Все таки не очень хорошо я умею часто писать девлоги, но поделиться сведениями все же хочется.

За последние пару месяцев я чуть улучшил своё понимание программирования на C# в Unity, но не сам чистый C#. Попытки были, но это занимает слишком много времени, и плюсом я не до конца уверен в том, как именно я смогу применять знания. Я читал о том, что некоторым людям было непросто придти к тому, чтобы весь пазл из отдельных знаний сложился во что-то осознанное. Может, для опытного человека это все кажется смешным. Сейчас я могу ориентироваться в коде, которым пользуюсь, в голове быстро выстраивается картина того, как я могу добиться реализации какой-то механики и какие баги меня ждут. Я думаю, мне не хватает знаний о большем количестве технологий и углубленности в то, что я уже могу сделать. Скажу так: я создаю базовые вещи базовыми способами. Наверное, еще далеко не джун, но хотя бы творческий стажёр.

К слову о творчестве. Заниматься визуальной частью мне нравится немного больше, но нужно знать меру. Сначала я грезил о детальности и проработке визуального стиля, но у меня пока недостаточно времени, сил и навыков для такого. Дважды я сменил внешний вид графики, придя к тому, что мне сейчас больше импонирует что-то простое и легко поддающееся анимированию.

Все таки не очень хорошо я умею часто писать девлоги, но поделиться сведениями все же хочется.

Это придает больше гибкости, если ты художник, который раньше занимался только рисованием статичных артов. Но кое в чем я все же дал себе свободу реализации всех визуальных вкусняшек. Сейчас у меня готовы арты с первыми двумя главными героями игры.

Все таки не очень хорошо я умею часто писать девлоги, но поделиться сведениями все же хочется.
Перевернутый крест в дизайне персонажа играет определенную роль в лоре.
Перевернутый крест в дизайне персонажа играет определенную роль в лоре.

О чем же будет игра - я сейчас расскажу. У меня нет готового сценария, только несколько наработок, которые я хочу реализовать. На самом деле не имеет значения, в каких обстоятельствах они буду воссозданы. Главный герой игры - мрачный и немногословный парень, оружием которого является скрытность, скорость и ловкость. Своего рода ассасин, если классифицировать рпг терминами. Мне очень нравится механика стелса и скрытных убийств. Планируется по умолчанию дать игрокам возможность устранять врагов со спины, либо драться в открытую. Механика боя пока в процессе. Готово лишь передвижение, и я им очень доволен. Персонаж умеет бегать и прыгать – это понятно, но также можно ухватиться за некоторые объекты и бежать вверх по стенам для последующего прыжка. Внимание - не просто бесконечно прыгать по стенам, а именно что пробегать на определенное расстояние, а затем либо падать, либо прыгать - это как будет угодно.

Мне очень хочется, чтобы при игре у людей было ощущение свободы в действиях и творческих подходах к преодолению препятствий. Эти же элементы управления можно применить для стелса, например, чтобы ухватиться за что-то над головами врагов, которые не смогут увидеть игрока, пока тот не покажется им на глаза.

Назвать игру я решил Mythical Creatures. В процессе прохождения постараюсь объяснить такой выбор. Мне нравится это чувство, когда в голове крутится множество идей, которые можно интересно обыграть. По большей части эта игра является для меня творческим проектом, от которого я получаю удовольствие. Я заметил, что этот процесс создания игры так вжился в мое сознание, что стал для меня чем-то неотъемлемым. Теперь я не могу просто взять, и бросить такое интересное хобби.

В процессе создания я понял, что хорошего дизайна логотипа очень сложно добиться.
В процессе создания я понял, что хорошего дизайна логотипа очень сложно добиться.

Ну все, спасибо за внимание.

3
Начать дискуссию