О том, почему в образование стоит вводить геймификацию

Человеческий прогресс никогда не стоит на месте. В этом смысле он схож с межвидовой эволюцией. Однако, так повелось, что человеческий прогресс очень сильно опережает адаптацию самого человека к новым условиям. У человечества, а особенно у одной из самых уязвимых его возрастных групп, школьников и студентов, возникают ментальные проблемы. Одной из подобных проблем является низкая замотивированность подростков к обучению. Это связано, как с отношениями в школе, вне школы, так и с потерей концентрации ребёнка. Действительно, ведь в современном мире, переполненном количеством поступающей информации, тяжело сосредоточиться на обучении, а главное делать это регулярно. Решая эту проблему, люди обратились к одному из самых древних механизмов человечества – игре. Геймификация, от английского слова Game, что в переводе означает «игра», - это метод решения такой насущной ныне проблемы, который слишком редко используется.

1.1 Свойства Геймификации.

Геймификация или игрофикация, как некоторые выражаются, самим названием отсылается на один из основных видов деятельности человека: игру. Игра, также является и одним из методов познания ребёнком окружающего мира. Так, как игра — это нечто «понарошку», ребёнок не боится в ней ошибаться, а большая часть негативных эмоций, вызываемых порой реальными делами и обязанностями, перекрывается любопытством, азартом и стремлением стать лучше других игроков. Геймификация использует приёмы из игр, призванные замотивировать игроков, но уже не в игре, а в учёбе или работе. Например, обычной заменой оценок, на очки для рейтинговой таблицы лучших учащихся, можно повысить замотивированность некоторых учеников к получению положительных отметок. В свою очередь по этой таблице лидеров, учителю будет проще определить сильных учеников, а учащиеся будут знать к кому обращаться за помощью или пытаться опередить сильнейшего по очкам ученика. В этой игре, можно поделить учеников на команды и тем самым повысить их командный дух. Таким образом вы можете всего парой действий значительно повысить вовлеченность учеников в обучающий процесс.

Однако на той же почве произрастают и объективные минусы геймификации. Такие, как поверхностность изучения материала, конфликты на основе рейтинговой таблицы, краткосрочность мотивации, построенной на играх и банальная трудозатратность на разработку всё более новых и хороших игр. Да и игры могут банально надоесть детям, а некоторая их часть и вовсе не захочет участвовать в подобных активностях. Успех игрофикации очень сильно зависит от её реализации, а поможет создать удобную и интересную ученикам игрофикационую систему - понимание основных принципов геймификации.

1.2 Основные принципы геймификации.

Самый первый и основополагающий принцип геймификации – это принцип мотивации. Принцип, которым является создание системы поощрений и наград, которые стимулируют ученика – учиться. Одной из самых первых геймификаций в обучении можно назвать систему оценивания. Вообще, награды могут быть, как материальными, например, всякие разнообразные наклейки или сладости, так и нематериальными. Нематериальная награда гораздо больше понравится ученикам старших классов, ведь подразумевает под собой статус, достижение и похвалу. Одиннадцатикласснику Максиму, например, скорее всего будет гораздо приятнее иметь возможность отслеживать свой прогресс достижениями или статусом. Однако стоит учесть, что и исключения из любых правил есть, а значит геймификацию разрабатывать стоит гибкую и настраиваемую под каждый класс отдельно. Второй по порядку, но не по значимости – это принцип статуса. Желание приобретения статуса заложено в нас природой – практически каждый хочет стать лучше в том, в чем он занят. Стоит грамотно сконструировать статусную систему, и мы уже получим заинтересованного в повышении своего статуса ученика. Вместе со статусом, он повышает и собственную значимость, в первую очередь в собственных глазах, что может помочь решить проблемы некоторых школьников с самооценкой. Статусные системы существуют различных типов. Таблица лидеров класса, значки, звания и т.д. Это всё не слабо мотивирует стать выше по статусу, а значит и лучше усвоить тему, позаниматься чуть дольше и усердней дома. Однако с ранговой системой стоит быть поосторожнее, ей она, как решает некоторые проблемы, так и создаёт, например, конфликты на почве конкуренции.

Третий принцип, про который по неизвестной причине часто забывают – это принцип неожиданных открытий и поощрений. Ещё одно из самых сильных чувств, заложенных в человека, это любопытство, стремление к новому и неизвестному. Кого из нас ни разу в жизни не тянуло исследовать чей-нибудь заброшенный подвал или таинственную папку отца на рабочем столе старенького ноутбука? Также и с учениками. На одном статусе и мотивации увы, человека заинтересовать учиться весьма сложно. Благо школа, а затем и ВУЗ подразумевает за собой изучение ранее неизвестного, но как погрузить ребёнка в учебные процесс и объяснить ему, что учебные предметы важны?

Четвёртый и завершающий принцип – это принцип вознаграждения. Ученик должен понимать, что он получает статус, исследует неизвестное и изучает новое не просто так. Один из самых лучших методов по вознаграждению ученика: практический, реальный показ важности и полезности школьных знаний. Если ученик будет четко осознавать для чего ему новые знания, он не будет противиться их получению, а в большинстве случаев ещё и за мотивируется.

Хорошим вознаграждением за учёбу, например, физики, может послужить решение сложной прикладной задачи вместе с учителем. То же касается и изучения алгебры с геометрией. Вознаграждением за изучения различных языков может быть общение с неожиданным гостем или посещение тематических мероприятий. Но сильнее всего, естественно мотивирует осознание того, что изучаемый предмет, пригодится тебе в будущей работе, а ответственность за обеспечение подобного эффекта лежит уже на занятиях по профориентации детей. Итак, на ребят из младших и средних классов в теории лучше работает физическое вознаграждение, а ребят из старших, соответственно нематериальное. Геймификация действительно может сделать обучение школьников и студентов интереснее, но каким образом её реализовывать в классе без большого бюджета, выделяемого на это?

1.3 Реализация геймификации

Основные виды геймификации в образовании подразделяют на 3 основных типа: глубокая, легкая и смешанная. Рассмотрим их подробнее. Глубокая геймификация, это тот тип геймификации, когда абсолютно весь обучающийся процесс погружается в мир игры. Подобный тип геймификации лучше всего подойдёт для отдельных уроков, как сюжет на занятие с полным погружением в историю, через который будет подаваться учебный материал. На подобном уроке, ученики могут объединяться в команды, сталкиваться с препятствиями, и используя, заодно закрепляя, полученные на уроке знания, преодолевать их. Подобный тип геймификации не подойдёт на долгий срок, ведь игра будет регулярно перекрывать собой само обучение. Легкая геймификация, это образовательный процесс с элементами игры. Не создаётся отдельных миров или сюжетов, но сам процесс получения знаний модифицируется в сторону игровых механик. Подобный стиль обучения может хорошо подойти на долгий срок, но имеет не настолько высокую степень вовлечения в процесс, как глубокая геймификация. Смешанный тип геймификации подходит для образования лучше всего, ведь подразумевает под собой, как глубокое погружение в игру, так и легкий слой геймификации вне игры. Для учителей он подойдёт в самый раз, ведь таким образом создаётся наиболее широкий преподавательский ассортимент инструментов, по повышению заинтересованности детей в образовательном процессе.

2.1 Примеры интернет платформ, использующих геймификацию

Рынок геймификации ежегодно растёт. Ещё в 2018 году он составлял 450 миллионов долларов, а в 2023 уже достиг отметки в 1,8 миллиардов долларов.

Образовательные онлайн-платформы уже вовсю используют геймификацию для того, чтобы привлечь новых активных пользователей в свои сервисы и мотивировать их к обучению.

DuoLingo: одна из самых популярных в России и за рубежом геймифицированная, образовательная онлайн-платформа, созданная для изучения иностранных языков. Её можно назвать действительным примером успешной игрофикации обучения.

Здесь все, нам уже знакомые методы геймификации. Полосы прогресса и начисления баллов, за каждый пройденный уровень в качестве мотивации. Система уровней, по которым перемещается игрок, также закрывает его потребность в неожиданных открытиях, ведь он никогда точно не знает, что будет не следующем уровне. За особенно сложные уровни или усердные занятия иностранными языками, сервис выдает достижения и награды, как поощрение и вознаграждение самых старательных участников. В свою очередь между учениками проводятся необязательные соревнования, что сводит конфликты по поводу конкуренции практически на нет, ведь участвуют в соревнованиях в основном ребята, заряженные на конкуренцию.

Методы сервиса работают и вместе с DuoLingo сейчас изучают иностранные языки более 200 миллионов человек.

Noon Academy: пример хорошего и свободного сервиса для геймификации занятий. Хороший конструктор для создания игровых сценариев, тестов и уроков.

Это приложение не создаёт игровые среды за вас, однако предоставляет учителям широкий ассортимент инструментов для создания своей геймификации.

Puzzle English: интерактивная онлайн-платформа по изучению английского языка. Изначально создавалась, как небольшая игра, в которой нужно было соединять пары английских слов и образовывать словосочетания. Сейчас на площадке уже больше 20 обучающих тренажеров, представленных в виде игре.

Геймификация в этом сервисе проста и по-своему гениальна. В личном кабинете ученика, ему предлагают задания для прохождения. Он проходит их и в зависимости от собственных успехов уровень сложности повышается или понижается. Таким образом игрок контролирует свой статус в игре и свои познания в английском. Не оставляет алгоритм сервиса, пользователя и без награждения. За пройденные задания ученик может получить пазлы, которые в дальнейшем имеет возможность обменять на приятные призы.

Учи.ру: обширный и известный в России образовательный онлайн портал, который использует геймификацию повсеместно. На этом сайте есть задания по любым предметам не только школьной программы. Больше всего сайтом пользуются ученики младших классов, ведь задания на портале явно оформлены именно под них. Важно уточнить, что порталом могут пользоваться даже ученики старших классов, но обычно к старшим классам этот сайт используется всё реже и реже.

Начнём разбирать геймификацию учи.ру по полочкам. Начнем с того, что сервис оформляет каждое задание, предмет или олимпиаду в отдельную историю, которую интересно проходить ребенку. После прохождения заданий у ученика заполняется шкала прогресса по предмету, что мотивирует изучать предмет дальше. За прохождение всех предметов и заданий открывается секретная для учащегося дверь, которая выводит интерес к прохождению заданий на новый уровень, ведь теперь ребёнку ещё и любопытно узнать, что же прячется за этой дверью со знаком вопроса. Также сервис закрывает потребность игрока и в конкуренции. Недавно, помимо олимпиад, была введена межклассовая ранговая система. Система вознаграждения также работает весьма неплохо. Помимо сертификатов, которые получает ребенок за прохождение олимпиады, он также может кастомизировать свой личный кабинет за игровую валюту. Однако есть у сервиса и темная сторона. Подписка, без которой ученик не может выполнять больше определенного количества заданий в день, что побуждает его заходить на сайт каждый день. Подобное решение — это палка о двух концах, но желание ежедневно заходить и заниматься развивает дисциплину и хорошую, пожалуй, лучшую привычку учиться.

Эти платформы, своим колличеством активных пользователей, хорошо показывает то, как сильно более творческий, свободный и игровой подход к обучению, может побудить, ребенка и не только, к образованию.

2.2 Проведение интервью с учителями, которые использовали/используют геймификацию.

Про геймификацию, вследствие популярности тренда, высказывалось большое количество разнообразных специалистов в сфере образования. Практически каждый учитель, знакомый с этим понятием, имеет своё мнение по поводу использования геймификации. Я решил взять интервью у специалистов в области образования, которые придерживаются геймифицированого или традиционного подходов, для того, чтобы сравнить подходы и выявить их различия. Я связался с тремя учителями. Мухиной Надеждой Степановной, учителем истории в частной школе из Саратовской области и Старостиным Макаром Савельевичем, учителем информатики на элективных курсах компьютерных наук. Надежда Николаевна рассказала о трудностях, которые возникают из-за геймификации, а Макар Савельевич поведал о новом восприятии работы с детьми и плюсах геймификационного подхода. Надежда Николаевна ввела и поддерживала всё интервью один тезис: «Дети стремительно теряют уважение к педагогу, когда тот начинает с ними играться, начинают нарушать дисицплину». Это мнение основано на предположении, что традиционное представление об авторитете учителя подразумевает строгость и дистанцию от учеников, а вовлечение в игровую деятельность может размыть эти границы. Да и в самом деле многие критики утверждают, что использование игр может отвлечь учеников от серьезного погружения в учебный материал и фокусировки на дисциплине. По их мнению, геймификация может снизить восприятие образования как важной и значимой деятельности, превращая его в набор развлекательных активностей. Такие учителя подчеркивают важность сохранения академического подхода и опасаются, что игровые элементы могут принизить серьезность и ценность знаний, которыми они стремятся поделиться со своими учениками.

В свою очередь Макар Савельевич, предложил иной взгляд на суть обстановки, сложившейся вокруг образования. Он выдвинул следующий тезис: «Существует распространенное заблуждение, что дети теряют уважение к учителю, когда он играет с ними на уроках. Однако, на практике, геймификация демонстрирует обратный эффект.» Как учитель, он заметил, что интеграция игровых элементов в процесс обучения повышает вовлеченность учащихся и способствует лучшему усвоению материала. Игры могут стать мощным образовательным инструментом, если они тщательно подобраны и правильно встроены в учебный план. Учитель также отметил, что правильно подобранные игровые активности способствуют развитию командного духа и социальных навыков. В его опыте, когда учитель творчески подходит к использованию игр в образовании, это вызывает у учащихся не только интерес, но и уважение к профессионализму и инновационному подходу педагога. Таким образом, геймификация не только не умаляет авторитет учителя, но и, наоборот, укрепляет его позицию в глазах учеников.

И вновь мы можем подметить, что успех этого учебного подхода, сильно зависит от реализации. Об этом уже напрямую сказал третий учитель, у которого я взял интервью. Виноградов Никита Степанович относительно недавно начал практиковать геймификацию на своих занятиях и уже заметил последствия подобных занятий, на своих учениках. «По началу было трудно, казалось, что все смеются над тобой, не вникают, но вскоре оказалось, что ученики наоборот ценят стремление подать материал более интересным способом, хоть и не все». Учитель также подметил, что задиры и лидеры класса активизировались в обучении, ведь теперь их могли обогнать по статусу в классе. «Иногда я скучаю по традиционным, обычным урокам, но класс почти всегда ищет подвох в заданиях». Преподаватель рассказал, о необычной проблеме, вызванной геймифицированном подходом к обучению.

Исходя из этих интервью, я выяснил, что плюсы есть и в традиционном подходе к обучению, и геймифицированном. Сделав вывод о том, что эти подходы лучше скрещивать, я решил, что знания, которые я получил в ходе исследования, стоит поведать миру и написал эту статью по теме.

А следующим моим постом станет фантазия о разных реализациях геймификации, которые могут сработать. Фантазии о геймификации, которые мы можете попробовать в своей педагогической практике.

11
9 комментариев

Буква D в dtf означает не "диссертации"

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Геефикация

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Увы, но не у нас..

Ответить

Детишки-то ладно, ПК они как-нибудь освоят. Что делать с женщинами за 50, которые "ничего не нажимали, а оно само. И вообще, это все остальные виноваты"?

Ответить