Поток сознания про "Тень духоты"

Здравствуйте, меня зовут Мессмер, и я - единственный годный босс DLC.
Здравствуйте, меня зовут Мессмер, и я - единственный годный босс DLC.

Допрошёл на выходных Shadow of the Erdtree. Ну, что я могу сказать? Великолепный арт-дирекшен - это, пожалуй, всё, что DLC делает хорошо, потому что в остальном... Ладно, обо всём по-порядку.

Внимание, в тексте будут спойлеры. Я предупредил!

Для начала я хочу сказать, что The Elden Ring мне, в целом, нравится. Я его прошёл два с половиной раза, зачистил абсолютно весь контент, и не пожалел о потраченном времени (ну, почти). Я не считаю его лучшей игрой от FromSoftware, потому что в мире, где существует Sekiro и Bloodborne, нельзя считать "лучшей" игру, в которой процентов 50 контента - это филлер, а боёвка делает три шага назад, возвращаясь к кривизне старых соусов (с неточным парированием, с кривым скейлингом оружия и заклинаниями, 9 из 10 которых - абсолютно бесполезны). Но при всех его минусах, Elden Ring - это всё ещё одна из лучших игр с открытым миром, в которые мне приходилось играть. Если бы его сделать процентов на 30 короче, чтобы не нужно было по десять раз переиспользовать тот же самый контент - игра бы стала ещё лучше.

От Shadow of the Erdtree я ожидал совсем немногого: фромам нужно было взять то, что в ER работало хорошо, и на этой основе запилить новый контент. Без ненужного филлера, без овер 9000 квадратных километров пространства, которое как-то нужно заполнять, без мусорных боёв уровня "тот же враг, но теперь он плюётся синим, а не красным. У студии было два года, чтобы сосредоточится на качественном контенте, потому что все ключевые системы уже готовы, изобретать ничего не нужно. Так работали DLC к первым соулсам, так работало дополнение к Bloodborne (прекрасный пример качественного расширения, которое стоит своих денег и ощущается, как важная часть основной игры). Когда Бабадзаки сказал, что площадь дополнения будет примерно сравнима с Limgrave, я был безумно рад, потому что это значило бы достаточно камерное DLC, но с плотным и качественным наполнением. Ох, как же я ошибался!

Но давайте сначала о хорошем.

Пейзажи Shadow of the Erdtree - завораживают и притягивают. 
Пейзажи Shadow of the Erdtree - завораживают и притягивают. 

Shadow of the Erdtree - это точно одно из самых красивых творений From Software. Визуальный дизайн мира - моё почтение. С первых же минут дополнение даёт понять, что художники фромов свой хлеб едят не заслуженно. Почти каждая зона здесь, за исключением пары унылых болот - очень красива. Будь то луга, поросшие светящимися цветами, выжженные пламенем войны земли или плавающие в облаках замки - локации, как минимум, запоминаются. Периодически мне хотелось просто гулять и наслаждаться пейзажами. За всё прохождение была буквально пара моментов, когда мне не понравилась локация (и это были опять блевотные болота в серо-бурых тонах). Новые типы мини-подземелий тоже исследовать приятно, поскольку катакомбы и пещеры из основной игры давно набили оскомину. Тут - однозначно лайк.

Ещё один плюс игры - это "лор" и сюжет (если повествование в стиле FromSoftware вообще можно назвать сюжетом). DLC отвечает на несколько ключевых вопросов, поднятых в основной игре, раскрывает историю некоторых ключевых персонажей, проясняет их мотивации и вносит важный контекст в их поступки. Это тоже то, чего я ожидал от DLC, и фромы тут не налажали. Правда, некоторые моменты дополнения ломают уже установленный лор и вызывают недоумение (я смотрю на тебя, "лорд" Мидра), но таких моментов немного. Любители копаться в описаниях предметов ради крупиц "глубинного смысла" о мире не будут разочарованы.

На этом, пожалуй, плюсы заканчиваются, и мы переходим к минусам этого "ГОСПОДИ, 10 из 10" (по мнению журналистов) дополнения. Начнём с самого очевидного:

Сломанный эксплорейшен

Выше я написал, что порой мне просто хотелось бродить по локациям и наслаждаться пейзажами. Так вот, помимо этого на локациях больше заняться и нечем. "Эксплорейшен" в игре - просто напрочь сломан нахер. При всём визуальном великолепии, мир игры совершенно не хочется исследовать, и виной тому - ужасные, почти оскорбительные по отношению к игроку, награды.

90% наград за исследование - просто мусор. Помните тот самый опыт, когда в конце зачистки подземелья вы получаете мусорного духа, которого никогда не будете использовать или заклинание, которое будет абсолютно точно хуже самого банального "Glintstone Pebble"? Казало бы, как можно сделать награды за исследование ещё хуже?

Очень просто: нужно взять самый мусорный предмет из основной игры - "книгу рецептов", урезать количество рецептов в ней до 1-2, и раскидать получившиеся огрызки по локациям. Ведь ничего нет более интересного, чем пробиться к сундуку через орду мобов, и в итоге получить... возможность крафтить предмет для сопротивления какой-нибудь стихии. Пи-здец!

Вот он - главный тип наград в дополнении. Безудержное веселье!
Вот он - главный тип наград в дополнении. Безудержное веселье!

Нет, я не говорю, что это единственный тип наград. Да, в игре можно найти новое оружие или броню, но этого - минимум, а в распределении этих наград по миру нет никакой логики. Новая броня может просто лежать посреди поля на случайном трупаке, при этом абсолютно мусорный "рецепт" может охраняться какой-нибудь злой монстрятиной. Складывается полное ощущение, что разработчики сначала разложили "точки" по картам, а потом около-рандомно раскидали по ним новый контент.

В подземельях ситуация не лучше. Ты можешь найти скрытый путь с опциональным сильным врагом, охраняющим труп или сундук, и найти в этом сундуке... барабанная дробь... камень заточки, который ты уже и так можешь купить у бабуль в хабе! Вааау!

Иногда разработчики вообще троллят игрока, раскладывая в качестве награды камни апгрейда 1-3 уровня (то есть, буквально мусор из магазина). Ха-ха-ха, как остроумно, FromSoftware! Это же так весело, обманывать ожидания игрока и подсовывать ему хлам вместо награды в игре, где 9 из 10 наград - это всегда хлам. Ты наблюдателен, и тщательно исследуешь локацию, поэтому заметил подвешенный к скале горшок? Поздравляю, теперь ты сможешь купить верёвку у вендора (чтобы на ней повеситься от уныния, блядь). Предмет настолько бесполезный, что даже в основной игре он был никому не нужен, но в DLC это - "награда" за исследование.

Ну, хорошо, награды - мусорные, ну мы же не только ради оружия и брони играем. Это же игра про бои, и мотивировать игрока должен сам процесс! Наверное, разработчики приготовили для этого кучи новых, интересных монстров! Ну не станут же они снова накидывать на локации рескины драконов, всадников, древесных духов? Не станут же, правда?

Поток сознания про "Тень духоты"

Я просто отказываюсь понимать, как после основной игры, где игрока под конец уже просто заваливали драконами и древесными духами, на полном серьёзе можно накидывать в DLC (которое, на минуточку, стоит как многие полноценные игры) всё тех же драконов и древесных духов. В лучшем случае - это рескины, а в худшем - это буквально ТЕ ЖЕ САМЫЕ монстры, которых мы уже десятками и сотнями вырезали в основной игре. И ладно бы дело ограничилось драконами, но нет - в игре есть огромные локации площадью в несколько квадратных километров, которые полностью заселены треш-мобьём, типа волков. 20 одинаковых стай волков, которые охраняют ни-ху-я. Это Elden Ring или корейская ММО из ранних 2000х? И вот это уже - просто издевательское отношение к игрокам, которые поддерживают студию деньгами.

В игре есть огромные локации, в которых буквально вообще нечего делать. Я не утрирую, я говорю - БУКВАЛЬНО. Взять те же руины пальцев - это гигантские локации, на которых нет ничего, кроме пасущихся пиявок и одного колокола, к которому нужно подойти по квесту. Больше - ничего. Вообще. Там нет подземелий. Там нет никаких нормальных наград. Там нет сундуков. Там нет развалин деревень. Эти локации ощущаются, как "вырезанный контент", который, собственно, забыли вырезать, и решили оставить просто, чтобы сильнее раздуть время игры, потому что игрок будет, как долбоёб, шариться по этим локациям в поисках хоть чего-то интересного... и ничего не найдёт.

Я не думал, что когда-нибудь всерьёз смогу такое написать, но...

Геймплейно дизайн открытого мира в Shadow of the Erdtree - хуже, чем в играх от Ubisoft!

Нет, я не шучу. Потому что даже в играх от Ubisoft, зачистив лагерь однотипных врагов, я получу что-то боле ценное, чем очередной рецепт крафта, камень заточки или бесполезное заклинание, дамаг которого скейлился хуже, чем у стартовых. Даже Ubisoft не позволяют себе просто наделать 10 лагерей врагов разбойников на локации, в которых не будет ничего, кроме самих разбойников.

Это, ребята, полный провал и прекрасный способ отбить у игрока любое желание исследовать территории.

А исследовать их тем не менее придётся, потому что помимо перечисленных мной типов мусорных наград, в DLC есть ещё один тип, на котором полностью строится прогрессия игрока.

Сломанная прогрессия

Поток сознания про "Тень духоты"

По всему миру игры разбросано 50 кусков говн... простите, "фрагментов дерева", которые дают перманентное улучшение характеристик игрока, пока тот находится в мире теней (то бишь, в DLC). Помимо них есть ещё 25 единиц аналога такой же херни для лошади, но о них я даже говорить не будут.

Я понимаю, почему было решено ввести этот ресурс: игроки могут прийти в DLC персонажами очень разного уровня, поэтому чтобы сохранить какой-то челенж для прокачанных игроков, нужна была альтернативная система прогрессии. Я понимаю это на уровне концепции, но... Реализовано это просто через глубочайшую жопу.

Куски этого дерева разбросаны по миру совершенно рандомно. Они могут быть наградой за победу над боссом. Они могут просто валяться на земле. Они могут падать с треш-моба. И так далее. У игрока нет никакого способа заранее знать, где лежит ресурс для апгрейда, поэтому единственный способ не огребать от боссов лютейших пиздюлей (о которых - ниже) - это исследовать каждый угол этих унылых, пустых, бессмысленных локаций.

Это, ребята, полный провал. Привязывать прогрессию персонажа к разбросанным по миру фантикам - это такое лютое днище, что я не могу поверить, что никто в студии FromSoftware во время разработки не сказал: "Коллеги, а не делаем ли мы говно, которое противоречит всему, что делало прогрессию в Elden Ring хорошей?"

Как я уже написал выше, игнорировать фрагменты - плохая идея, потому что сложность в DLC тоже напрочь сломана.

Сломанная сложность

Игры от FromSoftware всегда были известны среди мэйнстримной аудитории за их сложность. С этим можно соглашаться или спорить, но одну вещь Фромы всегда умели делать очень хорошо: сложность в играх была достаточно честной. Сложность никогда не была самоцелью - только инструментом для достижения хорошего геймплея. Если ты наблюдателен и способен учиться на своих ошибках, а не бежишь в каждый бой сломя голову - ты справишься.

Лучший пример этого - Sekiro. Игра не утаивает от тебя ничего: мувсет каждого врага чётко продуман и прекрасно телеграфирован. Каждая атака босса может быть использована для пользы игроку, если ты знаешь, как к ней подступиться. Всё в игре построено на знании мувсета, позиционировании и таймингах. Бой с Иссином в Sekiro - сложный, но на 100% честный, потому что Иссин не делает абсолютно ничего такого, на что ты не можешь среагировать. Каждый раз умирая на нём, я чувствовал, что чему-то научился, и смогу это применить в следующей попытке.

Прости, старина. Мы всё просрали.
Прости, старина. Мы всё просрали.

Shadow of the Erdtree жидко срёт на эту дизайн-философию и выбрасывает её в мусорное ведро, потому что это буквально первая игра от FromSoftware, которая задизайнена так, "ЧТОБЫ СЛОЖНА!!!", специально для дурачков, которые неиронично используют фразу "git gud" и считают, что сложность для прохождения = хороший дизайн.

В игре нет никакой геймплейной дифференциации боссов. Что я под этим подразумеваю? Попробую объяснить.

Представьте босса, который - тяжело бронированный рыцарь. Представили? Как вам кажется, каким он будет геймплейно? Ну, наверное, у него будет много очков здоровья и он будет больно бить, но при этом он будет медленный и неповоротливый. Теперь представьте босса, который тематически - великий маг. Наверное, у него будет большой запас зрелищных заклинаний, бьющих по площади. Применять заклинания он будет на расстоянии, держа дистанцию, потому что здоровья у мага будет немного. Представьте босса-ассасина: быстрого, юркого, стремящегося зайти за спину и "откусить" кусочек здоровья. Он будет использовать длинные и сложные комбо, и может быть - яд или кровотечение, но при этом его можно выбить из равновесия довольно легко.

Это - типичные "архетипы" боссов, которые позволяют сделать схватки с ними разнообразными и интересными. Теперь возьмите это всё и нахуй выбросите в мусорное ведро: все боссы в DLC, вне зависимости от их внешнего вида, тематики, роли в сюжете, работают по одним и тем же му же принципу:

- Они все жирные, с раздутым здоровьем.

- Они все бьют больно и могут отправить игрока на тот свет буквально с двух-трёх ударов.

- Они все быстрые и способны сократить дистанцию с игроком за секунду.

- У них всех есть длинные и сложные комбо, которые не дадут тебе выучить мувсет, пока ты не умрёшь множество раз.

- У них у всех есть "фак ю" фазы, которые кардинально меняют подход к ним, как только ты выучиваешь мувсет предыдущей фазы.

- У них всех есть "инста-килл" атаки.

- Они все срут уроном по площади, заливая экран разноцветным говнецом, в то же время заряжая комбу, которую вы за этим разноцветным говнецом просто не увидите.

- Они все устойчивы к стаггеру, поэтому они будут игнорировать удары даже самым тяжёлым оружием, делая "high risk, high reward" геймплей просто невозможным.

- Они все считывают ввод, мгновенно наказывая игрока за попытку полечиться.

И всё это - вкупе с дерьмовейшей камерой, которая крутится, как говно в проруби, и неспособна держать в фокусе врага, чтобы игрок мог хоть что-то увидеть. Вот примерно что-то такое я вижу в бою половину всего времени.

Поток сознания про "Тень духоты"
Поток сознания про "Тень духоты"
Поток сознания про "Тень духоты"

Это просто фестиваль говна. Зачастую я даже не вижу, что босс делает и где находится.

Все боссы в игре сильны абсолютно во всём. Их сложность больше не заключается в том, чтобы создать иллюзию сложного, но честного боя. Теперь их сложность заключается в том, чтобы игрок умер. Неважно как (но желательно - зрелищно), но но игрок должен умереть. Теперь, чтобы победить, нужно просто искать самый эффективный эксплойт, который позволит получить тычку на очередной связке разноцветного говна из 100500 ударов, каждый из которых снимет 50% (а то и все 80) здоровья.

Каждый раз, умирая, я понимал, что ничему не научился, потому что невозможно научиться чему-то конкретному, если босс постоянно спамит всем имеющимся арсеналом, заливая экран разноцветными партиклями и не давая передышки. И каждый раз, когда я побеждал босса, я чувствовал не восторг и радость, а истощение и чувство, что мне просто повезло на 20-30 попытке. Кульминацией душного говна можно считать финального босса - Радана, который просто ни в какие рамки не лезет по количеству булшит-атак и является самым нечестным, намеренно переусложнённым и неинтересным боссом в истории игр фромов. Я хочу посмотреть в глаза человеку, который утвердил этот дизайн, и спросить его: "За что ты ненавидишь своих игроков, сволочь? Что мы тебе сделали, тварь?"

Единственное приятное исключение - это Мессмер, который, внезапно, оказался приятным, боссом, несмотря на сложность. Недаром его поместили на коробку - его будто вообще другой человек делал, потому как прочие боссы ему в подмётки не годятся.

И вот это для меня - финальный гвоздь в гроб этой игры. Не за такой дизайн боёвки я полюбил соулзлайки. Не ради самоутверждения в твиттере уровня "вааау, он такой сложный, я бил его 20 часов, но я поьбедил!" я играю в игры. FromSoftware потеряли из виду то, что делало их игры хорошими, вместо этого позволив идиотской философии "игры фромов - это про сложность" диктовать дизайн, а также променяв тщательно продуманные локации на квадратные километры пустоты. И это - печально.

Shadow of the Erdtree для меня - абсолютно точно является разочарованием года, и отвратительным дополнением к одной из любимых игр. Всё, что я чувствую после его прохождения - это истощение и грусть. А ещё осознание того факта, что благодаря "10 из 10" оценкам, FromSoftware, скорее всего, будет продолжать идти по пути "больше и сложнее", а не "лучше". Надеюсь, я ошибаюсь.

Я, смотрю как развеивается в воздухе труп хорошего дизайна. 
Я, смотрю как развеивается в воздухе труп хорошего дизайна. 

That's all, folks.

Спасибо, что прочитали этот поток сознания.

1313
22
32 комментария