Я остановлюсь на 2х примерах, которые хорошо отражают основные проблемы с продвижением Мора: Rock Paper Shotgun и PC Gamer.
Журналист RPS не прошел игру до конца. Отметил историю, атмосферность и сказал - слишком сложно. Для этого есть решения. Во-первых, некоторые издания позволяют делать pre-review. Вы платите им деньги, они пишут статью так, как честно написали бы, и вы можете адресовать самые “косячные” места. Получив критику на Мор заранее можно было бы добавить полоски сложности прежде чем выйдет полная рецензия. Журналисты отличаются от игроков в предпочтениях, их мнение очень важно для успеха игры и такая проверка позволяет найти самые уязвимые места игры прежде чем финальная рецензия отправится в мир.
PC Gamer же явно не уделил игре должного внимания. По этому поводу я могу сказать только одно - с журналистами хорошо дружить. Это нужно НЕ для того, чтобы они завышали оценки или приукрашивать достоинства игры. Это нужно просто для того, чтобы в той лавине проектов, которые на них сыпятся каждый день, они выделили достаточно времени, чтобы познакомится и попытаться понять именно вашу игру. Мор - не дружелюбен, требует внимания и концентрации, а если у журналиста нет никакого ощущения причастности к игре, то он составит свое мнение за пару часов и прочитав рецензию на RPS.
Последняя важная, на мой взгляд, деталь: если выделять Мор среди всего, что сейчас выходит, то его самая сильная сторона - художественная. Поэтому аудитории симуляторов хождения она пришлась бы гораздо ближе к сердцу чем любителям выживалок. Я знаю, что получу возмущения, но игре для коммерческого успеха стоило охватить любителей визуальных новелл, игр Telltale и walking simulator’ов. И дать им Story Mode. Я знаю, что это идет в разрез с самим дизайном игры, но ядровая аудитория игры слишком мала, чтобы продать достаточно много копий. Люди, играющие “по-простому” получили бы гораздо меньше того, что есть у игры, но могли бы массой своей обеспечить кассу. Опция - всего лишь возможность для тех, у кого в игры “не получается” и никак не ломает опыт для тех, кто решил испытать Мор по-настоящему.
И последнее: новый Мор дал много пищи для размышления и самые настоящие эмоции, которые я давно не испытывал в играх. Ходя по улицам ночью, чувствуешь неподдельный страх и обходишь всех прохожих за метр просто на всякий случай. Заполучив буханку хлеба радуешься будто сам уже сутки не жрал. Пройдя историю Бураха я только в этом новом Море проникся Укладом, его обычаями и видением мира. Мне их было очень по-человечески жалко, и это тот опыт, который я не получал не только в играх, но и в любых других произведениях. Сил вам, терпения и большей удачи, когда дело касается продаж. Делать игры вы умеете.
Я заранее извиняюсь за много буков и ошибки - давно не писал по-русски, поэтому выражать мысли грамотно и кратко не получается.
Николай, я прежде всего хочу сказать, что считаю новый Мор успехом. Несмотря на весь завал креативных и разнообразных инди-игр мне до сих пор играть практически не во что. Новый Мор - лучшее, во что я играл за последние несколько лет.
До разумной степени, пожалуйста, игнорируйте тех людей, которые пишут, что главный провал игры - менеджерский. Составлять хоть какое мнение о проекте, который делался 5 лет по одному интервью глупо. Считать, что это мнение имеет хоть какой вес, глупо вдвойне. Если бы здесь не было вопросов про кранч, зато углублялись бы в технические детали, дискуссия была бы полна людей, обвиняющих разработчиков в криворукости. Новый Мор вышел, он отлично выглядит художественно, это удивительно богатая сюжетно игра с отличными текстами и малым количеством багов. Если это не менеджерский успех, как главы студии, я не знаю, что тогда считать успехом. Мор - великолепное произведение и качественный продукт. Именно поэтому за коммерческий провал очень обидно и со своей стороны мне кажется, что проблема была в основном в продвижении игры.
Во-первых, я был на PAX’е прошлого года. Не знаю, что TinyBuild говорили, о том, как это выглядело, но стойку Мора найти было практически невозможно. Загораживая со всех сторон прямо перед ним были огромные плакаты Hello Neighbour. Все, что представлял собой Мор на выставке - это стол, два компьютера с наушниками и стопка визиток. Все! Подпись на визитке - open world survival horror - самые осточертевшие клише, от которых у западных игроков начинает сводить зубы. Надо только добавить слово indie и pixel art. Если бы я ничего не знал о Море, я бы просто никогда бы не увидел стенда. Если бы увидел - проигнорировал бы как только увидел позиционирование. И надо еще учитывать атмосферу PAX’а - темно, шумно, куча людей толкается и все-все-все стенды кричат о себе как только могут. Одеваешь наушники, а шум зала все равно перебивает любые звуки игры, читать текст и вникать в происходящее в таком хаосе невозможно.
Во-вторых, упоминания в западной прессе. О Море в большинстве своем было не слышно ничего. Я - фанат и специально искал информацию и обращал на нее внимание, но все равно получал ее довольно редко. Рецензии в журналах, скорее всего, были первым столкновением с игрой большинства людей. И рецензии были эти не достаточно хвалебные, чтобы заинтересовать хоть кого-то и сподвигнуть узнавать об игре что-то новое.
Это вам спасибо, что все эти годы делаете игры, которые говорят о чем-то значимом. Первый Мор так вообще был критичной игрой для меня и сильно повлиял на мою жизнь.
Кидать в вас деньгами в любом удобном случае и поддержать - это тот минимум, что я могу сделать в благодарность.