***Вот уже 4 года продолжаю разработку своей игры с переменным успехом.Когда начинал — было два клиента с которыми работал. Они платили за консультации и поддержку их систем автоматизации.В свободное время (когда настраивал систему — его не было, потом — стало больше) стал делать игру.Первый движок — Unity очень интересный оказался. Достаточно простой для работы. Использует C# и компонентную модель.Много ассетов.Но потом оказалось, что у него много подводных камней.И пока деньги шли от других проектов — разработка шла активно.Но потом у клиентов случилась пертурбация власти (сначала у одного, через пару лет у другого) и пришлось искать работу.Параллельно ещё занимался фрилансом. И день был разделён на несколько кусков по 3-4 часа. В общей сложности работал 10-12 часов в день против 8-10 в обычном режиме.И разработка игры замедлилась. Прибавились нервы при поиске работы и настройке на рабочем месте.Потом оказалось, что удалённая работа не так проста как кажется — ты постоянно дома один. Как в тюрьме. И некоторые ведущие программисты звонят даже не спрашивая. И предъявляют претензии: «Где ты находишься?» даже если ты отошёл по нужде.В общем — весьма странные бывают рабочие отношения.Плюс, постоянное сидение дома сказывается на здоровье и общем ментальном состоянии.При этом надо поддерживать отношения с семьёй. А когда ты эмоционально выгорел и начинаешь уже болеть (из-за гиподинамии и психосоматики) — то по семье уже наносится серьёзный удар.Сделал вывод — просто надо каждый день гулять и заниматься гимнастикой. Причём заставлять себя это делать.Потому что стоит пропустить один-два дня и уже очень непросто заставить себя встать и попрыгать и заняться фитнесом.Всё же мы в биологическом теле пока и приходится о нём заботиться, чтобы была энергия как на работу, так и на увлечения — в виде геймдева и прочего.Помню момент — когда стал заниматься столярничеством, стало легче. Всё время сидишь на работе, а чтобы крафтить из дерева — приходится стоять.Получается — очень дополняющая профессия.Только надо иметь либо свой дом, либо снять в аренду гараж. Иначе тёща найдёт тебя в дальнем углу общего дома и будет претензиями кормить: «Что так шумно? Что поздно?»И при этом ещё пытаешься создавать фирму — ищешь партнёров, помощников. Нанимаешь фрилансеров.Опыта с наёмными у меня не было. Но как вижу по знакомым и друзьям — это тоже непростое занятие.Многим сотрудникам надо, чтобы ты был им папочкой и мамочкой в одном лице. С профи работать проще, но они обычно перегружены, так что надо постоянно их спрашивать о прогрессе.Некоторые сами отчитываются. Но такого уровня ответственности встречал не так часто.И так двигаясь от проблемы к проблеме, от клиента к клиенту, и разрабатывая игру параллельно — чувствуешь себя жонглёром.И иногда шарики падают. И надо начинать всё сначала.После нескольких лет работы и достижения определённого уровня проблемы Unity переросли всё терпение (плюс постоянное обновление с новыми фичами — а все мы люди, и постоянно ищем оптимальный путь для выполнения задачи).И пошёл исследовать разные движки. GameFromScratch — очень помогает в этом. Описывает движки и фреймворки.Даже стал думать, что стоит самому написать на SFML/SDL/MonoGame игру. И скорее всего так и надо было сделать.Джонотан Блоу описывает это как трение. То есть инструмент не должен обладать излишним трением.И советовал создавать игру с нуля, чем учиться обходить проблемы движка Unity (на конференции 2018 года в Китае)У Unity в начале трения почти нет. Но как только код переходит определённую черту сложности. И количество ассетов и плагинов зашкаливает за 5Гиб (причём — видать, некоторые ассеты глючные и юнити крашится сама по себе — и отсылка отчёта даже с проектом ничего не решает) начинаются танцы с бубном.Когда работал в Nekki — там над Unity построили свой движок игровой. И как-то добились стабильности, несмотря на то, что их ассетов было на 16ГиБ. У меня пока не получилось такой стабильности достичь.После нескольких лет поисков и экспериментов остановился на трёх движках: Godot, Defold, GameMaker: Studio.Использовал и фреймворки MonoGame, go/pixel, raylib, sdl/freepascal, sdl/C#, SFML/C# — но пока это лишь игрушки.Сам начинал с простых игр под простые языки и по идее фреймворки должны помогать в этом.Только AppGameKit пока справляется с определением «простой».MonoGame с его расширениями оказался сложным в освоении. Просто использовал его спрайтовые и шейдерные функции чтобы можно было выводить графику.Godot — оказался интересным. И сейчас даже есть 3 книги по нему. Прочёл их, но философия пока не дошла. Писать на питоне (gdscript) не очень приятное занятие.Плюс — надо понимать как работают сигналы и строится дерево ассетов.Defold — шикарный движок. Билд всего 1.5МиБ под мобилки (против 17МиБ для Unity и 20 для GameMaker). Но оказался «оверинжинирид» — систему сообщений и общую структуру движка вокруг очередей сообщений (и урлов для индикации позиции в сцене или мире) трудно понять.Мало книг. А базовая документация — хоть и очень хорошая, но не рассматривает некоторые вещи.Но форум замечательный.Когда возникла проблема с изменением разрешения (всё же движок мобильный и там разрешений мало) — пришлось дописывать скрипт рендерера, чтобы выводил с ограниченным разрешением сторон.В общем — многообещающий движок.В своё время долго плевался на GameMaker: Studiо. Но потом купил его 2ю версию и оказался достаточно удобный движок.Простой и заточенный под 2д игры.Пока подводных камней не достиг.***После нашёл книгу Сенеки «Письма к Луцилию». И он там пишет, что скакание по городам и книгам — это показатель беспокойства души.Присмотрелся — и да жизнь бурлит, и много нервов потребляет. Поэтому и приходится как то отдушину искать.Вот по движкам и прыгал.Плюс с партнёром по разработке разошлись не очень хорошо.И стал задумываться, а как же самые мощные и узнаваемые разработчики делали.И оказалось, что они просто уходили в разработку — своего рода эскапизм.Так автор StarDew:Valley сначала пилил её без доходов, но потом пошёл на полставки работать.Undertale — пишущий композитор — который тоже делал проект мечты.Iconoclasts и Owl-boy — авторы по 10 лет (буквально) пилили свою игру и выпустили.Многие инди-разработчики находят другой выход (и про него тоже подумал) — надо накопить на 1-2 года жизни и полностью посвятить себя проекту. Сделать его за год и, возможно (как автор Yandere Simulator) выходят на ранний доступ или кикстартер.Тот же Torn Adams (Dwarf Fortress) — живёт на поддержке его сообщества. И просто пилит игру уже 16 лет.Но сообщество надо создать (тот же Торн Адамс вышел через 4 года работы над игрой в интернет с альфой 12 — и людям понравилось).И вот постоянные перипетии жизни, напоминающий выживач — приводят к росту как личности, так и характера.Посмотрите на Нотча (Маркуса Персона) — он работал на фирме по онлайн продажам, и параллельно пилил свой Minecraft.И после начала продаж — ушёл в свободный полёт.И вот этот старт оказывается самым сложным.Чтобы у тебя хватило энергии (и иногда — денег), чтобы прокормить семью, твоё достаточно дорогое хобби (пока денег не приносит — это хобби) по созданию игр.И при этом балансировать свою энергию и здоровье, чтобы остаться в здравом уме и теле.Одно могу сказать — что приключение того стоило. И сейчас иду по нему с удовольствием.Уже знаешь — «где живут драконы», и как перейти реку фич, чтобы не утонуть (не всегда получается — знаменитая асфальтовая топь программирования (Брукс «Мифический человекомесяц») часто утягивает проекты).И встречаешь много интересных людей.Вот это самое важное — то что мы — инди разработчики поддерживаем друг друга.Встречаются не очень развитые личности, которые критикуют тебя как личность, а не твои творения с конструктивной стороны.Но мимо таких проходишь, не оставляя им шанса зацепить тебя.И идёшь дальше.Игрострой оказался очень интересным и сложным занятием. Как раз как многим из нас нравится.
или как балансировать семейную жизнь, работу, фриланс и двигать свой проектАниме. /thread