ещё дышат. Тем более, что их дом находится на кратчайшем маршруте к последней подруге детства Бураха — Ларе Равель.

В какой-то момент игра подсказывает, что если нажать «контрол», то вам подсветят людей, с которыми можно поговорить. И вот вы видите, что можно поговорить с одним из прохожих. А тот и говорит, что убийцу Исидора Бураха, отца Артемия, поймали — им оказалась шабнак-адыр, местный аналог Голема. Прохожий ещё добавляет, что жечь собираются девушку, порождённую землёй.

На карте появляется отметка, где планируют сжигать девушку, и она опять-таки вам по пути. Спешим на место — и… Видим душераздирающую сцену, как сгорает заживо несчастная дикарка в лохмотьях. Травяная невеста, как их тут называют. Потому что есть городские, а есть степняки — народ странный, среди которого женщины часто становятся такими «невестами». Они никому не принадлежат, кроме Земли, и танцуют, заставляя её «рожать» цветы и пшеницу. И скудное состояние их одежды как-то с этим связано.

В любом случае, вы опоздали, и не только вы. По прибытию вы находите толпу людей, но они не линчеватели — поговорив, выясняем, что они пытались её спасти, но она уже вовсю пылала, когда они пришли. Что ж, значит, время всё же заняться бандитами Грифа. В этот момент, к слову, город становится к вам совсем враждебным и приходится убегать от разъярённых жителей. Благо, стоит лишь зайти в дом, как они теряют вас из виду и идут своей дорогой. Сюжетно это объясняется особым пиететом перед святостью чужих покоев.

Добегаете до дома, где засели воры Грифа. Заброшенного дома, который вы обязательно должны обнести. Этот хабар никому не нужен, а вам пригодится только в путь. В одной из комнат вы и находите подчинённых своего старого приятеля. И выясняется, что это они нашли и подожгли шабнак-адыр. На самом деле — сожгли обычную девушку. И стоит ли таких подонков лечить? Выбор за вами. Я, дав слово, решил всё же ему следовать. Здесь вас, кстати, игра знакомит с интерфейсом оперирования. Долго объяснять. Короче, вы вырезаете из пуза у бандита заточку… ну или отмычку, не суть важно. Такими здесь пользуются. Помогут дверь вскрыть, но ими же можно вскрыть и людей — правда, очень немногих, инструмент быстро ломается. Зато они куда дешевле ножа или скальпеля.

Закончив с бандитами, выбираетесь наружу и… Огребаете от прохожих. Потому что их много, вы один, и механика игры не на вашей стороне. И попадаете в Театр Смерти — странное место, где вас поучает некий Марк Бессмертник — постановщик, якобы, спектакля. Да-да, того самого, где вы играете Артемия Бураха. И раз уж вы не справляетесь, то вернувшись в игру, будете обременены. Чем? Ну, в этот раз — уменьшением полоски жизни. А продолжите — будет хуже и вам, и миру. Про последствия второго, к слову, до конца не ясно.

Важно понимать, что в МОРе нельзя не умирать. Это просто невозможно. В каждую из трёх попыток пройти игру я от пяти до двадцати раз попадал под пули, нож или просто кулаки толпы. Сократить число смертей до минимума можно, но исключить их вовсе — почти нереально. Впрочем, вы можете себе уменьшить сложность, если нежные очень. Никто не осудит.

Самое обидное, что по возвращению в игровой мир вы откатываетесь в дом Рубина, где тоже стоят часы и можно сохраниться. Или в «Замок Двоедушников» — что тоже не самый близкий путь. А значит, снова смотреть на сожжение травяной невесты, снова вырезать из бандита отмычку и обносить дом… Ну да ладно. Наконец, вы догадываетесь, что можно заплатить местным паромщикам-одонгам — странным приземистым существам с лысой сферической головой — чтобы вас перевезли до дома Лары, вашей подруги детства. Там, наконец, вы сможете перевести дух.

Вот. Я рассказал лишь о первом дне пребывания в МОРе, попытавшись показать, что вас ждёт. Самое интересное, что это только начало дня. Впереди ещё по крайней мере три важных решения — и все в этот день. А затем будет ещё десять дней, каждый из которых будет повышать ставки и усложнять правила. Нужно сходить в западный квартал «Горны» и поговорить с Георгием Судьёй, чтобы затем бегом отправиться в восточный квартал «Дубильщики», чтобы там объяснить коменданту Сабурову, что да как, потом успеть ещё в пять мест — а время будет скакать, словно бешеное.

К концу второго дня игра познакомит вас с местным ритуалом врачевания. И это опять же только начало.

Каждый день будет готовить выбор, и не один, к которому вы не готовы. Вам часто придётся видеть экран загрузки, на котором регулярно появляется надпись: «Всех не спасти».

Часть 3, пояснительная

На этом месте стоит несколько отойти от самой игры и поговорить о том, для чего она. Потому что играть в МОР для развлечения — это очень, очень сомнительная идея. Хотя безусловно, удовольствие — часть того, что игра с вами делает. Через боль и страдания вы пытаетесь выправить окружающую вас дисгармонию, и когда ваши усилия что-то меняют — восторг от достижения неподдельный. Но вот первая часть, про боль и страдания — я ни разу не шучу, пусть даже речь о боли и страданиях эмоциональных, метафизических.

Философию Ice-Pick Lodge при разработке игр в первую очередь определил один человек, Николай Дыбовский. В 2005 году он читал лекцию о том, какими принципами он и его команда руководствуются. Обобщая всё то, что говорится там, и что я сам увидел в игре, скажу так. Игра не должна быть комфортной для игрока. Игра не должна развлекать. Цель у игры, как и у всякого искусства — добиться от читателя изменений в себе. И у компьютерных, видеоигр, есть для этого уникальный инструментарий, не свойственный другим формам повествования. Только игра позволяет вжиться в роль, стать непосредственным участником истории.

Ключевую роль в игре Дыбовский отводит конфликту. Игрок должен мучиться столкновением интересов. В МОРе игрок помещается в ситуацию, когда весь мир против тебя, а перед тобой ещё и стоят задачи. Которые ты хочешь выполнить, потому что любишь местных людей. Да, персонажи в игре такие, что не стыдно за них переживать. Когда во время второго прохождения в один из дней умер Стах Рубин, я настолько от этого выпал в осадок, что перезапустил игру. Я не мог его спасти, откатившись на несколько сохранений назад, мне нужно было с нуля начинать всю цепочку событий, чтобы успеть понять, в какой момент ему надо помочь и чем. Потому что этот мерзавец, откровенно враждебный по отношению к Бураху, то есть мне, прекрасный человек, и он не заслужил смерти. Что, противоречиво? Ну так привыкайте, в МОРе люди живые и раздираемы внутренними противоречиями не меньше, чем в реальном мире.

Но не персонажами едиными. Другой момент, который я чуть ли не из лекции Дыбовского процитирую — это дисгармония мира, в который игрока помещают. Для Бураха всё начинается с бандитов на станции, а затем убийства отца. Кто убил, зачем? Найти, покарать, сдать властям, на худой конец! Но это всё поначалу. Уже на второй день в город приходит болезнь. Песчаная Язва. И теперь игроку предлагают наблюдать деградацию города под влиянием болезни. К которой ещё и имеет какое-то отношение наш отец — в смысле, отец Бураха. Ну вы помните, вживание в образ.

Мир неправильный, мир нарушенной справедливости и нарушенного баланса. В который главный герой, хирург по образованию, и знахарь по наследству, может привнести порядок. Потенциально — найти панацею, спасти всех. Или же спасти себя. Или же заняться поисками убийцы отца, если это вам кажется первоочерёдным. Игра не принуждает к конкретным действиям, честно предлагая выбирать.

И за счёт этого отдача идёт колоссальная. Начав игру в один вечер, я не заметил, как утонул. Steam говорит, что я провёл внутри 56 часов. Не знаю, как это оценивать. С одной стороны, это сильно больше, чем в среднем. Скажем, в Batman: Arkham Asylum я провёл всего 14 часов, и это средняя продолжительность подобных игр. Bioshock Remastered, недавно пройденный, занял 12 часов. Впрочем, готов поспорить, что в предыдущей игре от «ледорубов», а именно — в Тургоре, я провёл не меньше. Но проверить это невозможно, потому что в Steam есть лишь забагованный «Голос Цвета».

С другой стороны, я совершенно не ощущаю проведённого времени. А с третьей стороны, мне кажется, что я слишком мало провёл в таинственном Городе-на-Горхоне. Он ещё хранит от меня секреты. И их много.

Но я отвлёкся. Ключевое, что я на самом деле хотел сказать — что МОР, или Pathologic 2 — игра один на миллион. Нет таких игр и сравнивать её с другими очень сложно.

А ещё это игра, которая первернёт вашу жизнь. Позволит взглянуть на всё под новым углом. Причём я бы даже сказал — заставит вас выбирать. Или смотреть под иным углом — или «страшно-вырубай». Как-то так.

Часть 4, про Стаха Рубина

Здесь бы разговор о МОРе и закончить. НО! Как можно закончить говорить о МОРе в принципе? Вы что, там же… Там же просто тонна материала, о котором можно размышлять.

Ну, например, учитывая, что в игре метафора на метафоре и метафорой погоняет, можно предположить, что Город-на-Горхоне — модель общества и в то же время — модель человеческого сознания. Персонажей можно бесконечно раскладывать на составляющие, гадать, кто является представителем какого архетипа и чем руководствуется.

Впрочем, не мне с тремя классами церковно-приходской лезть руками в структурный анализ. Я лучше вам расскажу на простом примере, как из игры проистекают личные истории, как оживают персонажи в сознании игрока. Примером выступит Стах Рубин. Что кстати, характерно, он не Аристарх, как мне упорно кажется, а Станислав. Ну да не суть. В этой части текста есть немного спойлеров к игре, так что если вы из опасающихся, переходите к заключительной, пятой части.

Что вообще за человек этот Стах? Что мы о нём знаем? В детстве он вместе с Бурахом, Грифом и Ларой Равель играли в Городе-на-Горхоне. Детство в этом месте штука совершенно особая, у маленьких людей свой город, видимый другими глазами. Чудеса, мрачные игры, странные места. Стоит также понимать, что по некоторым намёкам действие МОРа разворачивается на фоне Гражданской войны 1918-1922 годов. Так что стоит сделать ещё упреждение на этот счёт. И потому часто упоминаемые игры в «подложи патрон на рельсу, чтобы она рванула, когда поезд поедет» не должны вызывать особого шока. Да и уже в наше время эти игры существуют, пусть и видоизменились в «подложи на рельсу монету и посмотри, во что она превратится после».

И вместе с друзьями Стах проводил массу времени и ребёнком и подростком. Всё изменил уезд Бураха. Исидор, папаша Артёма, отправил сына в столицу — мир посмотреть, себя показать, другой взгляд на вещи получить. В его отсутствие Стах, судя по всему, куда более близкий друг Артёмки, нежели Гриф, решил заменить Исидору сына. Стал у него обучаться врачебному делу. Вот только в тайны искусства местных лекарей Исидор не пускал Стаха. Знания Менху, как зовут степняки своих врачей, ему были недоступны. О том, как из местных трав варить целебные настои, как они работают с организмом человека, как работают Линии — особая полурелигозная дисциплина, известная до конца, похоже, лишь самому Исидору — всего этого Стах оказался лишён. Однако желание стать достойным преемником единственному врачу города у него было. Яростное, бьющее за грань.

Нельзя утверждать из того, что даёт игра, но Стах явно получил где-то иное образование. Скорее всего, он брал медицинские книги везде где мог. У Каиных наверняка что-нибудь подцепил, из столицы заказывал труды. В доме у него можно найти стеллажи с литературой. И чем больше Стах узнавал о медицине, тем больше отстранялся от полушаманской науки Исидора. Но между тем никуда не делось желание стать преемником Исидора. И потому Стах продолжал у него учиться — в той мере, в какой это было ему доступно. Исидор явно видел старания неофита, но довериться ему не хотел — или не мог. К тому времени старика уже мучили свои демоны, связанные с деградацией города и неспособностью степняков и городских уживаться. Потом ещё случилась первая вспышка Песчаной Язвы, и думать о судьбе бедолаги Стаха Исидор не стал.

И вот из столицы возвращается Артемий. В глазах Стаха предавший всякую память об отце. Семь лет его не было в городе, семь! Пока Стах из кожи вон лез, пытаясь стать врачом, он как будто прохлаждался где-то там, вдалеке. Похоже, письмами они не переписывались, и для Города-на-Горхоне сын Исидора как будто умер. Бог знает, что творилось у Стаха в душе в связи с этим. Зависть к тому, как Исидор отзывается о сыне — Стах тоже хотел быть достойным похвалы! Зависть к тому, как Артемий сбежал из города и ему не нужно видеть раскол в обществе. Не нужно видеть, как нарастают противоречия между тремя главными семьями города — Каиными, Ольгимскими и Сабуровыми. В голове Стаха, как мне кажется, ясно сложилась картина Артёмки, который и рыбку съел — похвалу отца получил, и на печи лежит — вдали от мук города.

И вот Артемий возвращается. Перед чем Исидор Бурах особенно ожесточённо сражается со своими демонами. И когда прошёл слух — сынок завалил папашу-врачевателя — Стах на секунду-другую ему поверил. Позволил зависти сыграть свою роль. Однако затем в город проникла зараза и это всё усугубило. В руки к Стаху попали уникальные сведения и материалы — возможно, ключ к панацее. И он яростно устремляется по этому пути — он докажет им всем, Бураху, людям, себе, наконец! Сжигая себя изнутри, недосыпая, идя наперекор собственным принципам, он находит способ задержать заразу. После чего обессиленный, закрывшись дома, наблюдает за агонией города и метаниями Бураха. Результаты работы Стаха поразительны, но не дают спасения. Его в конце концов приносит сын Исидора, а Стах покидает город вместе с армией, что оцепила его на восьмой день от начала Песчаной Язвы. В стране война и такие отчаянные лекари, как Стах, армии пригодятся.

Таким для меня был Стах Рубин. Отчаявшимся учеником, жаждущим выслужиться перед умершим наставником. Его основная жажда — доказать миру и себе самому, что он — не бездарность. Что он способен лечить, что он может спасать жизни. При этом долгое время я лично сказал бы, что Стах — идеальный представитель как раз таки отсутствия таланта. Будучи Артемием Бурахом, влезая в его шкуру, игрок может увидеть воочию, насколько больше успевает сделать он, пока Стах возится с одной единственной версией. К пятому дню, когда Стах сделает свой вариант лекарства, имея изначально куда больше знаний, чем сын Исидора, Артемий его догонит.

[На самом деле, конечно, вопросы касающиеся таланта, дело мутное. Кто-то скажет, что его не существует, кроме как в виде трудолюбия и страсти. Кто-то скажет, что каждому уготована своя судьба и в сюжете МОРа Стах та шестерёнка, что выполняет свою функцию, как и сам Бурах — не больше, но и не меньше. Опять же, есть ещё момент того, что талант обычно является вещью узкоспециализированной. И Стах имеет очень конкретную специализацию, обозначенную игрой. А ещё можно сказать, что будь у него те же семь лет подготовки в мед. учреждении, что у Бураха, и он бы показал себя куда лучше, но история не знает сослагательного наклонения.]

Мне очень нравится Стах, однако я отлично понимаю, что он ни при каких обстоятельствах не смог бы стать героем этой истории. Его самосожжение достойно уважения, но проживать его было бы скучно. Его путь — биться головой о стену, пока та не сломается. Путь Бураха — побиться головой о все четыре стены, прыгнуть в потолок, надеясь, что он деревянный, попытаться улететь и, убедившись в тщетности, вырыть подкоп и свалить в Мексику, где на берегу Тихого океана ожидать, когда чернокожий Стах отсидит своё пожизненное заключение. (да, это отсылка)

Таких персонажей я нашёл во втором МОРе два. Есть ещё Катерина Сабурова, морфинистка и оракул, отчаянно пытающаяся стать Хозяйкой, что является особым статусом женщин из правящих семей Города-на-Горхоне. И так же, как Стах, Катерина не справляется, и её падение на дно жизни восхищает не меньше. Но это уже другая история.

Часть 5, заключительно-итоговая

Вот такой он, МОР. Или Pathologic 2, как вам удобнее. Очень кратко, стараясь не спойлерить, я попытался передать впечатления от игры. Есть многое, о чём хотелось бы поговорить ещё, но это мысли для другого текста, куда более свободно относящегося к подробному пересказу сюжета. Например, про концовки, коих здесь несколько, хотелось бы поговорить особо.

В целом же хочется рекомендовать МОР всем и каждому. Игра феноменальна, уникальна и неповторима. Причём что характерно — уже после прохождения я взялся за оригинальную игру 2005 года. И должен ответственно заявить — расхождений много, и они разительны. Первая игра была куда более требовательна в вопросах изучения деталей. Требовала ползать по городу, изучать каждый камешек. Вторая игра куда более органична и жива, и об этом тоже, может быть, как-нибудь отдельно стоит поговорить.

Так вот, я лишь хотел заметить, что если первый МОР являлся больше философским трактатом, то второй является качественной фантастикой, способной и научить новому, и развлечь. И потому, если вас раньше пугал первый Мор, отриньте сомнения — это нечто совсем иное, и прекрасное. Надеюсь, приятного личного ознакомления с игрой, а на этом у меня всё. Спасибо за внимание.

Автор текста — Никита Чередников

P.S.: это перепост моей же статьи, изначально опубликованной в ВК. DTF мне тут говорит, что чужие тексты брать нельзя, но это ж вроде как мой. Первый раз просто статью здесь публикую, вообще понятия не имею, как оно работает =)

{ "author_name": "Кит Чередников", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 2, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 130008, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 28 Apr 2020 19:14:02 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
Комментариев нет
Популярные
По порядку

Комментарии

null