Почему The elder scrolls V прекрасна или «О там как Тодд Говард продал мне Скайрим»

сайт с игровыми обоями
сайт с игровыми обоями

Это просто работает

Некоторые помнят ту самую фразу Тодда , храни его господь Говарда. Сегодня я расскажу вам о том, почему эта фраза имеет для серии древних свитков сакральный смысл.

Скайрим прекрасен. Во всех смыслах. И как бы для меня это странно не было, на данный момент я не помню ни одного разбора игровых механик, баланса и сюжета в позитивном ключе. На 5 свитки лилось куча фикалий из-за этого. Это небезосновательные обвинения , но сейчас я по пунктам постараюсь вам доказать, что Скайрим сделан почти идеально в рамках той идей и того геймплея, которые он хотел донести.

Ч.1 – Геймплей и игровой мир

Почему The elder scrolls V прекрасна или «О там как Тодд Говард продал мне Скайрим»

В первом пункте моего Эссе я бы хотел донести до читателя мысль о том, что главная цель, которая стаяла перед Геймдизайнерами (и не только) свитков - дать игроку максимальную свободу

Геймплей почти любой рпг в открытом мире состоит из следующих пунктов:

  • Боевка
  • Крафт
  • Ну и конечно Прокачка

Боевая система

Почему The elder scrolls V прекрасна или «О там как Тодд Говард продал мне Скайрим»

Все , даже многие фанаты говорят, что боевка в свитках (как говорили классики) - тупое го*но тупого го*на. Но так ли это на самом деле?

Ответ - да. Но так скорее всего и было задумано)

Современные боевые системы делают упор на мувсеты (различные анимации атак), перекаты и микроконтроль в целом. В то же время наш подопытный делает акцент на микроменеджмент (здесь и далее будет учитываться игра на уровне сложности эксперт, ибо на таком уровне сложности игра изначально и разрабатывалась).

Основная идея боевой системы Скайрима заключается в позиционке , контроле стамины и маны, правильном использовании расходников и тайминге блоков и станов. Стоишь не в там месте – получишь по голове. Не в то время нажмешь блок – получишь по голове. пожадничаешь зелье на урон – получишь по голове. На низких же уровнях сложности наказание за эти маленькие ошибки ничтожно, поэтому все эти моменты просто игнорируются. Но свою ключевую цель боевая система выполняет: она дает игроку свободу выбора уровня простенького имерсивсима.

Мы даем тебе много разных противников и инструментов, чтобы этих самых противников изничтожать. Дальше делай что хочешь

типо Тодд Говард, Тот, кто продал весь Скайрим

Боевка Скайрима в вакууме ужасна. Она давольно однообразная, не зрелищная, монотонная. Но в контексте абсолютной свободы выбора она является хорошим и, что главное, простым инструментом для взаимодействия игрока с миром игры.

Оружие(и магия тоже) в Скайриме не отличается друг от друга внутри своего типа. При этом оружие в рамках разных типов отличается не только по мувсету, но и по геймплею в принципе. Игра за мага это совсем не тоже самое что игра за война. Игра за война это совсем не тоже самое что игра за ассасина. А еще есть лучник, воин через щит, призыватель, некромант, боевой маг, маг иллюзий, и куча смешанных билдов , дающих уникальный геймплей.

Крафт

Почему The elder scrolls V прекрасна или «О там как Тодд Говард продал мне Скайрим»

Крафт в Скайриме сломан почти полностью. Почти полностью бесполезен в начале игры, и чертовски имбалансен к ее концу. Ведь так? А вот и нет

С точки зрения обычной математики сильный рост полезности крафта приходится только в глубоком эндгейме. На ранних же этапах он дает определенные бонусы, сопоставимые с затраченными на прокачку веток силами. Но и рост в эндгейме определенно правильный. Без абузов прокачать крафт на 100 можно далеко не сразу, а ближе к 50-60 часу игры. На этом этапе с точки зрения геймдизайна хорошим решением будет дать игроку ультимативную силу. Ну Скайрим ее и дает.

При этом стоит отметить , что все три профессии , представленные в игре, Кардинально отличаются друг от друга. Тогда как в алхимии нужно тоннами собирать ингредиенты и искать из них полезные, в зачаровании игрок коллекционирует уникальные чары, в кузнечном деле - стандартное дрочево. Крафт выполняет свою функцию - дает игроку три различных по механикам способа стать сильнее при любой сборке.

Крафт в Скайриме нужен больше для актуализации некоторых сборок и механик, что без него давольно слабы. Он является частью сборки в некоторых билдах, тогда как в други он просто приятное дополнение. Итого бить молотом по наковальне это не отдельная механика, а элемент кастомизации своего игрового процесса, идущего рука об рука с прокачкой и боевой системой

Прокачка

Почему The elder scrolls V прекрасна или «О там как Тодд Говард продал мне Скайрим»

Прокачка в Скайриме это вообще отдельная тема для дискуссий. Она До простоты гениальна, и до гениальности проста. Чем дольше ты играешь, тем больше различных механик в рамках одного билда ты получаешь. При том тут сделан акцент именно на получении новых особенностей для имеющихся механик, а не на добавлении новых. Ветки оружия улучшают доступные с самого начала силовые удары, ветки магии дают бафы, позволяющее эффективно использовать необычные билды, но при этом пул основных заклинаний игрок получит почти в самом начале игры.

Но разнообразие получаемых баффов не главное в той системе прокачки, что подарил на Тодд. Ее главная особенность заключается в том, что игрок свободен в выборе того, кем ему играть. Прокачка, равно как и боевка с крафтом делает акцент на свободе выбора игрока, абсолютной свободе.

На экспертном уровне сложности почти все, даже самые странные билды играбельны, тем самым игрок волен выбирать себе геймплей не опасаясь огрести от перекаченных мобов.

При этом прокачка была бы абсолютна запорота, если бы она шла отдельно от простой боевой системы. Игрок с самого начала может делать все, просто со временем он начнет делать это более хорошо и разнообразно.

Итог по геймплею

Если подытожить все то, что я сказал выше, то вывод следует такой:

Скайрим изначально разрабатывался с идеей дать игроку абсолютную свободу геймплейное выбора и разнообразие этого самого выбора. Все геймплейные механики стараются не хорошо работать в вакууме, а именно придерживаться общей идее, тем самым дополняя и улучшая друг друга.

В математике есть термин "комбинаторный взрыв" , это когда добавляя небольшое количество вариантов выбора - общее количество итоговых комбинаций начинает ооооочень быстро рости. Приведенные выше аспекты игры создают такое количество возможных вариаций геймплея, что скайрим становится одной из самых свободных в плане геймплейного отыгрыша тайтлом

P.S.

Это первая часть моей оды пятой части ревних свитков. Далее я разберу игровой мир, сюжет, баланс и сообщество.

P.S. 2

Я не особо мастер писать тексты, так что если кто хочет внести редакционные правки в структуру сего куска творчества, то я буду только за

P.S. 3

Да начнется критика в комментах)

11
14 комментариев

Скайрим - параша как Обливион до него, как Морровинд до него. Они не смогли ни в боевку, ни в эрпоге, ни в квесты нормальные. И даже открытый мир там такой себе. Они смогли только в одно - лор. Ради этого в них и играют. И фейлов, которые такие плохие, что становятся винами. И еще ради абъюза напрочь сломанной системы прокачки. И паровозиков томасов. Говорю как наигравший 1000 часов во все три. Объективно, это говно говна, особенно Скайрим. Нарисовано относительно хорошо, но это все.

3
Ответить

Говорю как наигравший 1000 часов во все три. Объективно, это говно говна, особенно Скайрим.Судя по вашей же логике, вы - знатный говноед, заслуженный, можно сказать.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Так регион другой. Климат другой.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

главная цель, которая стаяла перед Геймдизайнерами (и не только) свитков - дать игроку максимальную свободуВот только в Морровинде этой свободы в разы больше. Дальше твое "эссе" смысла читать нет, не докажешь как ни пытайся.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить