Никогда в Халф Лайф не играл, но подозреваю, что что-то связанное с ораторскими способностями.
Тут проблема с терминологией. В диалоге Пророк говорит, что дух Умарила перерождается в плане Меридии, и после смерти его тела мы следуем за его духом в некий "духовный мир" (spirit realm), который в других текстах (Дух Нирна, например) отождествляется с Этериусом. Видел версию о том, что этот духовный мир находится как бы между Нирном и планом Меридии, так что основная задача игрока – перехватить Умарила, пока тот не успел вернуться под защиту Меридии (что стало возможным только благодаря Реликвиям Крестоносца).
Ладно, одна книга в игре действительно есть, и это нелепо. Не помню, что её вставили в игру, честно говоря.
Даэдра появлялись, самого плана не было. Насколько я понимаю, он лишь кратко появляется в конце основной сюжетки TESO.
Напомню, что "Нирн" в рамках местного Лора переводится как "Арена" где Даэдры бьются/играют за судьбы смертных. А значит армии или как минимум "агенты влияния", должны прибыть от всех лордов даэдр и так же резаться между собой, подобно Доминаторам различных серий из Космических Рейнджеров.Фантазии, не имеющие ничего общего с реальностью. Оригинальный сюжет Обливиона, который обсуждался ещё даже до выхода Редгарда, был связан с продолжением Арены и Баттлспайра. В Морровинде напрямую говорилось, что сыновей Уриэля Септима считают двойниками, заменёнными во время правления Джагара Тарна, и население Имперского города бунтует. В игре должен был появится Совет Старейшин как полноценная фракция с политическими интригами, Киркбрайд упоминал, что можно было бы с факелами обходить членов Совета и видеть, как некоторые из них отбрасывают ужасающие тени. Антагонистом выступил бы Тарнатос, про который известно очень мало, но скорее всего это продолжатели Джагара Тарна, преследующие его истинную цель (возможно, подготовить мир к вторжению Мерунеса Дагона). В итоге Тарнатос заменили на Мифический Рассвет.
Кстати тут нельзя не упомянуть одну "фанатскую теорию", что мы понимаем суть вторжения Мерунес Дагона неправильно. Это не только в своей сути "воплощение разрушения", но так же и "воплощение преобразования и революции" - а значит он таки добился победы воплотив "смену" всем династии драконорожденых Септимов.Во многом так и есть. По изначальным планам, Тамриэль должен был быть гораздо сильнее преображён, чем мы это увидели в Скайриме.
При этом Неревар освобождает Сердце Лорхана, которое было... гарантом неприкосновенности Нирна со стороны Даэдр. (смотри теорию башен Кульмана-Киркбрайта)Башни никак не связаны с защитой от даэдра, они лишь не дают Нирну рассосаться обратно в Обливион.
Это оружие можно получить не самым простым способом на секретной локации, через надевание на игрока непримечательного амулета без характеристик. Оно так же встречается в ... BattleSpire, где буквально в финале игры выясняется что "Мерунес Дагон" не настоящие имя Принца Даэдры.Формально говоря, в Баттлспайре полумесяц не появляется.
Остатки дизайнов изначального болотного Сиродила достают из мусорки и BGS пока Тодд занят фоллаутом - делают лучшее дополнение в серии TES: Дрожащие острова под руководством Брюса Несмита.Главным дизайнером Дрожащих Островов был Марк Нельсон, который до этого разрабатывал Бладмун. Это был его последний вклад в серию TES.
Я сейчас перепрохожу Обливион, вспоминаю, почему для меня это всегда была одна из наименее любимых частей серии, но уж от несправедливых упрёков и обвинений не могу его не защитить!
Cо слов Джулиана ЛаФей
Да что ж все его имя коверкают. То ЛаФей, то ЛоФай. ЛеФэй его зовут, хотя это псевдоним всё равно. Насчёт вырезанного контента, стоило бы упомянуть про Арены, находившиеся изначально в каждом из городов, и систему праздников.
Так как Хбокс позиционировал себя как family - friendly, то есть для всех игр которые обязаны стать лицом коробки, были выставлены очень жесткие требования по изъятию NSFW контента.
Квест Сангвина (тема обнажёнки). Квест Гильдии Бойцов (вырезать целую деревню невинных людей). Квест с "проститутками" из Анвила, которые грабят мужчин. Данмерка, интересующаяся штрафом за некрофилию. Аргонианин-любитель оленьих пенисов.
Вы когда-нибудь задумывались о том что называть игру "Oblivion" это странно, когда нам из этого "Обливиона" и не показали? В ванильной игре только 1 из 12 (ну ладно еще один показали в Дрожащих островах, и план Меридии краешком в Рыцарях девяти)
План Меридии в Обливионе не появлялся. Кроме плана Дагона появились ещё миры Боэтии и Периайта (справедливости ради, визуально они не сильно отличаются от меруновского) и, возможно, план Вермины.
Изначальная концепция Игры Обливион была придумана Куртом Кульманом, Кеном Ролстоном и Майклом Киркбрайдом еще в 1998м году.
Название "Oblivion" появилось ещё у оригинальной команды разработчиков, Кикрбрайд и Кульманн его просто позаимствовали. Об этом не единожды упоминал Тед Петерсон.
Не пытайтесь прочитать название финальной частиТЕС, шакалы дают распознать только первую букву R*****L (redfall? - как мы знаем сейчас это не он)
Там написано Romanelli, возможно, задумывалось что-то связанное с Империей.
Концепция Обливиона была придумана и продумана профессионалами за целую игру до начала работы над ТЕС4. Более того у команды на тот момент была мета-концепция единого сквозного сюжета объединяющего сюжеты всех номерных частей серии TES. И Нумидиум в Даггерфоле и сердце Лорхана в красной горе и Белая башня из Сиродила - это все части планов одной фракции. Фракции Талмора.
Концепция была, но к Талмору она не имеет никакого отношения.
Несмотря на то что Скайрим изначально никак не планировался, Курт Кульман активно настоял на внесение в мир игры фракции Талмора - и активно разбросал по миру игры их документы, и сделал активным участником сюжета.
Я надеюсь, речь не про Обливион, поскольку в нём упоминаний Талмора ровно 0.
Это называется "Концепция Башен" и план Талмора по разрушению оных, что должно в итоге привести к возвращению "мифической эры"(вы уже поняли кто стоял за мифическим рассветом?) и возврат Нирна в состояние перманентной "поломки дракона".
Ни о какой явной связи Талмора с Башнями Киркбрайд никогда не упоминал.
Так Коловия должна была быть населена Сиро-Нордами, а Ниберия быть мультикультурной и наполнена полукровками.
Нибеней, а не Ниб(г)ерия, название Киркбрайд украл из дндшного сеттинга Dark Sun.
Эти концепты впервые выложил Майкл Киркбрайд в своем блоге, но автор вроде не он.
Это арт из Второго Путеводителя, автор – Lutemoth, рисовавший концепты в том числе и для Tamriel Rebuilt.
Иронично - что в Обливионе оставили книги с изначальным описанием всего и вся. Но при этом нет ни следа ни джунглей, ни мангровых лесов, ни мануфактур, ни рисовых полей, ни космодромов.
Ни в каких внутриигровых книгах джунгли Сиродиила не упоминаются. Космические путешествия в Третьем Путеводителе описываются как неудачные эксперименты прошлого, от которых остались только Имперские Мананавты из Совета Старейшин (которого в игре в принципе нет).
Где нам нужно было в рамках квеста "Восстановление Обсерватории" найти украденные/пропавшие образцы лунных камней доставленных мананавтами во времена Ремана с Массера и Секунды.
Перепутал с обсерваторией в Фёстхолде, с которой, правда, мананавты никак не связаны. В Обливионе же обычная двемерская обсерватория, разобранная и перевезённая в Сиродиил.
Ещё можно отметить сформулированный Киркбрайдом принцип BATW - Boring And Therefore Wrong, то есть "скучно - значит неправильно". До TES IV как минимум часть Сиродиила описывалась как дикая, заросшая джунглями странами, но в игре она оказалась совершенно непримечательной с визуальной точки зрения.
Скучное (и неправильное) объяснение - "ошибка переписчика", мол, описание джунглей Сиродиила взято из какого-то древнего текста, который был неверно истолкован.
Объяснение, которое придумал Киркбрайд - джунгли были удалены на мифическом уровне самим Талосом с помощью его силы ту'ума и/или ЧИМа.
Такой подход мне кажется гораздо более свежим, чем какие-нибудь бесконечные ретконы Варкрафта или просто переписывание вселенной под каждую новую игру, как делает Лариан.
Из этой уникальности вытекает то, что в самих играх этот самый лор почти никак не представлен. Живой бог Трибунала и один из наиболее прописанных в играх персонажей является лишь чуть более прокачанным мобом, который нам выдаёт перчатку и даёт финальные указания по основному квесту. Доспехи киборга из будущего оказываются просто зачарованными рыцарскими доспехами. Биологические машины времени - это просто драконы, даже Пожиратель Мира оказывается обычным драконом, но чуть пожирнее.
Всё это напоминает историю с Might and Magic, когда многие игроки в Героев были даже не в курсе про научно-фэнтезийную основу этой вселенной. Но там хотя бы были игры основной серии, где можно и с роботами помахаться, и на космолёте побывать, а вот в TES это всё существует исключительно в воображении. Не знаю, техническая ли эта невозможность или боязнь неприятия со стороны массовой аудитории, но ситуация печальная выходит.
Метод Ньютона для квадратных корней для любых начальных значений сходится
Метод Ньютона
Для приличия стоило бы указать, что это по большей части перевод поста с реддита 6-летней давности https://www.reddit.com/r/teslore/comments/9cytv5/a_concise_etymology_of_daedric_nomenclature/
Названия большинства городов Скайрима (и остальных провинций) были придуманы ещё в 1994 году геймдизайнером по имени Виджей Лакшман, и особо глубокого замысла в них не было. Вайтран не назвали в честь Белой Реки, а Белую Реку добавили на карту, потому что был город с названием Вайтран. Поэтому нет смысла пытаться анализировать происхождение этих названий с внеигровой точки зрения, они почти все напрямую переводятся. Маркарт в TES Arena назывался Markarth Side и представлял из себя деревню, названия которых были сгенерированы из нескольких базовых элементов. Поэтому в Морровинде можно найти MARKgran Forest и CorkARTH Run, например. Похожий принцип использовался для генерации имён NPC.
У Боэтии скорее всего эллинистическое происхождение, так как Джулиан ЛеФэй увлекался древнегреческой культурой и философией и вполне мог оттуда и имя тиснуть, примерно как с даэдра он сделал.
Мефала через 3 года в третьих Героях появится, есть подозрение, что из какого-то общего источника это имя подрезали, но не факт.
Намира - это почти 100% анаграмма зороастрийского Аримана (AhRIMAN -> NAMIR(h)A).
Периайт может быть связан с пиритом, золотом дураков (как ненастоящий дракон, в отличие от Акатоша), ещё видел версию об искажённом имени одного из бета-тестеров (Пэтти Вайт).
Вермина (в которой очень уж явно читается vermin) изначально была Вернимой, так что тут не всё так просто. Может просто переставили согласные, чтобы менее очевидно было, на что намёк, а может опять какие-то грекоримские корни есть, сказать сложно.
Большинство же богов, в том числе и не включённые в Восемь Божеств, были названы в честь разработчиков или бета-тестеров Даггерфолла, так что с ними всё более-менее очевидно.
Не знаю, откуда автор статьи взял инфу про вырезание контента ради сжатия объёма игры, но это полностью соответствует тому, что рассказывали в Бефезде. Согласно UESP, об этом заявил сам Эмиль Пальяруло на подкасте по случаю 5-й годовщины Обливиона. Мне лично подкаст лень слушать, чтобы эту цитату найти, если есть желание, можно лично убедиться.
Writer Emil Pagliarulo confirmed that this was the case in the eighth episode of the Bethesda Podcast, celebrating the fifth anniversary of Oblivion. However, there was too much dialogue and it could not fit on the disk. Removing the other arenas meant that about 800 lines of dialogue could also be removed.То есть речь идёт именно о том, что система Арен в каждом городе была вырезана как раз из-за того, что озвученные диалоги занимали слишком много места. В принципе, с этим можно связать и вырезанные квесты, и тут по сути не важно, были ли это уже готовые квесты, которые попросту удалили из-за нехватки места, или из-за той же нехватки число квестов изначально планировалось маленьким (почти в два раза меньше, чем в Морровинде).
В консолях не разбираюсь, но нашёл инфу про Xbox 360:
Games are stored on standard 8.5 GB dual-layer DVD-ROMs; however initially only 7.3 GB (6.8 GiB) were allocated to be used for games on the "Xbox Game Disc 2" (XGD2) early format. With the XGD3 later format introduced in 2011, the usable space was brought up to 8.3 GB (7.8 GiB).Вот и получаются те самые 7,3 гигабайта, в которые с горем пополам запихнули Облу.
https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Unfinished_Quests
https://www.youtube.com/watch?v=3V9Cgcfxfi8