ПРИНЦ УЖЕ НЕ ТОТ

Или чем оказалась игра, которую никто не ждал и не просил. Видеоверсия также доступна (и даже рекомендуема!):

Любителям более... консервативного формата - добро пожаловать в лонгрид ниже =) И да, содержание в обоих материалах идентичное.

Вступление

Спустя 13 лет после выхода последней крупной игры по франшизе Принц Персии, спустя несколько попыток отплясаться на костях, в то время, когда поклонники трилогии “Песков времени” стали поклонниками других серий игр, Юбисофт решила наконец выпустить крупн…заметный проект в рамках этой франшизы!

Я в целом тоже отношу себя к поклонникам серии “Принц Персии”, в особенности части Warrior Within, однако относительно отсутствия новых проектов по этой франшизе считал что... может оно и к лучшему?)))

Положа руку на сердце, после первого трейлера я отнесся к игре… скептически. И не потому что главным героем сделали какого-то хипстероподобного ноунейма и “это не мой Принц!”, а потому что… его делали современные Юбисофт)))

Статус этой студии как “продавца конвееров", еле держащейся на плаву, сомнительное решение делать сайд-скроллер игру, акцент которой на боевке и платформинге, с объемными трехмерными моделями, да и ценник в 50-60 баксов за, казалось, невпечатляющую метроидванию побудили меня безразлично хмыкнуть и забить на этот проект… вплоть до появления демо-версии.

А потом еще оказалось, что можно и не платить за игру полную стоимость, а сыграть по подписке Юбисофта… ну и короче вот, теперь мы здесь.

Давайте я вам расскажу, как и почему мое нейтральное отношение к игре Prince of Persia: the Lost Crowns поменялось на плотный респект студии разработчиков!

О чем игра?

Первым делом стоит сразу подчеркнуть, что “потерянные короны” не будут иметь ничего общего ни с трилогией “Песков времени”, ни с перезапуском 2008 года, ни с какими-либо другими играми серии. Это абсолютно другая история, абсолютно другие персонажи, абсолютно другой мир… но желание нажиться на фанатах не помешает студии впихнуть вам фансервиса в игру… но об этом попозже.

По сюжету, вы будете играть за персонажа Саргона - одного из участников элитного отряда “Бессмертных”, на службе у королевы Персии Томирис. После разгромной победы в битве против Кушитской империи, Бессмертные, и в частности Саргон, принимают благодарность от королевы и ее сына - принца Гассана - и идут отмечать победу “подальше от людских глаз”.

Но не успевают ребята и опрокинуть первый стакан вина, как бывшая наставница Гассана - Анахита - со своей бандой похищает Гассана и отправляется на гору Кааф - священную землю, полную магии и божеств…ов? Отряд Бессмертных в тот же час отправляется в погоню. Но пройдя пару коридоров по Нижней части города, весь сквад оказывается в ловушке, и выясняется, что время и пространство в этих землях действует по своим особым законам. И теперь Бессмертным, и в частности Саргону, требуется не только спасти Принца Персии, но и найти способ выбраться самим.

Собственно, гора Кааф и ее окрестные территории и будут являться местом действия всей игры.

<i>Бессмертные - элитный отряд по спасению... Принца?</i>
Бессмертные - элитный отряд по спасению... Принца?

Метройдвания-фичи

Жанрово новый Принц представляет собой метроидванию. Причем, довольно образцовую метроидванию. Огромное пространство горы Кааф разбито на несколько уникальных биомов, снабжено кучей проходок, коридоров, фальшивых стен, тупиков, и приправлено наличием в этих коридорах разного рода противников, боссов, платформ или паззлов.

Естественно в процессе прохождения вы будете сталкиваться с препятствиями на локации, преодолеть которые в настоящий момент вы не имеете возможности. И такие участки можно будет отмечать на карте либо определенной меткой, либо же использовать новую механику “осколков памяти” - когда вы делаете условный скриншот, и он прикрепляется к соответствующему месту на карте. Вот эта фишка, без иронии, очень крутая и удобная. Пока что в других метроидваниях я такого не видел. Смущает только, что количество таких осколков ограничено и будет расширяться по мере прохождения и нахождения соответствующих осколков в сундуках. Просто по логике, необходимость в таких пометках на карте в процессе прохождения и получения новых способностей перемещения постепенно падает. И в итоге получается, что когда тебе эти скриншоты-пометки особенно нужны - тебе их не хватает, а когда их в инвентаре уже полная панамка - они тебе уже и не нужны. Странно.

Естественно по мере прохождения наш персонаж будет обретать новые навыки перемещения. Часть из них, если вы знакомы с метроидваниями не по наслышке, довольно каноничны: двойной прыжок, дэш в воздухе, аналог крюка-кошки (который здесь является королевским кушаком). Но также есть и пара необычных механик:

  • возможность переключаться между реальностями, что поможет активировать в некоторых местах ранее неактивные платформы;
  • возможность забрать в астрал противника или объект, чтобы в последствии метнуть их в другого противника или же препятствие на пути;
  • возможность перенести себя по траектории метательного Шакрама (или “Чакры” в русском переводе - это такое оружие в форме диска), и тем самым попадать в участки, недоступные для прохода в телесной форме;
  • и создание своей… астральной копии, к которой, в случае чего, можно будет вернуться.

Конечно, в большинстве своем, для путешествия мы будем пользоваться каноничными видами перемещения. Однако разработчики старались не забывать обо всех возможностях главного героя вплоть до конца игры.

А путешествие вас ждет ооох какое извилистое!

<i>Вот таким незатейливым образом наш подопечный будет учиться прыгать, дэшить перемещаться в пространстве</i>
Вот таким незатейливым образом наш подопечный будет учиться прыгать, дэшить перемещаться в пространстве

Чтобы описать основной геймплей этой игры, стоит спросить: что вы ждете от игры под названием “Принц Персии”? Если ваш ответ будет в духе: это атмосфера восточных сказок, крутой платформинг и рубилово на мечах с суровыми противниками - то как-минимум 2/3 ожиданий “Потерянные короны” вам обязательно реализуют. Основной костяк геймплея держится как-раз на паркуре и боевке.

Платформинг

Платформинг, в купе со всем пулом способностей Саргона, в игре прям отличный! Дизайн всех комнат сделан таким образом, чтобы вам как можно реже приходилось перемещаться просто бегом по ровной земле. Вы постоянно двигаетесь во всех четырех направлениях, вам всегда нужно куда-то вскарабкаться, допрыгнуть или преодолеть препятствие. Если даже вам необходимо просто пройти по комнате слева-направо, то сделаете вы это либо крюком через все уголки комнаты, либо прорываясь с боем через противников (но об этом позже).

<i>Это еще так, разминочка</i>
Это еще так, разминочка

Причем по мере прохождения уровень “хардкорности” платформинга заметно повышается. Особенно в опциональных комнатах, где за полосой препятствий спрятана награда в виде коллекционного предмета, косметики, элементов для заточки или же амулеты, дающие различные преимущества в бою. Основная сложность таких элементов платформинга состоит в том, что, если вы заденете препятствие или сорветесь в пропасть - вас перенесет на последнюю устойчивую платформу.

Да, так полюбившейся всем игрокам в трилогию “песков времени” механики с перемоткой тут нет вовсе. Что-то отдаленно похожее - это астральные копии, но и использование тех порой воспрещается условиями геймплея.

Например, в игре есть такой тип валюты как Ксеркс. Эти ксерксы раскиданы по игровому миру и их можно встретить мирно висящими в пространстве тут и там, но как правило за сотней метров шипов и ловушек. Принцип их подбора с виду простой: добираешься до монетки, она начинает следовать за тобой, ты приземляешься на твердую поверхность и Ксеркс считается подобранным. Если получаешь урон от шипов или срываешься - понятное дело тебя телепортирует на последнюю твердую поверхность и все по новой (сейчас игроки в Реймана, полагаю, понимающе хмыкнули).

Так вот, если ты, хитрец такой, решишь переиграть игру, сделав в начале полосы препятствий астральную копию, пройдешь путь до монетки и довольный собой телепортируешься обратно в начало - монетка вернется на свое место!

И совокупность вышеописанных условностей позволила разработчикам из Юбисофт Монпельер сделать местами такие изнуряющие участки с нон-стоп-платформингом, что мне порой казалось, будто я не в Принца Персии играю, а в какой-то I Wanna be the Boshy! У меня потели ладони, сбивалось дыхание, мысли наполнялись матами, глаза пересыхали без возможности моргнуть…

В общем - мне очень понравилось!

<i>Когда разработчики дадут вам второй прыжок, то у них вовсе развяжутся руки и начнется местами реальный челлендж!</i>
Когда разработчики дадут вам второй прыжок, то у них вовсе развяжутся руки и начнется местами реальный челлендж!

Немного о паззлах

Использовать полный набор способностей главного героя разработчики из Ubisoft Montpellier предлагают не только затем, чтобы попасть в следующую по сюжету локацию или преодолеть полосу препятствий, но и для решения головоломок. Это либо пространственные паззлы, где потребуется выполнить правильный порядок действий с объектами. Либо же совсем неочевидные загадки, подсказки для которых находятся в окружении.

И местами решения подобных загадок настолько… наивные и интуитивные, что ты просто не веришь, что это действительно может сработать! Подобные загадки раскиданы по всем локациям и опознаются по наличию платформы для сундука с наградой. И личная рекомендация: встретив такую, не торопитесь ее сразу же решить, либо же сдаваться и идти гуглить гайд! Осмотрите внимательно глазами все, что есть на экране, задействуйте интуицию. Если ничего не придумали - отложите на время. Подсказки на некоторые из таких загадок обязательно встретятся вам по прохождению! Потому что, узнав решение из гайда, вы гарантированно подумаете: “Блин, и это все что было нужно?!”

<i>Загадка на наличие "мышления геймера": что требуется сделать, чтобы на платформе появился сундук?</i>
Загадка на наличие "мышления геймера": что требуется сделать, чтобы на платформе появился сундук?

В принципе, подобные паззлы отлично справляются со своей задачей разбавлять длинные сегменты платформинга. Но будь в игре только эти два элемента, то она бы просто не смела называться “Принцем Персии”. Ведь еще со времен восьмибиток, бок-о-бок с бегом и преодолением препятствий шла боевая система!

О боевке

Вспоминая прошлые игры по Принцу, в особенности трилогию “Песков Времени”, я задавался для себя вопросом: что делало боевку в тех играх такой привлекательной. И, как я решил для себя, привлекательными ее делали два элемента: вариативность и “принцип дуэли”. Вариативность заключается в разнообразии способов убийства противника - от кучи комбо до примитивного “скинуть в пропасть”. А “принцип дуэли” для меня подразумевает то, что даже один противник, если ты захочешь его убить, не даст тебе сделать это слишком легко. А уж если их несколько - то одна ошибка и неправильный мув гарантированно отправит тебя на чекпойнт!

И в целом данные элементы в Lost Crowns соблюдены в меру своей жанровой принадлежности. Атакует Саргон преимущественно цепочкой комбо, где каждый следующий удар будет весомее предыдущего. Для продолжения цепочки можно использовать подбрасывания в воздух, выстрелы из лука или дэш в воздухе. Защищаться герой может либо путем парирования атак или снарядов, либо отскоками и дэшами в стороны, после которых можно сразу начать контратаку. Практически все элементы улучшения, получаемые по пути прохождения, можно эффективно задействовать в бою. А также у персонажа есть в оснащении набор амулетов, улучшающие различные черты ведения боя или защиты. В качестве ультимативной абилки у Саргона есть приемы Атры, на использование которых потребуется накопить достаточно шкалы этой самой Атры.

Но все это не имело бы смысла без опасных противников, предпочитающих не смиренно терпеть, а сопротивляться вашим попыткам их одолеть. Конечно не обошлось и без вялых болванчиков - надо же на чем-то осваиваться - но основная часть врагов будет блокировать, парировать или же отскакивать на расстояние, перехватывая инициативу боя.

Атакуют противники довольно резко, что усложняет возможность эффективного парирования. Причем некоторые атаки запарировать в принципе нельзя, а некоторые, при успешном отражении, запускают уникальную контратаку, как правило летальную для рядового моба. По сути своей, это очень похоже на ту же механику парирований из метройд дредд, только, на мой взгляд, в Принце она смотрится более органично, т.к. в целом все бои проходят… в тесном контакте с противником.

И даже такая комплексная боевка - это достаточно редкое явление для жанра метроидваний, т.к. большинство игр вдохновляются принципами той же Симфонии Ночи, где больший упор идет не в механики ударов, а в циферки урона (это не в упрек подобным играм, если что). Поэтому в целом скиллозависимая боевая система “потерянных корон” смотрится шикарно!

<i>С одной стороны - жутковато, конечно... но с другой - эта анимация не была рассчитана на то, чтобы ее стопкадрили)))</i>
С одной стороны - жутковато, конечно... но с другой - эта анимация не была рассчитана на то, чтобы ее стопкадрили)))

И особенно шикарно она смотрится в битве с боссами! Тут, честно, мне трудно подобрать слова, чтобы это описать более-менее компетентно… Ну, скажем так, в каждой схватке с боссом есть возможность пройти ее максимально эффективно - не получая урона, нанося много урона в ответ - и даже за короткое время. И чтобы сделать это, в каждом боссфайте от игрока потребуется выложиться на полную и задействовать буквально весь свой арсенал! Конечно, где-то после половины игры, усердно рыская улучшения по локациям и регулярно прокачиваясь, даже на вышесредней сложности вы можете стать ОП-сигмой и “перетерпеть” босса на хилках (что на мой взгляд как-то не очень круто). Но вот почему-то так грубо влоб лично мне побеждать боссов прямо-таки не хотелось…

И основных причин этому, опять, две:

Во-первых это комплексность боя - потому что ты прям видишь, что избежать урона или грамотно контратаковать в какой-либо паттерн босса можно, просто надо приноровиться.

А во-вторых - это вытекающая из первого, мать его, зрелищность! Скилловая и максимально эффективная битва с боссом, особенно поначалу, выглядит и ощущается просто великолепно, как выверенный до каждого шага танец! Прозвучит немного натянуто, конечно, но в некоторых файтах я прям ловил вайбы какой-нибудь Секиро или Furi.

И, положа руку на сердце, я бы даже сказал, что нынешние боссфайты на голову лучше большинства схваток с боссами в той же трилогии “Песков Времени”! Можете меня в комментариях хоть тапками закидать, но я останусь на своей позиции! По комплексности и темпу дотягивают разве что бои с Кайлиной или Шади из Warrior Within.

<i>Вот это вообще лучший босс всей игры! Уже четырежды перепроходил его каждым утром за чашкой кофе, вместо зарядки.</i>
Вот это вообще лучший босс всей игры! Уже четырежды перепроходил его каждым утром за чашкой кофе, вместо зарядки.

Кстати да, раз уж упомянул. Я не буду утверждать, но мне кажется, что разработчики Lost Crowns немноооожко так вдохновлялись как-раз частью Warrior Within. И такие выводы не просто из-за наличия в делюкс-версии костюма Принца из этой части, а также одной из ачивок. Я заметил некоторые анимации, похожие на то, что было в той части, принцип “дуэльной боевки” был лучше всего раскрыт в той же второй части (в первой обычно нас заваливали сразу кучей мобов), в той же второй части была… ну не прям метроидвания, но один большой мир, поделенный на биомы. Для большей схожести в “Потерянных коронах” не хватает какого-нибудь ультимативного преследователя, ну и мрачной стилистики.

Стилистика, сеттинг, графен и музыка

Поскольку в данной игре стилистика… сказочно-мультяшная, скажу так. Даже пожалуй больше мультяшная. В начале я говорил, что относился со скепсисом к решению сделать платформер про Принца с видом сбоку, но с трехмерными модельками. Потому что, как мне казалось, полигональные модели требуют к себе иного подхода, нежели спрайты, в том числе и в детализации анимаций. А вследствие детальной анимации движения персонажи станут, как-бы так выразиться, тяжелее, медленнее и в их движениях будет некая инерция. Для примера взгляните на какой-нибудь Мегамен 11, Марио Вондер или, прости господи, на ремейк оригинальной Контры на мобильные телефоны.

И как же мне было приятно признать, что я ошибался! Анимация персонажей Lost Crowns оказалась быстрой, резкой, без детализации, но с акцентом на значимых кадрах. Я бы сравнил ее со стилем… новых мультфильмов по Человеку-пауку или Коту в сапогах 2, только все-таки с большей частотой кадров, по понятным причинам. И подобное стилистическое решение как-раз-таки позволило реализовать подобные высокотемповые схватки и удобный платформинг.

Что касается сеттинга, то в целом я бы сказал, что разработчики постарались выдержать его целиком и полностью в мотивах восточных сказок. Я, честно, не очень осведомлен в тонкостях восточного фольклора и “духа”, но я не заметил, чтобы какие-либо элементы окружения, врагов и персонажей как-то прям сильно выделялись и не соответствовали общей картине игрового мира. В целом, скажем так, мне было легко в этот мир поверить, а, полагаю, этого разработчики и добивались.

Но мне было трудно поверить в отыгрыш главных героев))) Диалоги в этой игре, конечно, плавают от нормальных и типичных, до глуповатых и аляпистых. Некоторые озвученные реплики звучат настолько похуистично, будто их добавляли совсем наспех в последний день до релиза. Мне даже лор изучать по запискам, разбросанным по игре, было интереснее, чем наблюдать эту оскароносную игру актеров озвучки. Но я в целом запускал “Потерянные короны” не ради того, чтобы проникнуться глубинной драмой и захватывающим сюжетом, так что мне это впечатление не сильно подпортило.

<i>Новый сезон JoJo's Bizarre Adventure выглядит великолепно!</i>
Новый сезон JoJo's Bizarre Adventure выглядит великолепно!

Последнее, что касается визуала игры, это ее “графен”. Аспект, который мне всегда было трудно судить, но я всегда, для полноты обзора, пытаюсь это сделать. Так вот, графен тут в общем-то… нормальный. Красота локаций скачет местами от “mah, окей”, до действительно цепляющих взгляд, а порой даже его поражающих! Да, со стороны выглядит как простенькая низкополигональная графика - чем она в принципе и является, говоря честно. Но, поскольку упор в игре идет на высокую динамику геймплея, плюс вытекающий из этого резкий стиль анимации, обрезающий часть лишних движений в угоду зрелищности, то, видимо, и при детализации окружения решили… тоже обрезать лишние скругления в угоду 4к\120 фпс на консолях, не знаю.

<i>В этой локации я прям искренне прифигел!</i>
В этой локации я прям искренне прифигел!

Звуковое же сопровождение в игре, хоть и не цепляет на уровне творений Стюарда Чэтвуда, но свою задачу по передаче настроения эпизода выполняет. Легкие ненавязчивые эмбиенты будут сопровождать вас по пути продвижения по локациям, а а ритмичные восточные композиции - мотивировать врываться в экшен-сегменты. Возвращаясь к теме вдохновения частью “Warrior Within”, на эпичных боссфайтах, где-то между восточными мотивами даже можно услышать запилы электрогитары.

Самое забавное, что наиболее сочными и запоминающимися треками оказались темы двух самых красивых боссов - мантикоры и королевы леса. И оба этих босса находятся практически в начале игры.

Итоги

Я бы сказал, что Prince of Persia: the Lost Crowns - это самая… близкая к задумкам оригинала игра.

Основная прелесть оригинальной игры заключалась в перемещении персонажа по напичканными ловушками комнатам и схватке с одинокими, но вполне опасными противниками.

В новом Принце также основные акценты игры направлены на непростой платформинг... но теперь за счет насыщенности препятствий и механик. И на схватке с опасными противниками… но теперь требующими большего внимания и выбора правильной тактики и арсенала для победы над ними.

Только в оригинале у нас были отдельные комплексные уровни, а теперь, когда жанр метроидвании плотно встроился в игровую индустрию и его “базу” чуть ли не в универах преподают (хотя может я чего-то не знаю) - у нас есть один большой мир, поделенный на не менее комплексные биомы.

В оригинале от игрока требовалось внимательность и аккуратность. Теперь от игрока тоже требуется внимательность и аккуратность… но кто говорил, что внимательность и аккуратность должна идти в минус динамике?

Блин, даже главный герой в обоих играх - не Принц Персии! Это что же получается: Потерянные Короны имеют с оригинальной идеей больше общего, чем трилогия “Песков времени”???

ПРИНЦ УЖЕ НЕ ТОТ

Понятное дело, что я это все для аналогии утрирую. Однако я хотел просто напомнить об истоках и донести мысль, что Принц Персии по сути всегда был не только трилогией “Песков Времени”. Да, те части по праву отложились в памяти игроков, благодаря своим уникальным механикам и особой атмосферой каждой из частей. Да, по сути своей “Потерянные короны” не предлагают ничего уникального и просто используют всем знакомые элементы. Но это не отменяет того, что эти элементы в игре выверены и распределены таким образом, чтобы сохранить основной “дух” Принца Персии - восточной сказки о смелом герое, ловко преодолевающим любые препятствия и играючи расправляющимся со своими врагами.

И по итогу назвать Prince of Persia: the Lost Crowns какой-то “не такой”, неправильной игрой про Принца, или даже плевком в лицо фанатов - у меня язык не повернется, ну потому что это просто клевета. Это отличная игра, компетентно реализовавшая жанр метроидвании, способная бросить вызов игрокам, желающим его принимать, и награждающая игрока за свои умения захватывающим геймплеем.

На мой взгляд, игре не помешало бы наличие каких-нибудь элементов для реиграбельности. Например, какой-нибудь аналог НГ+, спидрана по отдельным фрагментам полосы препятствий, а еще лучше - босс-раша! Потому что игра в целом, при тщательном прохождении, занимает от 20 часов. Пусть это и немало для такого рода проекта, но лично мне в конце хотелось чего-нибудь еще для приятного послевкусия… за такую, блин, цену!

Да, ложку дегтя в этот липовый мед подмешивает ценник в 50-60 баксов за такой, казалось бы, не шибко затратный (особенно по меркам крупной студии) проект. Возможно, издатели слишком переоценили свой авторитет, поскольку такая стоимость, при наличии в этой нише аналогов гораааздо дешевле и не менее (а где-то даже и более) привлекательных, вызывает вполне понятное чувство удивления и возмущения. А там, как следствие, и до завышенных требований недалеко, что популярности, по сути, хорошему проекту на руку не сыграет.

Поэтому, мой вердикт: если вам нравится жанр метроидваний и игры с упором на экшен и скилл - крайне рекомендую ознакомиться с “Потерянными коронами”, будь то попозже со скидкой, или же по подписке. Если вы считаете себя поклонником серии Принц Персии и любите его не только за трилогию “Песков времени” - то, считаю, вы тоже останетесь в итоге довольны.

Да и в целом, я даже не знаю: кому игра может не понравиться… Ну если только совсем далеким от жанра платформеров игрокам, за счет порой впечатляющей сложности паркурных сегментов. Даже если вам кажется, что вы в трилогии “Песков времени” справлялись на отличненько на высоких уровнях сложности, но в дальнейшем эту “прыгательно-бегающую” нишу не изучали - советую вам еще раз хорошенько подумать, а еще лучше - сходить размяться во что-то менее челленджовое - ну типа Реймана от этих же разработчиков - а потом уже, к хорошей скидочке, возвращаться за Принцем!

Ну а на этом я с вами прощаюсь, желаю вам всего доброго, хорошо знать свою родословную, и только хороших игр! ✌

66
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Не дам 10, потому что не хочу, но:
Bloodstained: Ritual of the Night
Hollow Knight, собственно, почему и нет
Ori две штуки
The Messenger
Внезапный Control!
Metroid Dread

И это то, что может подарить больше впечатлений игроку, желающему погонять в метроидванию.

Ответить