Главный архитектор Playstation 5 Марк Церни дал интервью Wired о том как создавалась консоль

Главный архитектор Playstation 5 Марк Церни дал интервью Wired о том как создавалась консоль

Легендарный разработчик и ведущий архитектор PS5 обсудили с Wired свою роль в создании и воплощении его идей в жизнь.

Видео дает представление о процессе подготовки к производству PS5, а также отзывы, полученные командой от сообщества разработчиков игр

Оригинал видео и текстовая версия от Videogamechronicle

Мы получали запросы на SSD вплоть до PlayStation 4. В частности, Тим Суини — основатель Epic Games, сказал, что «жесткие диски сдерживают развитие индустрии».

Так одним из приоритетов PlayStation 5 было улучшение быстрого перемещения персонажа в мире игры. На PlayStation 4 быстрое перемещение могло занять от 15 секунд до минуты в зависимости от игры. На PlayStation 5 этот процесс намного быстрее — от доли секунды до нескольких секунд. Это означает, что в Marvel’s Spider-Man больше не будет поездок на метро, и это меня печалит — мне понравились эти поездки в метро.

Марк Церни, Архитектор Playstation 5

Церни также обсудил соображения, которые необходимо учитывать при включении обратной совместимости PS4 с PS5.

Обратная совместимость затруднена, потому что разработчики полагаются на сотни важных функций графического процессора PlayStation 4, а для того чтобы их игры безупречно работали на PlayStation 5 каждая из этих функций должна работать правильно.

Нам также необходимо изолировать игры от новых возможностей PlayStation 5. Ранее был случай, когда мы запустили игру для PlayStation 4 на PlayStation 5 и обнаружили что персонаж игрока внезапно просто бежал слишком быстро. Происходило то, что мощь PlayStation 5 выражалась в более высокой частоте кадров и это нарушало игровой процесс. Поэтому чтобы исправить эту ошибку нам пришлось добавить ограничители, которые позволили бы нам узнать с какой производительностью может работать корректно эта игра.

Марк Церни, Архитектор Playstation 5

Позже в интервью Церни хвалит новые тактильные ощущения, которые использовались при разработке контроллера DualSense, и то как это повлияло на игры.

«Мой любимый момент в Ghost of Tsushima — это ощущение, когда вы едете верхом на лошади и действительно чувствуете разницу между галопом по грязи или камню».

8383
42 комментария

Великий инженер и просто прекрасный!

Спасибо ему, что создал лучшую игровую платформу в мире и дал возможность великим разработчикам игр полностью раскрыть свой потенциал.

35
Ответить

Церни или Суини?

5
Ответить

Великий инженер , который создал лучшее игровое устройство 9 поколения . Достойно уважения !

10
Ответить

Там конечно, немного XBOX360 moment, произошел, как я понимаю СО и компоновку делали вокруг уже готового дизайна, со своими проблемами.

СО там довольно стабильное, единственное что напрягает, это распаянный SSD.

6
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Это детёныш просто)00

3
Ответить

«Мой любимый момент в Ghost of Tsushima — это ощущение, когда вы едете верхом на лошади и действительно чувствуете разницу между галопом по грязи или камню».

У меня на полке стоит диск с Цусимой для PS4, и ждет PS5 вместе с апдейтом и ДЛС)

У DeadStrending ситуация аналогична, на я его где то на половину проходил, забекапил сейвы, и думал на PS5 закончить в феврале 2021)/

Уже год как оградился, от чтения материалов по этим играм, может в конце февраля, удастся PS5 выхватить.

4
Ответить