Продолжаем покорение Halo

Вот я и завершил прохождение ремастера 2 части. Стоит сразу сказать: как он понравился мне по первым ощущениям, так и оказалось до самого конца.

Какими бы большими ни были улучшения по сравнению с первой частью, рассматривать вторую обособленно не получится. Поэтому, пойдем тезисами.

Игровой процесс

Основная проблема как была в непонимании чего хочет от тебя игра, так и осталась. И я говорю не о текущим целях миссии. В любой момент времени можно нажать ESC и по пунктам рассмотреть прошлые задачи и нынешние.

Да, это помогает, но все было точно также в первой части.

Заострить внимание хотелось бы на непосредственно геймплейных моментах. Например, вот ты переходишь из одной локации в другую и резко начинают появляться враги. Скажем так, работая на перспективу и размышляя тактически, хотелось бы понимать что происходит в данный момент. А происходит вот что: локация проходится не обычной разовой зачисткой, а обороной в течении некоторого времени.

Такими моментами пронизана буквально вся игра. Критически не хватает информативности. Учитывая, за какие технологии мы играем, мне кажется, что вполне можно было обосновать наличие карты и маркеры на экране, транслирующиеся в шлем.

Тем более, что вся игра сводится в "беги-стреляй". В том же SW:Battlefront1 все это было.

Предположу, что подобный образ сделан намеренно. Как-будто, давая игроку почувствовать себя командиром на поле боя без гласа свыше, который диктует действия. Если принять "тебя забросили - разбирайся сам", а все взаимодействие с другими сводится к кооперации, то принять можно.

Но играть от этого удобней не становится и доставляет, скорее, лишние проблемы.

Оружие

Оно восхитительно преобразилось относительно прошлой части. Девяностнопроцентная работа над ошибками.

Наверно, разработчики сами попытались поиграть и поняли, что давать игроку в руки оружие, которое не попадает - плохая идея.

Поэтому прямо со старта имеется винтовка с прицелом и тройным выстрелом.

В системе "игрок > умения > результат" произошел именно тот, нужный скачок. Думаю, в этот раздел еще стоит записать, что исследование локаций теперь поощряется не только открытием терминала (а-ля ничем). В каком-нибудь уголке или спрятанном на первый взгляд трупе можно найти хорошее оружие и боеприпасы к нему.

На этом сугубо положительные моменты заканчиваются. Теперь коротко по каждому другому взятому в руки оружию.

Снайперская винтовка

Все также хороша. Целишься в голову - ты король жизни. Баланс присутствует в обоих вариациях: винтовка людей и "рельсоган" ковенантов. В первом случае - ограниченный магазин, во втором - перегрев. Количество выстрелов в расчет не берем, потому что оба оружия выкидываются почти сразу после израсходования боезапаса.

Дробовик

Почти полная бесполезность. Не убивает почти никого с одного выстрела, но попробуй найди к нему патроны. Импакта от оружия не чувствуется.

Пистолет

Не было такой ситуации, в которой я бы предпочел пистолет любому другому оружию. Выпадал от так нечасто, что без зазрения совести я его пробегал, даже не попробовав пострелять хоть раз. Все это относится к привычному пистолету, но не к ковенатскому. Их пистолет просто мучение. Проще заколотить врага ударом с руки, чем стрелять обычным выстрелом. Про второстепенный режим стрельбы молчу - он еще хуже. То ли дистанция стрельбы у заряда низкая, то ли урона мало, то враги уворачиваются быстрее, чем долетит этот заряд. В топку.

Гранатомет

Встречается под конец игры. Импакта также почти не чувствуется. Навесная траектория, небольшой радиус взрыва, непонятный урон. Стрелять только под ноги стоячему противнику.

Ракетница

Хороша в 2 вариациях. "Нашинская" с захватом цели, а "ихняя" мощнее.

Пистолеты-пулеметы

Неплохие. В начале встречаются часто, потом приоритет идет на другое оружие.

Небольшие неудобства доставляют ковенантские. Благодаря им и принудительному их вручению в руки на некоторых миссиях, игра превращается в поищи у кого батарея больше. Проще выкинуть.

Энергомеч

Tier S оружие. Ему будут рады на любой тусе, достаточно лишь вынуть из штанов и показать его истинный размер. Не уверен, что даже Калашников пробьет лезвие.

При определенной дистанции происходит рывок в противнику. Что является обоюдоострым лезвием. Иногда рывок помогает забраться на место врага, находящегося выше. А иногда рывок берет такое ускорение, что буквально расщепляет и тебя, и врага. Тебя, потому что демонстрирует искусство телепортации. За пределы платформы.

В народе такой прием называется паунс в окно.

шаг 1
шаг 1
шаг 2 изучаем запределье
шаг 2 изучаем запределье

Точечный изрыгатель горячей красноты

Беспонтовый лайтинг-ган. Жжет долго, запаса мало.

Карабин ковенанта

Вишенка на торте. Лучшее оружие в игре. Первое ощущение импакта - неописуемый восторг. Это продвинутая версия начального оружия людей с тройным выстрелом. Только, наполовину еще и рейлган, так как стреляет одиночными.

Прицел, великолепная дистанция стрельбы, огромный урон, всегда в наличии. В руках у большого числа встречаемых врагов и в супплай коробках.

Не считаю возможность стрельбы по-македонски достойной упоминания. Кроме визуальной крутости от нее никакой пользы.

Транспорт

К управлению привыкаешь. Интересно пользоваться каждым видом. Ковенантский с балансом в сторону скорости, видимо, любимая вещь спидраннеров.

В данном случае было настолько интересно, но не мне, а тиммейту. Ну увидел наверно впереди блестяшку, что решил рвануть к ней на своем глайдере. Да так рванул, что переехал меня со спины.

Сюжет

Кинематографичность. Мое почтение.

Мне искренне непонятно почему такие качественные сцены сделали лишь для основного сюжета. На дополнительный - от терминалов - положили огромный болт. Его мало того, что не перерисовали (наслаждайтесь контрастом), так еще и не дали субтитров катсценам. Вообще.

Визуальная составляющая в порядке, но не без вопросов.

Настоящий шок вызывает внезапное переключение персонажа с Мастера Чифа на...кого-то...не знаю до сих пор кто это...на Арбитра.

Почему совершенно неожиданно, да, после показанных за него катсцен, нам дают его в управление?!

И теперь начинают чередовать главных героев, ведя их судьбы параллельно.

Приблизительно, я понял, что он был тем, кто распознал в Хэйло оружие, но так как это противоречило воле Иерархов, его заклеймили еретиком.

После некоторых перипетий, объединился с людьми.

Следующий, уже анафилактический шок, - момент появления в игре паразитов.

Никогда бы не подумал, что шутер про синих и красных инопланетян превратится в подобие хоррора.

Целая лаборатория, огромные локации, даже несколько миссий именно про паразитов.

Не знаю как к ним относиться. Вроде, нечто кардинально новое оказалось, но быстро стало репетативным. То есть, после стелс-миссии за Арбитра в их центре, они стали наравне с обычными ковенантами.

Единственной досадной проблемой были мелкие паразиты, воскресающие мертвых зомби.

Их уничтожение превращается в сцену Бенни Хилла. Он прыгает в тебя > промахивается > пробует заново. Ты, в свою очередь, стоишь, как ковбой на перестрелке, и в ожидании его прыжка жмешь удар рукой. Вся сложность поймать пиксель и тайминг, который нанесет ему урон. Иначе удар проходит в никуда, а его прыжок демонстрирует двойное сальто вперед тебе за спину.

Стелс-миссия получилась хоть и *вне геймплея* за счет способности Арбитра на месте фонарика у Чифа, но какой же в ней отвратительный левел-дизайн...

Невидимость открывает немного больше пространства для прохождения локаций и маневра боя. Именно маневра, потому что на "тактику" это не тянет. Все сводится к тому же безостановочному фаршу, из-за ее небольшой продолжительности. Максимум - это подойти к сильному противнику и пнуть его сзади. Возможности по перезарядке использовать и пробегать локации (почти) нет, либо я ее не нашел за счет незнания скриптов.

Подводя черту: локальный сюжет понят, глобальный нет. Почему так похоже на Старкрафт?

Красные знаки тире

Игнорировать их невозможно, как бы не хотелось не обращать внимания.

Тезисами было бы проще, но надо порассуждать.

Претензии к маркерам и индикации - самое больное - уже высказал. Дополнительно поясню почему именно так.

Освещение на новой графике местами просто отсутствует. Несложно догадаться к чему это приводит. Играя за Арбитра, богоподобного фонарика у нас нет. Закон подлости или шутка разработчиков: практически ни в одной миссии за Чифа фонарик не пригодился мне. Если и были темные места, то рассмотреть их можно мгновенным переключением на старую графику. Точно не назвать абузом. С графикой местами перемудрили, доходит до крайностей - какофонии на экране. Которая легким нажатием TAB'a пропадает.

Так вот, есть настолько темные места, что даже с переключением графики не всегда понятно. Надо 2 раза пробежать по кругу локацию, чтобы найти проход дальше. И ведь есть же ИНОГДА стрелка указателя.

Например, в последней миссии. Ты садишься в Баньши и летишь на всех порах. А потом оборачиваешься и видишь некую стрелку указывающую назад. Возвращаешься, и видишь ее на Крабе. Только по нажатию ESC становится понятно, что надо сопровождать и защищать его, пока он медленно двигается к цели вперед.

Почему нельзя было раскидать этих стрелок больше? Типа, зачистил локацию, и если спустя минуту не двинулся дальше, то она показывает направление.

Оставим вопрос открытым.

Конкретный момент с иммерсивностью. В подобных клетках были заперты мои тиммейты и терминал (если бы не он...). Сначала я подумал о каком-то рубильнике на данной территории. Его не оказалось. Побежал дальше, там тоже пусто. Вернулся. Тыкал все возможное, зажимая "использовать". Барьер стоит.

Спустя какое-то время, заметил, что один из пеньков перед барьерами искрит, явно поврежден. В руках у меня что? Правильно, оружие S-класса. Поэтому пенек начал получать свою порцию вжух-вжух. Никакого видимого результата.

Что сделает классический Иван в этот момент? Наверно, разозлится и попробует уничтожить пенек любым способом.

Но я-то хладнокровный человек. Не желая тратить заряды драгоценного карабина, пошел искать бесполезное оружие ковенантов. Нашел, вернулся, фаер ин зе холл. Пенек упал с одной обоймы.

Естественно, так и было задумано, что я освобождаю тиммейта с дальнобойным оружием, а он идет и уничтожает остальные пеньки сам.

Вся эта ситуация не говорит о чем-то конкретном, но о общей странной идее "не сделать обычно", которую я попытался обосновать еще в Игровом процессе

видите босса? а он есть
видите босса? а он есть

Теперь, наверно, самый большой провал в игре. Это боссы и сражения с ними.

Предположим, что их 3.

1) Краб. Огромный робот. Его уничтожению уделена целая миссия. Не буду долго ходить вокруг да около. У краба есть снизу какая-то деталь, получающая урон. Логично предположить, что это скажется на нем (в тот момент Краб передвигался по скрипту). Деталь отстрелена, произошло ничего.

Безуспешные залпы ракетницы не принесли более никакого результата, кроме как впустую потраченных зарядов.

Краб был уничтожен катсценой, спустя 5 убитых противников внутри. Великопно.

2) Иерарх. Один из правителей ковенантов. Как-то так не повезло ему встретиться Демоном.

В чем суть боссфайта: вражина сидит на троне и стреляет лазерными лучами, а тебе надо его...ну победить же, вероятно, да?

Периодически спавняться мелкие противники и крайне сильные. Почему сильные - будет далее.

Я стрелял, стрелял, стрелял по сраному трону, по нему самому. Толку ноль. Визуальная анимация абсорбции урона, но в которой Иерарх трясет головой, как-будто по кумполу ему все же приезжает.

Несколько раз у меня заканчивались патроны, несколько раз я умирал.

Пока в очередной раз эта тварь дрожащая не решила пролететь надо мной. А я заметил небольшую надпись в верхнем левом углу "зажмите Е, чтобы притянуться" или что-то в этом духе.

Попробуйте предположить как будет побежден босс. 3...2...1...

Мастер Чиф в один фрейм залезает на его трон и по нажатию на всю ту же Е с кулачины бьет этого доходягу. На 5 удар босс побежден.

3) Тартарус. Главарь вуки.

Он даже почти ходит, даже почти дерется. Пару раз с разворота на 180 градусов приложил меня своим Мьеллниром. Я просто залез на бочку и стрелял по нему, пока он бил моих тиммейтов. Относительно немного пульк-пульк-пульк и босс пошел в телепортер. Ну и я за ним. А потом оказалось, что босс побежден.

Как воспринимать такое - не знаю. С одной стороны, это полноценные боссфайты, но с другой - обычные стычки доставляют больше неприятностей.

И последнее. Баланс.

Что изображено на картинке "за секунду до..."? Загрузка последнего сохранения. Потому что противники с энергомечом тебя убивают мгновенно.

Сохраняя традиции первой части, в игре нет спринта. Поэтому, львиную долю смертей я получил из-за закрытых пространств и таких ситуаций.

А еще определенный, но немалый процент, от несущихся, как паровозы, Вуки.

Первым впечатыванием в тебя улетает щит, а затем и вся оставшаяся жизнь при прямом ударе. Опять закрытые пространства, невозможность контролировать прыжок, чтобы четко забраться на нужную возвышенность...

Все в совокупности приводит к глупым смертям, когда сделать что-то почти невозможно. Только отвести в другой проход.

Суммарно я умер 45 раз. Самая потешная смерть была, когда я спрятался за бочкой недалеко от края платформы, а подбежавший противник то ли пнул, то ли выстрелил в бочку. Тем самым, запустив меня в свободное падение.

Общее время прохождения заняло 8.5 часов, 15 миссий пройденных с удовольствием. В отличие от первой части, от Halo 2 сугубо положительные ощущения. Идем дальше.

11 показ
6969 открытий
6 комментариев

Не вижу упоминания шакалов-снайперов. На нормале играл шоль?

Ответить

А что с ними? Лупят, да. 
Поставил нормал, потому что не хотел превращать врагов в губки для урона. 
Легендарная долго, больно, для челенжа.

Ответить

Энерговинтовка Брутов в каждой руке - имба. Дамажит сильно, греется медленно, заряд расходует экономно.

Ответить

Не хотел жертвовать прицелом. Вообще, если я ничего не путаю, винтовку нельзя было взять в 2 руки. Если бы можно было - я бы попробовал.

Ответить