Соглашусь. Может перевод такой, но звучит как фигня какая-то. То есть - ты наводишь прицел и попадаешь в конкретный один пиксель или несколько... причем тут вообще трассировка?
Да нельзя. Тут видимо речь идет о уже существующей в 3д графике текстурной карты металнесс, где не метал черный, а метал белый. И к этому они присобачили трассировку лучшей от выстрелов, то бишь немного костыли и велосипеды, но сама реализация гениальная. Так то такое можно экшули почти в любой современный проект приебенить.
Это делается другим способом - благодаря коллижену и объекту как бы над моделью, со своей геометрией и заданными параметрами. Как правило это бронник или шлем. А тут речь идет о том что все металлические детали на тушках врагов, потенциально могут быть броней, но уже в объединенной модели.
Звучит как бред, раньше что нельзя было определить в метал попадает пуля или нет?
Да и с геймплеем дума, можно вообще дифференциацию никакую не делать
Соглашусь. Может перевод такой, но звучит как фигня какая-то. То есть - ты наводишь прицел и попадаешь в конкретный один пиксель или несколько... причем тут вообще трассировка?
Да нельзя. Тут видимо речь идет о уже существующей в 3д графике текстурной карты металнесс, где не метал черный, а метал белый. И к этому они присобачили трассировку лучшей от выстрелов, то бишь немного костыли и велосипеды, но сама реализация гениальная.
Так то такое можно экшули почти в любой современный проект приебенить.
Помню еще в древнем солдате удачи была разница, где броник или металлическая часть, а где тело
Это делается другим способом - благодаря коллижену и объекту как бы над моделью, со своей геометрией и заданными параметрами. Как правило это бронник или шлем. А тут речь идет о том что все металлические детали на тушках врагов, потенциально могут быть броней, но уже в объединенной модели.