Немного истории интернета, или вновь об ошибках Кортеза

Немного истории интернета, или вновь об ошибках Кортеза

В прошлой части разбора, касающегося истории RPG, доля обсуждаемого текста уважаемого господина К. так и осталась не тронута мною с предложением автору самому её исправить. Но, похоже, не барское это дело. А тема то интересная и глупо было бы обойти её стороной, поэтому снова разбираемся самостоятельно:

Дизайн-документ с пошаговым DLC-«рогаликом» кочевал по издателям, но денег на игру никто не давал. Причин на это было две.

Одной из основных проблем была та самая идея с загружаемой экипировкой. Стоит понимать, что речь идёт о начале девяностых, когда интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах. Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.

Это означало, что для идеи Брэвика пришлось бы печатать огромные тиражи дисков с парой доспехов и мечей и рассылать их по магазинам в дополнение к игре. Задумка просто не стоила всей логистической волокиты.

В частности особенно интересен вот этот абзац:

речь идёт о начале девяностых, когда интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах. Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.

О начале ли девяностых речь?

Питч-документ Diablo датируется 94 годом. Насколько я могу судить 94 год – это уже середина 90х, а не начало. Впрочем, ладно, исходя из слов Кортеза будем считать началом.

Стоит отметить, что в документе обозначена возможность мультиплеерной игры. Звучит уже подозрительно: играть по сети могли, а вот скачивать – никак нет?

Немного истории интернета, или вновь об ошибках Кортеза

Думаю, я не ошибусь, если предположу, что тезис: «интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах», – заимствован напрямую из выступления Дэвида Брейвика, поскольку весь текст опирается на него. Если это действительно так, то здесь полностью упущен контекст – слова выдернуты из него.

В своем постмортеме Diablo Дэвид Брейвик рассказывает о том, что игра была вдохновлена роуглайками. Будучи студентом играл он в них на ВУЗовских Unix машинах, а интернет в то время как раз был ограничен университетами и гос. структурами. Тогда даже еще не было таких штук как HTML.

It really was influenced heavily through my time in college by a lot of roguelikes including Rogue and Nethack, Moria, Angband and games like that. I played them on these Unix machines when I was at college. Before kind of the internet existed. It existed, but it was just like, you know, the universities were hooked up with government services and stuff like that. It was not, you know, HTML and stuff like had not really been invented at that time.

К чему эта вставка про интернет в рассказе про роуглайки? Да просто жанр был популярен у студентов, игры создавались учащимися и распространялись через университетский интернет (NSFNET) и связанные с ним сети.

Поскольку сам Дэвид учился с 1986 по 1991 год, то его суждения о состоянии интернета ограничиваются этим промежутком, что уже не позволяет обобщать их до "начало девяностых". Если же обратим внимание еще и на слова про HTML, отталкиваясь от времени начала его использования – 1990, тогда дата может быть сужена еще больше и ограничиваться лишь 90м годом.

В общем, слова Брейвика не являются показателем состояния интернета в начале девяностых. А в это время интернет претерпел множество изменений:

В 89 коммерческие провайдеры начинают предоставлять доступ в интернет: The World; CompuServe

В 91 году NSF (National Science Foundation) снимает ограничения и позволяет коммерческое использование каналов ANSNet.

В том же году несколько независимых от гос-ва коммерческих провайдеров подписывают соглашение об обмене трафиком – Commercial Internet eXchange.

В 92 печатается Whole Internet User's Guide and Catalog – популярное руководство по использованию интернета.

В 93 NSF принимает решение о приватизации NSFNET, роль которого перейдет коммерческим сетям.

Всё возрастающая популярность интернета и постоянный приток новых пользователей приводит к появлению выражения Вечный Сентябрь среди аудитории Usenet, что до этого по большей части ограничивалась университетской средой.

Согласно исследованию Times Mirror Survey (май 1994): 12% домовладений оборудовано компьютером с модемом, 11 миллионов американцев выходят в сеть.

К 95му интернет и WWW становятся общепризнанным явлением: популярный браузер Netscape Navigator насчитывает 10 миллионов пользователей.

NSFNET прекращает своё существование, а его сетевые каналы окончательно приватизируются.

Инфографика для интересующихся: Timeline: The 30-Year History of the World Wide Web

И вот теперь давайте вернемся к утверждению Кортеза:

Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.

Представления людей, не относящихся к гос. или научным средам, о возможностях скачивания, да и сама возможность, если мы говорим о начале 90х, зависели не только и не столько от интернета.

По состоянию на 90ый год количество абонентов провайдера коммерческой сети Compuserve составляло 600 тысяч, а Prodigy – 465 тысяч, не говоря о множестве остальных, менее популярных. Такие сервисы предоставляли услуги от электронной почты до MMO игр еще в 80х, а затем к ним присоединился и доступ в интернет.

Большой популярностью в начале 90х пользовались BBS доступ к которым осуществлялся через телефонные сети. Некоторые Борды объединялись в некоммерческие любительские сети: Fidonet, WWIVnet, RelayNet. Естественно, что одной из главных возможностей BBS был обмен контентом. Чего уж говорить про пиратство видеоигр, но кроме него Bulletin Board System служили платформой распространения shareware игр. Например, Doom, чья шароварная версия продалась количеством около 1.36 млн копий по состоянию на сентябрь 98. (CGW 170, p. 52)

The Internet Archive helpfully preserves the original set of DOOM shareware releases.

https://archive.org/download/DoomsharewareEpisode

Version 1.1 contains a SYSOP.DOC, a message to BBS SYStem OPerators:
Немного истории интернета, или вновь об ошибках Кортеза

Издатели видеоигр тоже имели свои собственные BBS, с помощью которых оказывали поддержку игрокам.

Немного истории интернета, или вновь об ошибках Кортеза

Количество пользователей BBS в 94 году насчитывало 17 миллионов человек только в США, но затем их популярность начала падать, уступая интернету. Так сайт посвященный демо и шароварным версиям игр Happy Puppy, созданный в 95 году, уже в 96 насчитывал около 2,5 млн. скачиваний в месяц.

В середине-конце 90х шароварным методом инди RPG распространялись настолько успешно, что позволяли создание целых серий: Yendorian Tales, Exile и др.

Не знаю кто тянул за язык Кортеза судить о состоянии интернета в начале 90х и возможностях скачивания, поскольку изначальная идея, изложенная в питче, касается только физического распространения... но раз взялся, так почему нельзя изучить тему, прежде чем рассказывать о ней, а в самом тексте привести аргументы к суждениям?

И ещё парочка вопросов к тексту:

Зачем термин Expansion Pack (Дополнение) низводить до «экипировки» и «пары доспехов и мечей», если в питче речь идёт также, наряду с экипировкой, о новых существах, ловушках, графических тайлсетах?

Стоило бы также уточнить, что: «Задумка просто не стоила всей логистической волокиты», — с точки зрения именно издателей. Консервативный взгляд многих издателей не обратил внимания на преимущества shareware формата и не видел коммерческого потенциала в компьютерных RPG. Так что, возможно, и здесь они ошибались. К слову, Diablo обладает shareware версией.

214214
252 комментария
150 ₽

Комментарий недоступен

44

Комментарий недоступен

89

Комментарий недоступен

26

Правильно сказано, материалов. Просто на леспопилке хуярит, высококлассную древесину производит для самовара в редакцию. 

11

Можно было акцент сделать на фактологии, а не на личности. В итоге сейчас это уже как преследование выглядит, независимо от того, насколько ты свои претензии фактами подтверждаешь.

55

В чём заключается акцент на личности? Ну кроме названия.

20