{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
н0унейм

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

На примере истории серии Diablo

RPG мертвы

«RPG мертвы» – столь однозначный ответ получали разработчики из студии Condor (в будущем Blizzard North) на попытки найти издателя для своего проекта мечты – игры Diablo.

Как мы видим, Diablo все же вышла, да и жанр ролевых игр никуда не делся. Так что же тогда означают эти слова? Чтобы это выяснить мы отправляемся в путешествие по истории компьютерных RPG.

Источник: fallout.fandom.com

История – штука довольно сложная и противоречивая. Тем, кто берется её изучать приходится работать с большим количеством информации, множеством источников, требующих проверки и сопоставления слов, дат и фактов.

Хорошо, что за это дело берутся очень ответственные люди, профессионалы своего дела, эксперты. В конце концов не будет же браться за рассказ об истории тот, кто не заинтересован в её изучении.

Ведь так, да?

Ведь так?

Ладно, не будем тянуть чёрта за хвост, уже из одного названия понятно – мы в полном дерьме.

Времена, когда Diablo увидела свет, были довольно мрачными для жанра. Настолько, что благодаря оглушительному успеху игры одни нарекли её спасительницей RPG! А другие, наоборот, увидели в ней еще одно знамение гибели ролевых игр.

Для того чтобы понять какую на самом деле роль сыграло творение Blizzard в истории RPG следует разобраться в происходивших тогда событиях игровой индустрии. Поэтому неудивительно, что Иван Лоев (Stopgame) счел необходимым рассказать о них – это действительно важно.

Что не так с историей серии Diablo от Stopgame часть 3

Позвольте напомнить, данная статья – продолжение цикла посвященного разбору «истории серии Diablo от Stopgame Акт 1», однако читать её вы можете независимо от предыдущих частей. Для всех желающих подробнее вникнуть в тему оставляю ссылки: часть 1; часть 2.

И очень вас прошу, ПОЖАЛУЙСТА, обратите внимание, дабы избежать возможного недопонимания:

Я не требую от авторов истории серии лишних подробностей, а все уточнения что я привожу: цифры, даты, формулы, детализация механик – аргументы с помощью которых я доказываю ошибочность фактов и утверждений авторов.

И не говорю о том, что такая детализация обязательно должна присутствовать в истории серии. Вы же не будете упрекать меня за то, что я привожу доказательства своим словам? Сами ошибки могут быть исправлены и без увеличения количества символов: выражения 2+2=4 и 2+2=5 содержат одинаковое количество знаков, но их смысловые значения отличаются.

Спасибо за понимание. Надеюсь, что мы все здесь вполне разумные и адекватные люди – сначала читаем текст, осмысливая написанное и только уже после этого идём демонстрировать остроумие в комментариях. Не наоборот:

История RPG от Stopgame

…В девяностые, когда компьютерных мощностей стало хватать на обработку большого количества информации стали появляться первые нетекстовые RPG в привычном нам понимании: с графическим управлением и прочими удобствами. Самыми заметными первопроходцами стали Eye of the Beholder и Curse of the Azure Bonds.

Однако, как это часто бывает, успех одних стабильно привлекает других и вслед за качественными, хорошо проработанными партийными RPG с увлекательными сюжетами и живыми персонажами на рынок ворвалось невероятное количество ленивых поделок качество которых не позволяет называть их другим образом: плоские герои, горы графоманского текста с опечатками и полное отсутствие понимания как надо делать подобные игры.

Иван Лоев
Журналист Stopgame

Девяностые

Для начала определимся с временным промежутком. Обобщение: «в девяностые» недостаточно корректно для разговора об истории жанра, поскольку за эти годы ролевые игры прошли аж 3 вехи:

  • Начало 90х – расцвет жанра

  • Середина 90х – кризис
  • Конец 90х – ренессанс

Какую из них автор подразумевает под девяностыми? На самом деле без разницы, потому что он ошибается. Однако в дальнейшем нам эти знания пригодятся для понимания взаимосвязи событий.

Текстовые RPG

стали появляться первые нетекстовые RPG

Пусть и понятно, что речь идет об интерфейсах, но подобная неточность формулировки может ввести в заблуждение: текстовые игры т.е. Interactive Fiction это отдельная тема и не стоит путать её с графическими RPG обладающими текстовым интерфейсом. Текстовые игры даже могут быть проиллюстрированы графикой, но убери её и ничего не изменится, потому как игрок получает информацию через текст. С графическими играми все совершенно иначе – значительная часть информации передается исключительно через визуальную составляющую.

Даже первые компьютерные ролевые игры созданные в 70х годах для терминалов мейнфреймов не были текстовыми см. pedit5 и oubliette

Пример interactive Fiction – Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls

Графический интерфейс (Graphical User interface)

когда компьютерных мощностей стало хватать на обработку большого количества информации

На первый взгляд это утверждение вроде бы даже звучит логично, поскольку до начала 90х в большинстве(!) RPG, выходивших под системой DOS (IBM PC и его клоны), отсутствовал графический интерфейс.

Но только в большинстве, ведь были и исключения: Death Bringer, Don’t Go Alone, Times of Lore (Action с RPG элементами) в 89 году и Paladin (смесь ролевой игры и стратегии) в 88.

Значит компьютерных мощностей хватало и раньше? На самом деле гораздо раньше. Первый компьютер с графическим интерфейсом появился еще в 70ые – Xerox Alto.

Интерфейс Xerox Alto – Smalltalk GUI
Источник: righto.com

Поворотным моментом в истории графических интерфейсов стала середина 80х, когда технология наконец получила распространение с выходом персональных компьютеров Apple Macintosh, Atari ST, Amiga и др.

Только с системой DOS и компьютерами IBM PC&Compatibles дела обстояли несколько иначе. Ещё в 83 состоялся релиз графического интерфейса Visi On, цена и высокие требования которого не способствовали популярности.

А в том же 85 году вышел и windows 1.0, оказавшийся под вопросом востребованности из-за различных проблем, особенно касающихся совместимости, да и с оптимизацией под всё многообразие железа IBM PC тоже возникали трудности.

Источник: winworldpc.com

Кардинально ситуация поменялась только с выходом windows 3.0 в 90 году. В начале 90х графический интерфейс для IBM PC&Compatibles стал приобретать популярность на семействе этих компьютеров.

Ключевой момент здесь не в самом распространении графического интерфейса, а в его связи с компьютерной мышью и использовании оной. До ранних 90х RPG, выходившие в первую очередь для DOS, не всегда поддерживали мышь – не у всех владельцев IBM PC она была.

В общем, всё несколько сложнее, чем кажется на первый взгляд: мощности то позволяли, а вот популяризация технологии и распространение компьютерной мыши на массовой платформе IBM PC – заняло время.

Не первые RPG с GUI

Eye of the Beholder. Для целостности разбора я взял скрин из видео Стопгейма, однако футаж принадлежит не им. Прилагаю ссылку на оригинал
Источник: Eye of the Beholder (PC/DOS) "Longplay" 1991, Westwood, SSI, AD&D

Компьютерным играм тоже потребовалось некоторое время для освоения новшеств, однако первые ролевые игры с графическим интерфейсом не заставили себя долго ждать. Уж точно не до 90х:

Самыми заметными первопроходцами стали Eye of the Beholder и Curse of the Azure Bonds

Игры эти, конечно, заметные, но ни та, ни другая, к сожалению, не являются первопроходцами. Eye of the Beholder вышел только в 91 году, когда уже началась стандартизация графического интерфейса в играх под DOS. А Curse of the Azure Bonds, ну… как бы это сказать то помягче. Взгляните сами:

Curse of the Azure Bonds. Аналогично, прилагаю ссылку на оригинал.
Источник: Let's Play "Curse of the Azure Bonds" Part 01 - What the hell did we drink last night?

Видите? Не, ну вы видите?

В игре ТЕКСТОВЫЙ МАТЬ ЕГО ИНТЕРФЕЙС.

Какое ещё блять графическое управление? Это же насколько должно быть автору поебать на то, что он несет, чтобы вставить футажи из игры и втирать такую дичь? Адовый пиздец.

К слову, CoAB является сиквелом Pool of Radiance созданным на том же движке без каких-либо заметных изменений в интерфейсе игры.

Ох, ладно. Давайте дальше.

Первые RPG с GUI

До этого я уже упомянул несколько игр, выходивших под DOS в конце 80х и обладавших графическим интерфейсом. Особенность большинства из них заключается в том, что они разрабатывались для систем с наличием GUI/компьютерной мыши/джойстика вышедших середине 80х

Times of Lore для DOS

Среди этих игр однозначного внимания заслуживает Times of Lore вышедшая в 88-89 годах на многих платформах. Да это не совсем RPG, однако её цитирует Ричард Гэрриот как источник вдохновения интерфейса Ultima 6.

Впрочем, Лорд Бритиш питает теплые чувства и к ещё одной игре, которой он явно вдохновлялся при создании интерфейса в поздних частях серии Ultima – SunDog: Frozen Legacy выпущенной в 84 году для Apple II и в 86 для Atari ST.

Здесь мы вновь выходим за рамки компьютерных ролевых игр, ведь SunDog представляет собой смесь различных жанров, в том числе RPG, но не является полноценной ролевкой. Однако её влияние на развитие графических интерфейсов в RPG гораздо сильнее, чем может показаться на первый взгляд.В ней уже были заложены все основы GUI, которые студия разработчик FTL Games вскоре использует для создания одной из самых значимых игр в истории жанра.

Sundog для Atari ST

Dungeon Master

Именно Dungeon Master вышедший в 87 году сначала на Atari ST, а затем и на множестве других платформ, стал самым заметным первопроходцем среди RPG. С него брали пример остальные компьютерные ролевые игры. Что уж тут говорить, когда вышеупомянутый Eye of the Beholder является представителем поджанра так называемых DM клонов.

Вот и получается, первопроходцы не те: вместо Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder – Dungeon master и не-совсем-RPG: Sundog и Times of Lore. Следовательно, и даты тоже иные: не 90ые и даже не начало 90х, когда графический интерфейс становился нормой, а середина–конец 80х.

Dungeon Master для Atari ST

С чего вдруг Иван решил, якобы именно эти игры были первопроходцами? Да чёрт его знает (будто бы он сильно задумывался?). Но в книге по истории создания Diablo, на которой основывается его материал, обе игры упоминаются. Правда, в совершенно ином ключе:

SSI eventually developed more than 30 [Advanced Dungeon & Dragons] games […] Many were excellent, including Curse of Azure Bonds and Eye of the Beholder

Просто совпадение? Не думаю, поскольку и остальная информация из книги тоже передается в искаженном виде.

Доверяй, но проверяй

Проверить оригинальный текст на соответствие фактам – это не про журналистов. А вот приукрасить и добавить отсебятины – вот это они с радостью, с удовольствием:

Однако, как это часто бывает, успех одних стабильно привлекает других и вслед за качественными, хорошо проработанными партийными RPG с увлекательными сюжетами и живыми персонажами на рынок ворвалось невероятное количество ленивых поделок качество которых не позволяет называть их другим образом: плоские герои, горы графоманского текста с опечатками и полное отсутствие понимания как надо делать подобные игры.

Скорее у кого-то полное отсутствия понимания о чём он говорит. Если на рынок ворвалось «невероятное количество ленивых поделок» почему же тогда совсем нет примеров? Может, потому что и не было никакого невероятного количества ленивых поделок?

При том что в оригинальном тексте есть целых… один(!) пример. К несчастью, даже ему нельзя полностью доверять. Впрочем, как и остальному оригинальному тексту в вопросе истории жанра. Но о нём мы поговорим в следующий раз, поскольку такое непотребство требует отдельного рассмотрения.

In 1993, [Strategic Simulations, Inc.] published Dark Sun: Shattered Lands, a top-down [computer RPG] based on [publisher] TSR’s post-apocalyptic Dark Sun campaign. Despite an intuitive interface and intriguing setting, the game’s mediocre graphics, jerky animation, typos, and buggy code kept it out of the limelight.

But by the mid-’90s, SSI had begun to squander its license, producing title after title of buggy, forgettable games. […] The early ’90s were a creative drought for RPGs, and store shelves teemed with tedious, derivative titles.

Слишком много букаф

Даже как-то жалко становится Ивана, так страдал бедняга, пока читал эти горы графоманского текста, чтобы сделать подобные выводы. Только, боюсь его расстраивать, ни о каких горах графоманского текста в то время не могло идти и речи. Это сейчас у нас встречаются RPG с миллионом и более слов, а тогда их количество было заметно меньше и тому две основных причины:

1) Место на floppy-дискетах – его мало. Лишняя дискета означает дополнительные затраты и гемор для игрока с их постоянным переключением (не у всех были жесткие диски чтобы установить на них). Поэтому для экономии места под все остальное текст выносился в мануал/adventure journal. Хотя для этого была и другая причина – защита от копирования наряду со всякими code-wheel: отсутствует руководство? Не только пропустишь весомую долю повествования, но и вовсе не сможешь пройти игру, если она потребует ввести какую-нибудь строчку из него для проверки легальности твоей копии.

Но и в мануалах никто не распылялся с сюжетом на сотни страниц. Большую часть текста составляла техническая информация от объяснения как играть и управления до таблиц с характеристиками классов, магии, предметов, врагов. Печать тоже стоила денег.

Кусочек мануала Might and Magic 6

2) RPG того времени в своей общей массе опирались на геймплей: бои, прокачка, исследование локаций и решение пазлов превалировали над чтением диалогов и прочих текстовых форм подачи сюжета. Взгляните на Legend of Grimrock чтобы чуть лучше понять особенности многих компьютерных ролевых игр того времени.

И уж точно очевидно, что качество этих текстов не уступало Diablo.

Для сравнения, 4 дискеты 3'5 у Doom (1993) против 10ти аналогичных у Darklands (1992).

Как он пережил это...

К глубочайшему сожалению, Иван оказался не единственным рассказчиком истории серии Diablo предпочитающим голословные заявления, основанные на отсутствии знаний, изучению темы и проверке фактов. По тому же пути следует и Даниил Кортез (DTF):

Среди всех изменений и переделок стабильной оставалась одна деталь в геймдизайне Diablo — игра должна была быть простой для понимания. Blizzard North и лично Брэвику не нравилось то, насколько громоздкими и «задротскими» были старые RPG. Что уж говорить, если для простого создания персонажа приходилось пережить пару десятков окон с характеристиками и настройками

Даниил Кортез
Журналист DTF

А может всё-таки расскажете поподробнее о том, сколько десятков окон с характеристиками и настройками пришлось пережить в Might and Magic 3 лично вам, Даниил? Скриншот из этой игры вы используете для иллюстрации того какими были RPG до Diablo в вашей статье:

Или, возможно, поведаете как долго и сложно создавать персонажа в: Ultima 7? Ultima 8? Lands of lore? Betrayal at Krondor? Al-Qadim? Wizardry 4?

В M&M3 мы начинаем уже готовой партией, с которой можно пройти всю игру, добирая или заменяя персонажей-наемников в таверне. Да, в той же таверне есть возможность создать своих персонажей, хотя это вовсе не обязательно.

И это ведь не исключение: Bard’s Tale, Wasteland, Wizardry и другие игры позволяют начать игру с предварительно созданными персонажами. Кроме того, во многих сериях игр – тех же Bard’s Tale, M&M, Wizardry можно импортировать персонажей из одной части игры в другую. С определенными исключениями – не в каждой игре в серии могла быть такая возможность, но всё же.

Остальные игры я привел как пример либо полного отсутствия процесса создания персонажа, либо сведенного к минимуму: выбор портрета, имени, пола. Или выбор пола героя теперь ставит в ступор?

Ultima 7 Part 1

При том что оригинальные слова Брейвика… Брейвика ли? Цитата из книги принадлежит Максу Шэйферу и она более конкретизирована: он говорит о том, что RPG в целом приобретали в объемах сюжета и характеристик персонажей — это правда. Они становились продуманнее, детальнее и сложнее для неподготовленного игрока. Особенно по сравнению с какой-нибудь классической Rogue.

Только правда и то, что казуальные RPG вполне себе существовали. Можно взглянуть на серию Ultima, которая упрощалась на протяжении своей истории – исчезла необходимость самостоятельно раскидывать характеристики при создании персонажа. Обратить внимание на различные попытки скрестить RPG и Adventure так, чтобы игра оставалась достаточно казуальной: Elvira, Veil of Darkness, Quest for Glory или даже Tangled Tales направленную на аудиторию детей и людей, далеких от жанра компьютерных ролевых игр.

Источник: Mobygames

Подробно останавливаться на смешении Action и RPG сейчас нет необходимости (до этого мы еще дойдем), но уже упомянутая Al-Qadim – хороший пример, демонстрирующий насколько далеко можно зайти в упрощении ролевой системы: в игре не дозволяется самостоятельно распределять характеристики, здоровье накидывается автоматически, а игроку остается только изучать скиллы у тренера. Это ещё проще чем в Diablo.

Просто разработчикам хотелось видеть жанр низведенным до самых основ, где нет ничего лишнего: ни глубокого сюжета, ни сложной ролевой системы, – лишь базовые механики и чтоб намазано графонием. Насколько при этом необходимо делать вид, что Diablo такая особенная по сравнению со всеми остальными играми жанра – вопрос скорее к журналистам не способным даже на адекватный пересказ чужих слов, не говоря уже об их проверке.

All of us had become disappointed with computer RPGs because they were going in the opposite direction of where we thought they should be going. Instead of taking these cool, quick, addictive game designs and making them have flashy, impressive graphics, they were becoming story- and stat-laden, really appealing to a super small niche of super RPG geeks—which we were in a way, but that wasn’t really our style.

Max Schaefer
Al-Qadim: The Genie's Curse

Невиданные высоты

Каждая локация генерировалась случайно благодаря специальному алгоритму. Это, вкупе со случайным выпадением вещей с монстров, повышало реиграбельность Diablo до невиданных в индустрии высот: игроки с радостью перепроходили ARPG от Blizzard вновь и вновь.

Ещё в TES: Arena за несколько лет до выхода Diablo, генерировались выпадающие предметы, подземелья, квесты и даже открытый мир. Но мы же тут договорим о реиграбельности «до невиданных в индустрии высот».

О каких таких невиданных высотах может идти речь, если Diablo – это кастрированный Roguelike, без доброй части механик? У неё есть своя особенность, которая повышает реиграбельность, только заключается она не в геймплейной ущербности на фоне полноценных игр жанра (Angband, Moria), что вы трактуете как «невиданные в индустрии высоты», а в легкодоступном мультиплеере вкупе с уровнями сложности, открывающимися по мере прокачки.

И то, с учетом того, что связка мультиплеер+генерация с большой вероятностью уже была реализована в каком-нибудь MUD’е задолго до детища Blizzard. Полноценные мультиплеерные роуглайки подоспели чуточку позднее.

Crossfire – мультиплеерная RPG с наличием рандомно генерирующихся подземелий, вышедшая до Diablo. Источник: Roguebasin.com

Новый взгляд на RPG

Игра Blizzard стала хитом: это был новый взгляд на жанр как RPG, так и rogue-like игр. До этого они были уделом узкой хардкорной аудитории, тогда как Diablo пришлась по душе всем игрокам.

А если не всем? Обманываете, получается?

Не будем сейчас углубляться в роль Diablo в контексте Roguelike игр, однако исходя из того, что TES: Arena уже содержала немалую часть тех особенностей, благодаря которым Diablo записывают в Roguelike, то сами понимаете.

Да и о каком новом взгляде может идти речь, когда я и так привел достаточно примеров ролевых игр упрощенных и ориентированных на широкую аудиторию. Это даже не говоря про консольные RPG.

Помимо генерации у Diablo была другая важная особенность. Главным её преимуществом на фоне других RPG стала доступность: всё управляется одной лишь мышкой и парой клавиш, интерфейсы максимально простые и понятные.

Как главным преимуществом Diablo может быть то, что и так присутствовало во многих RPG начала-середины 90х? К тому времени некоторые из них дошли даже до того, что начали экспериментировать с полной минимизацией интерфейса, например Ultima 7-8 или Stonekeep:

В сравнении с партийными RPG и rogue-like с символьной графикой игра Blizzard выглядела, как Doom среди шутеров: простая, мрачная, бодрая и очень красивая — особенно для своего времени.

Может графику Diablo надо было ещё с Тетрис'ом сравнить? Не, ну а что?

Зачем сравнивать Diablo исключительно с партийными RPG и Roguelike? Почему бы не сравнивать её с более подходящими играми? Да и вообще, с какими конкретно играми идёт сравнение? Ведь в 96 году компьютерных ролевых игр вышло всего ничего – буквально пара штук.

Или есть какой-то сакральный смысл в том, чтобы сравнивать Diablo с играми, вышедшими за несколько лет до неё и рассказывать о превосходстве оной в графике?

Насколько вообще справедливо сравнивать графику в коммерческом продукте – Diablo с бесплатными Roguelike играми? При том что сама Diablo не является роуглайком. С таким же успехом все почести графического Roguelike можно приписать ранее вышедшей TES: Arena. Не говоря даже о том, что сами по себе роуглайки и так графические, пусть и использующие символьную, однако всё же графику. Впрочем, ещё в 86 году вышла переработанная Rogue для Atari ST с тайлсетами вместо символов ASCII:

как Doom среди шутеров

На самом деле очень интересное сравнение:

О каких шутерах идёт речь? О 2D side-scroll? О шутерах на аркадных автоматах? Или всё-таки о First-person shooter, что в свое время назывались Doom-клонами и начали выходить, за несколькими исключениями, уже после релиза Doom, и даже на его движке? А может сравнение вот с этими немногочисленными и почти никому неизвестными Wolfenstein-клонами? Или со старыми шутерами выходившими годами ранее, когда жанр еще не сформировался?

Да и в целом, разве подавляющее большинство FPS того времени, копируя Doom, не являлись простыми, мрачными, бодрыми и красивыми?

Источник: Mobygames

Эт че, в игры ещё и играть надо?

Убедиться во всём этом и избежать части ошибок можно было бы просто ознакомившись с играми – элементарно поиграв. Старые игры доступны нам как никогда прежде.

Нет ничего сложного в том, чтобы скачать какой-нибудь топовый сборник игр, выходивших под системой DOS, насчитывающий чуть более 7 тысяч штук из которых 463 занесены в раздел RPG (хоть и не все из них подходят под критерии жанра) и хотя бы взглянуть на всё это многообразие, запустить, поиграть часик-другой, уяснить что они из себя вообще представляют.

Не жалуете пиратство и вообще настолько святые, что к пиратской копии не прикоснетесь даже ради качества материала? Окей, понять можно, не каждый журналист жаждет гореть в аду. Особенно если учитывать слова главного редактора Stopgame об их политике в отношении пиратства.

Хорошо, что разбор полетов Капитана Блада был сделан с использованием абсолютно легально приобретенной копии игры. Ещё бы слитые в интернет билды считались легальными... Ах, извините, запамятовал, что распространение и употребление – разные вещи.

Слава Гейбу и полякам, что у нас есть магазины Steam и GoG, где в продаже можно найти большинство упомянутых сегодня игр. Уж надеюсь журналисты могут позволить себе покупку игр, что не выдаются в виде пресс-версий?

Послушайте, мы живем в прекрасные времена. без разницы, заядлый ли ты флибустьер или праведный блюститель лицензионных версий - всё культурное видеоигровое наследие у нас под рукой. Играй не хочу. Но не будут же журналисты играть в игры, верно?

А если и заставляют себя, в порядке исключения, то на подобные потуги без слез не взглянешь: потыкают случайные кнопки в интерфейсе, ничего не поймут и в конечном счёте бросят это гиблое дело. В самом начале пообещав рассказать о жанре, по итогу сведут весь разговор к тому, что сами о нем ничего не знают. Изменилось ли что-нибудь с 2017 года, когда Иван заявил о том, что с Dungen Crawler’ами он не знаком? Я лично сомневаюсь.

А как насчёт Diablo?

Глупо было ожидать, что авторы, прежде чем с умным видом вещать об играх, о которых и понятия не имеют, соизволят их запустить и попробуют разобраться, да? Но хотя бы с Diablo – ключевой игрой истории серии, то можно было по-другому?

О том, каким местом проходил игру Иван, явно только для того, чтобы как можно быстрее склепать видос – разбиралось в предыдущей части моего повествования. Может здесь Кортез отличился от него в лучшую сторону?

Ну, если Иван совсем не допер до использования воином мастхэв заклинаний, то Даниил хотя бы упоминает одно из них – Телепортацию:

И для быстрого сокращения дистанции для удара в игре нет ни бега, ни рывка, ни прыжка — разве только заклинание телепортации, которое ещё нужно было найти и уметь использовать.

Однако и у него ни слова про второе жизненно важное заклинание для воина – Проклятие Окаменения. Их определенная взаимозаменяемость означает, что хотя бы одно из этих заклинаний, да будет в вашем распоряжении для контроля противников. И не факт, что именно Телепортация.

Фраза: «нужно было найти» тоже вызывает недоумение. Дело в том, что в игре заклинания бывают в форме свитков, книг и посохов. В случае с воином нас волнуют первые два варианта: магические свитки падают в неплохом количестве, так что в разговоре о них не может быть никакого «нужно было найти».

С книгами несколько сложнее – где-то с середины игры необходимо регулярно проверять ассортимент торговца, чтобы как можно раньше выудить книгу с одним из этих заклинаний и желательно в нескольких экземплярах. Каждый дополнительный фолиант означает увеличение эффективности и уменьшение требования маны для использования заклинания.

В моём случае, за одно прохождение оригинальной Diablo книгу Телепортации мне заполучить не удалось, только свитки, да и те израсходовал не все – к моменту встречи с самим Диабло у меня оставалось ещё 3 штуки. Зато я нашел два гримуара Проклятия Окаменения. Уменьшение требования маны вкупе с обвесом позволило мне кастовать по 2 спелла за раз.

C рассказом про мага уже совсем какая-то ерунда получается:

У мага с этим получше — как-никак, есть заклинания, бегать за врагом с палкой необязательно. Однако до их получения волшебник будет страдать: заклинания стоят денег и прокачки, а до них в арсенале чародея есть только тонкая роба и слабые палки, которыми тот с трудом попадает по врагу.

О каких «до их получения» может идти речь? Даниил, вы вообще магом играли? С самого начала у чародея доступно 2 заклинания: огненный шар и привязанные к посоху шаровые молнии. Вот их и чередуешь между собой: покидал фаерболы – кончилась мана, используешь заряды на посохе. Как только кончились заряды – либо к этому времени ты уже получаешь новый уровень, а значит восстановление количества маны для метания фаерболов, либо возвращаешься в город, чтобы перезарядить посох. А “слабые палки” первые два уровня успешно справляются с избиением недругов по лбу.

На этих же уровнях есть шанс отыскать новый посох, а то и не один. Я специально это проверил: создал 3 магов и каждым прошел первый уровень. Магу №1 выпал посох лечения – два уровня можно вполне успешно косплеить Донателло. Магу №2 – посох с фаерболом. Магу №3 повезло вдвойне – выпал посох с огненным шаром и посох с Holy Bolt (что крайне эффективен против всякой нежити, коей на первых уровнях очень приличное количество).

А что нужно делать в игре волшебником, чтобы страдать – этого я даже не представляю. Какие могут быть страдания, когда заклинаниями просто в пух и прах разносишь всё живое и не очень держа противников на расстоянии? Главное, что требуется от игрока – отходить от врагов дабы не ловить лицом удары. Да это чуть посложнее, чем тем же воином первую половину игры переть напролом. Но это ведь самый элементарный, базовый кайтинг.

при этом ни зелий на защиту, ни оберегающих аур нет.

Вообще-то есть защитное заклинание Mana Shield. В начале игре, конечно, придется бегать без него, впрочем, враги не представляют особой угрозы, чтобы была необходимость в его использовании. Когда же появится потребность в нём - найдутся и свитки, и книга.

Даже Мясник, если он вдруг вам попался (это опциональный босс и его можно намеренно избежать еще в самом начале игры, поскольку награда с него для мага бесполезна) легко убивается заклинанием Fire Wall. Свиток можно как приобрести у торговца, так и найти на смежных уровнях, вернуться и поджарить толстячка:

Открываешь дверь, со словами: «дратуте» кастуешь Стену Огня и тут же закрываешь её обратно. Как только запахло жареным – well done! Стейк можно вынимать.

На самом деле, вариантов сделать из Мясника отбивную гораздо больше:

В подобных деталях, кажущихся незначительными со стороны, и кроется дьявол – по ним легко определить компетентность автора: либо Кортез играл жопой, либо не играл вовсе.

А то потом у них оказывается, что Мясник, внезапно, не на втором уровне, а в глубинах монастыря:

Мясник — легендарный босс Diablo, на сложность которого жаловались практически все ПК-геймеры той эпохи. Но мало кто знает, что в альфа-версии он встречался не в глубинах монастыря, а буквально на первом же уровне. Вот где хардкор!

Для меня в таких случаях очевидно одно – если человек не может нормально разобраться даже с такой ARPG как Diablo, то ему вообще не стоит даже близко подходить к обзорам тайтлов, имеющим хоть малейшее отношение к жанру ролевых игр. Не то что говорить об их истории. А то потом на каждый такой материал придется не только второй, а целый цикл разборов строчить…так падажжи бля...

И авторы что-то не горят желанием самостоятельно исправлять собственные ошибки – хайпа слишком мало в этот раз?

Чёрт-те что

«Журналисты торопятся, они не уделяют игре время, они не проходят её на тех условиях, на которых этого просит игра, потому что их работа — выпустить статью в срок.» – недавние слова актера озвучки Days Gone, к несчастью, идеально описывают сложившуюся ситуацию не только с обзорами, но и материалами, претендующими на историческую ценность.

Положение ухудшает и желание полагаться на ревью гайдлайны, которые бы всё разжевали, да в ротик насовали – принимайте за щеку. Оно рубит на корню какие-либо навыки анализа произведения и так находящиеся в зародыше:

В следствие подобных тенденций журналистам становится сугубо похуй даже на свои прямые принципы и обязанности: проверку достоверности информации и заявлений разработчиков/издателей. Или вновь возвращаемся к извечному: кто ужинает, тот и танцует?

Но что-то это я совсем уже ёбу дал – о каком фактчекинге вообще может идти речь, когда:

В игры, о которых идет рассказ, они толком не играют.

Текст перевести без искажения отсебятиной не могут.

Даже чёртовым гуглом пользоваться не умеют. Да, мистер Кортез? Скриншот он не смог найти в 2020 году – гребаный стыд, самому то не смешно?

Мастерство журналистики
Оригинальный комментарий

Господи, какая же всё это хуйня…

В общем, в следующей части нам предстоит рассмотрение оригинальных источников и их проблем – разгребать дерьмо за подобными экспертами придется еще долго.

Ну а прежде чем закончим давайте напоследок вместе поможем Кортезу научиться пользоваться поисковиком Google:

  1. Заходим на сайт google.com
  2. Вводим поисковой запрос желательно на английском языке

  3. Открываем наиболее подходящий из выбранных результатов
  4. Вуаля, вы восхитительны!

Невероятно, но по запросу «star wars dark forces map» – гугл сразу же выдает релевантный результат трехлетней давности в неплохом разрешении:

Карта в Star Wars Dark Forces Источник: reddit.com

Скажите пожалуйста, на каком из этих этапов способен обосраться журналист, деятельность которого напрямую связана с поиском и обработкой информации? Ну и кто в итоге штаны то снять забыл?

Да и будто бы нет иных вариантов: ни самому игру купить/скачать и за пару минут сделать скрины, ни на ютюбе геймплей найти с которого можно снять скриншот, ни позаимствовать скрин из магазина GoG’a – они же официально обитают на DTF, разве будут против? Особенно при указании ссылок. Ах, да, я вновь забыл, у игрожура ведь не в почёте указание ссылок на оригиналы.

Так что, уважаемый Даниил Кортез, вперед учиться гуглить. Можете начать с истории интернета:

Стоит понимать, что речь идёт о начале девяностых, когда интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах. Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.

Очень хотелось бы увидеть от вас второй, исправленный рассказ об интернете в начале девяностых.

Продолжение следует...

Фух, на этом пока остановимся. Моё уважение всем, кто дочитал. Спасибо вам.

{ "author_name": "н0унейм", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1077, "likes": 776, "favorites": 728, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 769914, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 20 Jun 2021 18:19:04 +0300", "is_special": false }
0
1077 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
151

Какая же помойка дтф с местными локальными царьками которые готовы вставлять палки колёса любому несогласному с их высерами и банить за оскорбление какой-то ненужной никому кроме них пизды, это жуть. Я даже не понимаю, а почему на таком относительно небольшом сайте такое количество ненужной администрации, и тем более какие-то челы которые по сути являются никем, но права на переносы и баны имеют, напоминает все какой-то дешевый российский блат.

За статью спасибо.

Ответить
26 комментариев
77

Чел, спасибо ещё раз за прекрасный текст, наполненный конструктивной критикой и отдельная благодарность за то, что стихийно произошло шоу в комментах с участием местных игрожуров. 
Действительно достойно уважения🔥🔥🔥

Ответить
1 комментарий
69

Всё время забываю что на ДТФ можно донатить. Такие качественные разъёбы "журналистов" необходимо поддерживать.

Ответить
1 комментарий
78

Хороший длинночитать

Ответить
2 комментария
158
Ответить
8 комментариев
216

Уважаемое упорство по разъёбу "журналистов", всё по факту. Но разъёб Кортеза мог бы сократить до фразы: "Это написал Кортез". Все бы сразу всё поняли.

Ответить
–41

Как душно. И Кортез пишет правильные вещи иногда.

Ответить
152

И сломанные часы иногда показывают правильное время. Аж два раза за сутки.

Ответить
52

И Логвинов иногда правильно оценивает игры. Просто если все подряд облизывать, рано или поздно попадешь 

Ответить
1 комментарий
39

Каждый человек пишет правильные вещи иногда. Лично меня удивляет желание писать о тех вещах, в которых он ничего не смыслит, когда мог бы просто не говорить о том, чего не знаешь.

Ответить
8 комментариев
8

Как душно

Отдышись

Ответить
3

Ну да, иногда случайно угадывает с фактами, согласен. Но очень редко.

Ответить
30

ну блин...эта штука писалась до того самого обзора, после которого все стали все понимать)

Ответить
19

Да про Кортеза и до обсёра с Киберпанком было всё ясно. 

Ответить
39 комментариев
7

Но разъёб Кортеза мог бы сократить до фразы: "Это написал Кортез"

А разъёб Лоева разве не так же делается?

Ответить
20

Я встречал немалое количество комментариев положительно отзывающихся о качестве материалов как Лоева, так и Кортеза здесь на дтф. При попытках высказать противоположное мнение можно было вообще улететь в минуса.
В любом случае хейт без причин - не дело и необходимо вести дискуссию на уровне аргументов и фактов.

Ответить
23 комментария
0

47 тыс. человек не согласны

Ответить
11 комментариев

Комментарий удален

Промежуточный ихтиандр

172

Отличный труд, который по прежнему вызывает у меня чувство абсолютно бездарно потраченного времени. Автору было не лень выцепить пассаж про первые ролевые нетекстовые игры, и потратить огромное количество времени на разбор, какими они были, что можно а что нельзя называть нетекстовой ролевой игрой, про GUI etc.

И весь этот титанический труд направлен на разбор крошечной части текста, которая была предназначена для ведения слушателей в курс дела. При этом написано то интересно и если бы это было частью про зарождение и развитие жанра, я бы снял шляпу. Но это потрачено на оформление доеба к Лоеву, потому что эта информация имела бы значение в рамках разбора истории жанра RPG как такового, потому что она там имеет критически важную ценность, а для разбора Дьябло - это необязательный бэкграунд, который к основной теме отношения не имеет. 

Дальше по тексту все еще грустнее и грустнее, в конце сводясь к тем граблям, на которые автор уже наступал во второй части обзора. Для описания игровой серии - описание билдов, тактик и игровых механик в целом необязательно. Описание серии несет за собой несколько иную задачу.  Мне безумно жаль творческих сил автора, который так классно написал абсолютно бессмысленную вещь, которая видимо является его личным крестным знаменем в его войне с некомпетентной игровой журналистикой и его очевидно единственно-верным и безальтернативным мнением. 

Ответить
45

Мне сколько раз нужно повторить одну и туже мысль, что я эти уточнения привожу как свои аргументы в доказательство ошибочности фактических заявлений авторов и не требую от историй серии их наличия?

Ответить

Промежуточный ихтиандр

н0унейм
8

Так а в чем суть твоего труда, твоего манифеста? Сказать что Лоев и Кортез долбоеб?)

Просто критики как таковой я у тебя пока не вижу. Конструктивной по крайней мере. Ты мог бы написать замечательную статью, как пример того как надо писать хотя бы, выходит у тебя очень неплохо, по крайней мере в рамках сбора информации.

Ответить
17 комментариев
9

Мне кажется, основная мысль Александра заключается в том , что Ваш талант, выйдя за рамки «разборов» чужих работ, засверкал бы куда ярче.

Ответить
1 комментарий
46

если человек не может нормально разобраться даже с такой ARPG как Diablo, то ему вообще не стоит даже близко подходить к обзорам тайтлов, имеющим хоть малейшее отношение к жанру ролевых игр. Не то что говорить об их истории

Автор разъебывает этот тезис. Лоев и Кортез прост в качестве примера, как и все остальное - он конкретизирует свои мысли, да так глубоко. Это как учиться играть на гитаре 20 лет, а потом сказать, что популярная девочка на ютубе пиздец лажает и получить тонну негатива. Если он оставит чисто такой комментарий (процитированную часть) будет минусов хуева тьма, от фанатов, мимокрокодилов и тех, кто вылупился в 2009. Но именно эта часть вызвала у него бугурт. Посыл у этой работы я вижу следующий: Если хоть кто-то задумается о качестве разборов и будет больше играть сам, формировать личное мнение, и не лезть в раздел пиздаболии при этом - это будет хорошо. Мне вот так-то нейтрально, но почитать было интересно. 

З.Ы. Почему нет в виде ролика я чет хз. Хотя, может это плохая идея.

Ответить
0

ну так люди, которые рассказывают на ютубе, что кто-то популярный там лажает при игре на гитаре - это самые ничтожные люди на свете, пытающиеся выплеснуть свою зависть. дескать я тут профессионал всю жизнь учусь играть, но людям оказывается интересней не техническое мастерство, а харизма, эмоции, чувства, в общем личность исполнителя, а не его  профессионализм (как будто бы для них и их аудитории это новость). мне всегда их жалко. обычно там чсв поверх комплекса неполноценности

Ответить
25 комментариев
0

Главное, не бояться писать такие вот комментарии как указано выше и поддерживать их. Десяток грамотных комментариев с сотней минусов информативнее двух слов с тысячей плюсов, по моему. 

Ответить
5

Давай не переоценивать заинтересованность в предмете (в игре диабло в данном случае), о чём, собственно и речь в публикации - если бы Лоеву и Кортезу была бы интересна тема, разве был бы продемонстрированный уровень заблуждений таким высоким? И насколько тема интересна публике, которая всё это без возражений "схавала".
Потому что, казалось бы, ну не интересно тебе, как там позиционировалась игра в девяностых - не пиши ты про девяностые. Но нет, для красивого слова вставляют отсебятину, а их потом ещё и цитируют!
Чимде опять же - не увидел здесь интересный материал про диабло, а только критику, причём такую, которую видеть не хочется (что выдаёт то, что чувство обиды в нём перевесило и содержание претензий он не оценивал

Ответить
2

Браво! Ты мою мысль прям выразил, спасибо

Ответить
0

а что там отличного? Как для локальной фанпедии отлично, согласен, перечислены шедевры-бояны, даты выхода указаны верно, скриншоты загружены, твердая пятерочка.

Ответить
0

вообще так обычно и бывает, что все уже в той или иной форме было. но кто то умудряется взять разные фишки, довести их до ума, обьединить и получить в итоге новое качество. что в случае дьяблы и произошло. можно долго блох искать и рассуждать из каких ингридиентов состоит рецепт успеха, но правда в том что некий пазл сложился и мы получили новый поджанр. 

Ответить
–1

Полностью с тобой согласен! Diablo так то имеет популярность и аудиторию(плюс продажи) в совокупи большую чем все те игры которые он тут приводит в пример, это так к слову.

Ответить
109

Рейнджер перенес пост из Игры в Оффтоп
Рейнджер понял ошибку, вернул пост обратно.
Олег Чимде перенес из Игр в Драмы.
Кто-то перенес из Драмы в Оффтоп. 

Итог:
Игры - Оффтоп - Игры - Драма - Оффтоп.

В каком разделе будет пост завтра утром?
Почему редакция меняет раздел пользовательского контента, а не модерация? Скоро узнаете в новом выпуске......

Ответить

Звездный будильник

Kurisu
44

Олег Чимде перенес из Игр в Драмы.

Внимание вопрос: какого хуя у Олега Чимде всё ещё есть административные функции, которых его якобы лишали я уже не помню когда?

Ответить
6

Индустрия и Оффтоп - вроде подходящие подсайты.

Ответить
21

Да понять бы тут по правилам куда конкретно и почему. Всё-таки основная тема История RPG - игрового жанра, не вяжется с офтопом.

Ответить
5 комментариев
7

*музыка из шоу Бенни Хилла* 

Ответить
65

В Драме посту однозначно не место. Она для внутряков, а этот пост затрагивает и игры, и авторов сторонних ресурсов.
Как я писал сегодня ранее, это все-таки и не чисто материал для Игр.
Поэтому пусть он будет в Офтопе.

Ответить
74

А это бля нормально вообще у вас там? Любой человек из редакции, если ему что-то не зашло, может прийти и закинуть пост в любое гавно?

Ответить
–137

«Драма» — не говно, а популярный подсайт с определённым типом контента.

Ответить
28 комментариев
22

Получается Олег ошибся? 

Ответить
4 комментария
–91

Ну ладно. Хотя, по-моему, он на грани. Тут под прикрытием якобы истории RPG в результате просто наезд на Кортеза. Мб стоит тогда пересмотреть суть «Драмы»

Ответить
71

Тебе же нравятся наезды, даже донатишь на разнос IXBT

Я, кстати, так и не услышал логики про "донат Апанасика" и аргументов, почему у автора "доеб по мелочам", а не поднятие проблемы, что авторы ДТФ НЕ УМЕЮТ ГУГЛИТЬ ИЛИ ДАЖЕ ВПАДЛУ УСТАНОВИТЬ ИГРУ ДЛЯ ПРОВЕРКИ

Ответить
55

Олег, ну вам не стыдно? Больше половины текста даже не затрагивает Кортеза, а где затрагивает только по конкретным пунктам его материала, относящегося к теме. Я пытался его позвать чтобы он сам пришел и высказал свою позицию.

Ответить
34 комментария
28

Если бы был наезд исключительно на Кортеза, то точно Драма. Но тут и другого полно.

Ответить
86 комментариев
2

Хорошо, но можете уточнить конкретные правила по которым пост не проходит в игры? Спасибо.

Ответить
12

Игры непосредственно для статей об играх и новостях о них.
Разбор работ авторов разных изданий как-то традиционно постились в Офтопе, как например вот это: https://dtf.ru/u/47488-doxtar-69/740470-glavred-ixbt-dokazal-svoyu-nekompetentnost-v-kachestve-igrozhura-obzorshchika-igr (Хм, это точно изначально было в Офтопе. Автор решил унести к себе в блог, но ладно, суть все равно остается та же.)
И прошлым летом куча игрожурских разборок и прочее около-TLoU2-шное тоже приходило в Офтоп.
Именно поэтому я изначально и засомневался о необходимости нахождения публикации в Играх.

Ответить
3 комментария
4

Думаю, дело в том, что большая часть твоего поста посвящена обсуждению поведения других людей

Ответить
24 комментария
4

Достойно уважения.

Ответить

Звездный будильник

Рейнджер
4

Противодействие неадекватным действиям редакции достойное уважения. Кошкажена и миска рис у тебя в почтовый ящик 🌚

Ответить
3

Ты уже порешал, что нужно вернуть обратно в Игры, разве нет?

Ответить
0

Даже из оффтопа оно добралось ко мне в новости) Эта информация должна идти вместе с теми статьями (на одном уровне), чтобы закрыть дыры. Или тут модерация считает важным обмануть читателя, а потом как провинившийся малолетка прятать следы преступления(солидарность с другими ресурсами)?

Ответить

Присущий кубок

65

Вот все говорят разьёб Зельды, разьёб Зельды, а тут игрожурналистов попердолило и разъебало.

Ответить
1

Каждый день их пердолит. Они привыкли.

Ответить
45

Разъебал по делу. Лет, может быть, 12 назад, в золотую эру Игромании и СИ я еще может быть "прислушивался" к мнениям обзорщиков и статьям игрожуров. С тех пор я перестал обращать на них внимание, читать обзоры, смотреть ревью и т.д.

Меньше слушайте других, больше играйте сами.

Ответить
25

Меньше слушайте других, больше играйте сами

Да, да, да, есть такое. Сколько я крутых игр в свое время пропустил из-за того, что какой-то блохер их засрал. А во сколько перехайпленного говна вместо этого поиграл... 
В итоге сам пришел в тому, что сам лично посмотрю на трейлеры, скриншоты и проч. А потом возьму, если заинтересует

Ответить
15

Ты просто повзрослел.

Ответить
3

Ну одно дело, когда есть возможность не слушать, а играть.
А мне вот их разбор SH очень зашёл, взахлёб прослушал весь плейлист, а по итогу может они меня в десятках мест и обманули. Конечно, как и с Кинопоиском, местами слышна отсебятина у них, но её хотя бы фильтровать можно, в отличие от кривой инфы. 

Ответить
3

в разборе СХ тоже видно, что автор не играл в игру, а инфу с торрентов понатягивал

Ответить
–1

Российский игрожур не равно мировой.

Ответить
8

западный игрожур, который не смог обучение в капхеде пройти, передаёт тебе привет

Ответить
2 комментария
1

Большинство обзорщиков - так называемые "зазывалы" 

Ответить
32

Такую бы энергию -да на что-нибудь хорошее. А как и насколько кто обосрался, это, сорян, мне не интересно.

Ответить
15

Настолько не интересно, что зашли и оставили комментарии.

Ответить
47

Я и статью чутка почитал, пока вниз спускался. Она неплохая, но вот это "ага, тут он обосрался" рефреном всё перечеркивает. В 8 из 10 споров энтузиаст разъебет журналиста; для игрожмура любезно подниму планку до 10 из 10, толку в этом всё равно нет, никто не будет запариваться над всякими "мелочами" - для большинства аудитории эти игры давно в прошлом, а для меньшинства... для меньшинства в России шансов нет.

Ответить
5 комментариев
6

Да, настолько.
Я прочитал пару абзацев и пошел в каменты, чтобы написать автору, чтобы он get a life.
Грустно это все

Ответить
8

Я не просто так назвал пост История RPG. Здесь можно почерпнуть много об истории жанра и видеоигр в целом. Ну и о самой Diablo тоже есть немного)

Ответить
3

Такую бы энергию -да на что-нибудь хорошее.

Сапплементы на MyFarog кто будет писать? 

Ответить
2

 Сапплементы

Загуглил. Легче не стало. Значит, точно не я.

Ответить
1 комментарий
30

Превосходная работа, спасибо. А лучший показатель качества, что ты смог неплохо так поджечь Олега.
Благодаря таким статьям может до них дойдет, что проблема не в аудитории, а в них самих.

Ответить
32

может до них дойдет, что проблема не в аудитории, а в них самих

Не дойдет.

Ответить
3

Ну людям свойственно меняться, так что шансы все ещё есть.
Ща Олежа успокоится, придет в себя, а потом может и поймет что херню сотворил.

Ответить
10 комментариев
11

С одной стороны, я понимаю редакцию, ибо когда в тебя летят помои по поводу и без, то сложновато оставаться в адеквате, но с другой стороны, они своей же политикой привели к этому. 

И до них не дойдет. Аргумент "Нарот не тот", это очень мощный аргумент.

Ответить
8

Да Олега явно бомбануло, что я к постам редакции оставляю комментарии с критикой и указанием на ошибки. Решил вот отыграться похоже

Ответить
10

Решил вот отыграться похоже

Видимо он решил в очередной раз показать свою профпригодность.
Но я надеюсь что ты не сильно расстроен тем, что так по наплевательски отнеслась к твоему труду истеричная редакция. А то не хотелось бы лишаться подобных авторов.

Ответить
–10

У нас нет проблем с аудиторией

Ответить
26

у вас проблема с персоналом. у аудитории все  в порядке

Ответить
9 комментариев
2

Лул. Чимде от любой хуйни горит. У него 80% сообщение в минусах. О чем ты.

Ответить
–170

Какая-то вода и наезды ради наездов с доёбами по мелочам. А разговоров то было

Унёс в «Драму», развлекайтесь дальше

Ответить
77

Олег, тем что ты перенесешь пост в Драму — ты вызовешь новую срачевую войну

Ответить
–101

Я вижу не полезный материал о культовой игре, который мог бы написать автор, а очередные наезды на редакцию. Это как раз контент «Драмы». И никакой не разбор тем более — редакторским мастерством даже не пахнет. Удивляюсь каждый раз таким вещам. Можно было потратить эти силы и время на что-то полезное, но вышло то... что вышло.

Ответить
76 комментариев
26

Олег, ты снова сделал какую-то херню. 

Ответить
12

Нужно же держать планку качества DTFа. Так что старается как может.

Ответить
24

Разок Ноунейм решил побороться
С открытым забралом, честно он бьется.
Но тут подоспела орда супостатов,
Хотят смотреть видео бездумно ребята.

Подкрался вдруг злобный Чимде и бэкстабнул,
Наш Ноунейм ни охнул, ни ахнул.
Помню как Чимде крыл труп его матом,
Громко пыхтел, махая травматом.

Административным ресурсом сражен,
Оплачем героя со всею душой.

Йа поэт. Хреновый.

доебами по мелочам

Угу, прекрасно. Если для тебя это "мелочи", то мне страшно какая халтура в твоих собственных статьях.

Ответить
3

Будто бы стих в память о Чапаеве почитал 

Ответить
18

Я думал ниже вам уже не упасть, но тут Чимде пробил новое дно. Впрочем как всегда 

Ответить
14

Унёс в «Драму», развлекайтесь дальше

А разве это твоя работа?

Ответить
9

Неумение пользоваться гуглом - мелочь.
Так и запишем.

Ответить
9

Ведь так сложно поставить игру размером с несколько музыкальных треков на закачку, пока идёшь в туалет или ищется очередная катка в любимом у кортеза таркове

Ответить
6 комментариев
11

@Шериф что за беспредел на главной улице, статьи туда-сюда летают!

Ответить
7

Можно конкретнее, что из наездов ты считаешь "мелочью"? Или так, высрал лишь бы высрать?

Ответить
19

Долбоёбы со стопгейма в играх не шарят и это понятно любому человеку. Проблема в том, что с этих клоунов не смеются, гоняя ссаными тряпками по сети, а накидывают им миллионы просмотров, доверяя их "мнению"

Ответить
6

Етить. Я боялся на DTF что то плохое про стопгеев сказать, а тут получается что это довольно популярное мнение. Эти обиженки так мне очко подожгли в свое время обзором на true crime и ту хуман на 360 бокс потому что такой чуши я не слышал вообще нигде. Даже когда на DTF игрой года стала тлоу2

Ответить
15

Я изредка включаю посмотреть разные видео (Разбор полётов и Страшно, вырубай) с их канала, надеясь, что хоть кого-то наймут адекватного, а по итогу всё больше себе лоб разбиваю. Люди, ебущиеся в глаза и, видимо, мозг, что-то там разбирают, анализируют. Пиздец. Не Стопгейм, а Идиократия. 

Кто этих  стопгеев посмотрел, тот с ниасилятора капхеда не смеётся.

Справедливости ради, на DTF, как и вообще на всех популярных ресурсах, таких штрихов тоже хватает и я искренне считаю не ок молчать. Меня, как потребителя контента, не ебёт насколько сложно разобрать тему, потому что я хочу получить отличный итоговый результат этих анализов. Не можешь? Не берись. Напиши другой, крутой материал про что-то, в чём шаришь. 

Написал говно? Ну так и читай от людей в теме, что ты долбоёб. Вроде всё логично.

А то цирк выходит - людей делают "лицами" различных крупных порталов (а иногда даже деньги платят), а вместо материалов у них какие-то изливания жопного сока в монитор. Хочешь крутые, глубокие штуки читать? Пиздуй в дебри пользовательских бложиков ковырять там ништяки. Спрашивается, нахуя тогда эти "большие авторы" нужны - не понятно.

 Ровно как и почему какой-нибудь н0унейм не в редакции, когда он пишет интересные разборы или даже взял и сделал мини-википедию "Инди: 100 лучших статей подсайта с навигацией по ним", настолько запарившись, что даже писал авторам статей, на которые он ссылается, спрашивая, на секундочку, разрешения? Хотя может это только у меня спрашивал, но всё равно. 

Хотя бля, я так вот это всё почитал-посмотрел и тут вопрос даже не "почему н0унейм не в редакции ДТФ?", а "нахуй ему она вообще нужна, эта редакция ДТФ, если может сделать свой ютуб-канал с разъебами, интервью и обзорами?"

Ответить
1 комментарий
0

но ту хуман реально говно ебаное

Ответить
2

А такая ненависть обусловлена тем что на дтф принято ненавидеть стопгейм или это из личного опыта? Если из личного, можешь сказать пример, пожалуйста.
Мне просто интересно разобраться в чем точно проблема.
Скажу сразу, я не хардкорный геймер, не спортсмен, как я их называю. У меня вот есть друг, вот он типичный спортсмен — не берется ни за одну игру не прочитав гайдов про лучшие билды и нагибательские тактики. Для меня же вся математика расчетов уронов и прочих дпсов не так важна, как чувство чего-то нового от игры.
Помню, его чуть удар не хватил когда  он спросил меня какой билд у моей сорки в дьябло 2 а я сказал что никакой, я просто играю в свою удовольствие и качаю и использую те навыки которые мне нравятся и показались эффективными. Что-то мне подсказывает, что агрессивный автор статьи, как настоящий спортсмен, тоже сказал бы про меня что-нибудь нехорошее, узнав, например, что для сорки я не использовал телепортацию)) Тем не менее, игру я прошел и получил свое удовольствие.
Возвращаясь к стопгеймам: я с удовольствием смотрел истории серий сайлент хилл, резидент евил, мгс тоже начал смотреть но потом не стал, решил что сам пройду. С удовольствием смотрю последней фантазии, выглядит как действительно большая работа. Историю серии дьябло я конечно смотрел краем уха, пока готовил покушать, но честно говоря, я не почувствовал себя обиженным и обманутым узнав из этой статьи, что на самом деле воин мог кастовать по два заклинания если найдет определенные книги.
Почему-то для меня этот бугурт выглядит как чисто спортсменский и мне его не понять. Или вся эта агрессия специально чтобы обратить внимание и спровоцировать большие обсуждения в комментариях?
Кстати, первым моим постом на ДТФ было обращение к автору статьи про серию игр Ультима, в тексте была ошибка, скриншот 6 части подписан как 7 или наоборот. Я написал автору статьи что вот, так  и так, у вас ошибка и мне ответили, спасибо поправим и поправили.
Наверное, я поступил слишком скучно и нужно было накатать целую статью про то какие авторы дтф долбоебы и нихуя не шарят в играх.
Словил бы плюсов.

Ответить
7

тем что на дтф принято ненавидеть стопгейм

На дтф принято любить стопгейм. Ссылки на их видео собирают приличное количество плюсов, нередко даже больше, чем пользовательские или редакционные тексты.
Что-то мне подсказывает, что агрессивный автор статьи, как настоящий спортсмен, тоже сказал бы про меня что-нибудь нехорошее, узнав, например, что для сорки я не использовал телепортацию)) Тем не менее, игру я прошел и получил свое удовольствие.

Какое мне дело кто как играет? Речь о том, что фактическая информация в истории серии должна соответствовать действительности все. Каким образом она получена - меня не касается.


Наверное, я поступил слишком скучно и нужно было накатать целую статью про то какие авторы дтф долбоебы и нихуя не шарят в играх.

Эти авторы сидят на зп, создание материалов - их работа, их смотрят сотни тысяч, которые доверяют им?
но честно говоря, я не почувствовал себя обиженным и обманутым узнав из этой статьи, что на самом деле воин мог кастовать по два заклинания если найдет определенные книги.

Смотри на ситуацию шире: полная каша в истории rpg жанра из-за которой у тебя сложится ложное представление об играх, их заслугах и возможный интерес их собственного изучения. Полная каша в рассказе о классах, из-за которого у тебя сложится ложное представление о Diablo, ты попытаешься играть как рассказал автор, всё пойдет через жопу и будут негативные впечатления от игры. Или при обсуждении игр будешь апеллировать к подобным материалам, дескать там вот так рассказали, а на деле будешь пересказывать ошибочную инфу. Плюс подобные материалы еще и используются как исторические источники во всяких википедиях, улавливаешь какой это ком создает ложной информации?

Ответить
4

 Историю серии дьябло я конечно смотрел краем уха, пока готовил покушать, но честно говоря, я не почувствовал себя обиженным и обманутым узнав из этой статьи, что на самом деле воин мог кастовать по два заклинания если найдет определенные книги

Так все очень просто - если материал написан непрофессионально, без фактчекинга и просто ложен во многом, то вы, если не обладаете знаниями в соответствующей области (и, т.о., не можете провалидировать написанное самостоятельно), просто не можете полагаться ни на одно из утверждений из этого материала. Абсолютно все может оказаться полной чепухой. Какова тогда ценность подобного материала?

Ответить
7 комментариев
4

Когда в Разборе Полётов Crysis они не понимают, что надо в одной миссии взять лодку и по реке на ней проплыть назад, поэтому бегут на своих двоих и ноют в духе "а чо транспорт не дали" - это не пиздец? Пиздец.

Когда разбирали The Saboteur - это вообще была дичайшая срань даже для их уровня:
Началась перестрелка и меня убили

@
Пять минут назад: "да перестрелки тут хуйня лёгкая, надо постараться, чтоб сдохнуть"
@
"Меня убили" = "я долбоёб и спрыгнул с 40-метровой вышки на землю топориком и сдох". Как они вообще не пришей пизде рукав выдают фразы в духе "в игре много отсылок на Жуля Верна, но в чём они выражаются - хз" - это вообще пушка.

Это не пиздец? Пиздец.

Касаясь рубрики про хорроры - это не нормально, когда чувак разбирает Condemned, хваля первый, придумывая на ходу ему всякие затычки логических и нарративных дыр, говоря попутно "вот нужно было бы сделать то и это", а потом, разбирая вторую часть, где сделали буквально всё то, о чём он просил в видео про первую игру, засирать за эти нововведения в духе "всё объяснили, сделали больше экшона, ответы на вопросы все тут тупые и босс-медведь это постановочная хуита". Когда раньше просил больше сюжета и обоснуя, больше экшена, механик, ебнутости и боссов.

Особенно удивляет посыл, что сиквел такой мусор, но при этом очень много похвалы с формулировкой "всё стало лучше, но СЮЖЕТ ОБЪЯСНИЛИ и поэтому хоть лучше, но говно". "Бывший агент ФБР научился обращаться с оружием? Всё. Всрали игру. Ведь в МОЕЙ ЛЮБИМОЙ И ПРЕКРАСНОЙ ПЕРВОЙ ЧАСТИ похождений угловатого и безрукого толстячка такого не было!"

Тоже не пиздец? Не, это пиздец вдвойне.

С того, как они скипнули в ролике про Siren сюжет, съехав "ну вы сами, кароч, поиграйте и узнайте" - это кек. Это прям вообще восхитительно, учитывая то, что "не спойлерить" они решили ровно на самом сложном нарративном проекте, который они взяли на обзор. Решили всё оставить игрокам, а не потому что их ебало проходить и разбираться. 

Для этого всего надо быть каким-то про-геймером и нагибатором? Вроде тут только наличие мозгов и глаз не на жопе требуется. А, ну и какие-то минимальные навыки выстраивания логических цепочек. 

Реально интересно, а почему я их так терпеть не могу...

Ответить
2 комментария
–4

Какие миллионы, и 200 тысяч не набирают.

Ответить
12

Ну, у видеоролика, которому посвящен мой цикл статей, уже более 1млн. просмотров.

Ответить
1

Суммарно-то явно миллионы выходят

Ответить
6

RPG>role playing game>игра в которой отыгрываешь роль
Все тут!

Ответить
24

вполне себе

Ответить
16 комментариев
17

Sims > Ведьмак 3. 

Ответить
10

Half-Life - RPG. Отыгрывал роль физика-теоретика, и прям чувствовал, как становлюсь умнее. 

Ответить
2 комментария
3

Как раз в случае Sims - лехко. Sims - это вообще не игра. Sims это симуляция\компьютерная игрушка.  

Ответить
1 комментарий

Информационный Женя

dizired
9

в Candy Crush отыгрываю уничтожителя конфетов. Это - RPG

Ответить
2

Space station 13 настоящая рпг

Ответить
0

По такому определению RPG ,симуляторы и адвенчуры одно и тоже. RPG в первую очередь отличаются тем, что имеют возможность взаимоисключающих решений в геймплее или в диалогах, дающих возможность выбора/реиграбельности.

Ответить
4

Это и в сторимодах/сюжетках файтигов имеет место быть )

Ответить
1 комментарий
1

Детроид Беком Хьюман рпг!

Ответить
1

игра в которой отыгрываешь роль

Штука растяжимая. Имхо, в первую очередь, "роль" должна предполагать девиации в геймплее. А если геймплей "читательный", то чёб нет, чтобы статы влияли на диалоговую систему. Если геймплей чисто боевой, тогда статы должны влиять на то, как персонаж ведёт бои в целом.

Ответить
2

Тогда FIFA подходит по второму пункту, статы влияют на "боевой" геймплей
change my mind

Ответить
70 комментариев