Почему я забросил Baldur’s Gate 2: Признание

<p><i>Это перевод статьи с сайта KILL SCREEN, автор - Alexander Saeedy.</i></p><p><i>Источник: <a href="https://killscreen.com/previously/articles/why-i-quit-playing-baldurs-gate-2/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">WHY I QUIT PLAYING BALDUR’S GATE 2: A CONFESSION</a>; 19.03.14</i></p>

Это перевод статьи с сайта KILL SCREEN, автор - Alexander Saeedy.

Источник: WHY I QUIT PLAYING BALDUR’S GATE 2: A CONFESSION; 19.03.14

Подземелья в Baldur’s Gate 2 ещё не зачищены. Среди их стен гоблины ждут группу героев. Ключи к библиотеке лежат во втором туннеле канализации, прямо за чёрным котлом. НПЦ Голем сидит внутри лаборатории. Вскоре я его обхитрю, и он сопроводит меня в крипту своего повелителя. Посреди всей этой истории, я молю об оправдании и удовлетворении от происходящего. Потому что играть в это чертовски скучно.

В течение десяти часов игры в Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition я почувствовал одну вещь: фрустрацию. Горькую, многогранную, неотступную фрустрацию. Я так-то большой любитель поностальгировать, особенно если это касается видеоигр. Шестнадцать часов пошаговой боёвки в Fire Emblem? Запросто. Но чтобы действительно насладиться игрой требуется больше, чем пассивное, неодушевлённое почитание структуры и механик. Требуется определённое невыразимое волнение. Иногда мы называем его «фан». Но как только я сел за Baldur’s Gate 2 на компьютере, забронированном в университетской библиотеке, я не смог ощутить какую-либо радость, экстаз или откровение. Всё ощущалось… устаревшим.

Занудным.

Почему я забросил Baldur’s Gate 2: Признание

Я понял, что по большому счёту эти рассуждения про фан и устаревшее не имеют значения. «Студенты-филологи читают Брифли, а не занудную устаревшую Одиссею» — кого удивишь такими передовицами. Но тут разворачивается что-то интересное… возьмём, к примеру, боевую систему.

Бешенный наплыв заклинаний и звон мечей возникает передо мной, но где же я в этом пылу битвы? Я маленький курсор, летающий над размытыми персонажами, делающий клик, клик, клик.

Когда мы встречаем очередную тупую шайку, Минск, танк группы, кричит: «Разойдись, мерзость, герой наступает!». Его воодушевление меня мало затронуло.

Всего тринадцать лет назад (статья написана в 2014 году. – прим. пер.) Baldur’s Gate 2 считалась одним из величайших достижений видеоигр. Однако, несмотря на толстенную, отчасти напускную вуаль исторического почитания, я не смог получить удовольствие от Baldur’s Gate 2. Награды и почести только дополнили моё замешательство. Почему же уравнение не уравнивается? Или уж скажем прямо – с какого момента я сам виноват?

Почему я забросил Baldur’s Gate 2: Признание

В статье на Kill Screen (ссылка не работает. – прим. пер.) Илья Зарембский перефразировал данный вопрос: «Что на самом деле значит сохранить старую видеоигру?». Статья описывает множество мнений с конференции Pressing Restart, прошедшей в 2013 году в NYU Poly Magnet Center — этакой башни из слоновой кости по теме сохранения видеоигр. Одна идея, высказанная Генри Ловудом, куратором библиотек Стэндфордского Университета, касалась «Ошибки исполняемого файла» (fallacy of the executable) . Речь шла о необходимости сохранения игровой культуры в целом, а не только конкретных механик или «аппаратуры». Зарембский подытоживает: «Игра это не просто часть софта, а исторически обособленное пространство коллективного опыта». С этой позиции можно увидеть проблему в обновлении игр с NES или Sega Genesis для современных эмуляторов, а-ля Ouya или PSN Classic (подозрения в состоятельности Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition тоже возникли бы, скорее всего) . Ведь что на самом деле важно так это культурный контекст. Конкретные же механики исполняемого файла обречены на устаревание, они будут заменены со следующими большими технологическими достижениями.

Но эта «Ошибка», я полагаю, и объясняет часть моей проблемы с Baldur’s gate 2: игра появилась на свет в то время, когда гейминг по большей части был point-and-click. Игры предназначались для настольных компьютеров Compaq, а не для HDMI панелей с широким экраном и красочной анимацией. Оставь прошлое в прошлом, миллениал! Тебе этого не понять!

И всё же я недоволен такой позицией. Конечно игры могут иметь свой контекст. Как и вообще всё! Но мы же не выделяем прошлые произведения искусства или литературы как замкнутый опыт, предназначенный исключительно для «старого мира». Должен ли ты стать солдатом в Русской императорской армии, чтобы проникнуться Войной и Миром? Быть частью маргинализованной расы, чтобы оценить рэгтайм? Нет, конечно нет: человеческие переживания преодолевают границы контекста и времени. Мы можем так же почувствовать вдохновение от блуждания Дон Кихота по сельским просторам, как и любитель Короля Артура из семнадцатого века. Мы можем так же разозлиться на человеческое общество, как и Джозеф Конрад в своём Сердце Тьмы около века назад. Удовольствие, получаемое от искусства, я думаю, исходит из нашей способности схватывать какие-то идеи, изначально переданные в нём творцом. Затем мы сопоставляем эти идеи с нашими собственными контекстами, глубоко в настоящем. Не важно что это, «Впечатление. Восходящее солнце» Моне или Ocarina of Time. Все мы испытали то, что подразумевалось творцом, и что-то почувствовали внутри.

Подобное понимание сохранения игр, видимо, распространяется. В конце 2012, MoMA (Музей современного искусства, Нью-Йорк) приобрёл EVE Online и показал её на выставке Прикладного Дизайна, проходившей с марта 2013 по январь 2014. И как объяснила Ади Робертсон в её статье на The Verge, путь создания выставки по EVE был технически тернистым:

Видеоигры зависят от сложноустроенного, порой незаменимого оборудования и программных платформ, которые давно устарели. И они зависят от них гораздо больше, чем кино или текст. Определённый контроллер или другая периферия может играть решающую роль в получении «подлинного» опыта.

Часть выставки MoMA по EVE Online, видео с инфографикой

По сути мы возвращаемся назад к тезису Ловуда: культура перекрывает технологию. Игровые механики контекстуально условны, они исключают настоящую, «человеческую» сторону гейминга.

Оппозиция культуры и конкретных механик софта ещё не раскрывает главной сути. Когда кураторы в MOMA думали над способами «сохранения» EVE Online, они осознали невозможность точного воспроизведения игрового опыта в музее. Вместо этого они выбрали формат «будущие поколения смотрят за игрой за спиной игрока»: взяли видео-записи геймеров в реальном времени, и разместили их в игровые технические и механические контексты. По сути они взяли подспудную «культуру» игры – игроков и их историю – и сопоставили её с решениями игроков в рамках EVE. Какие стратегические решения они принимали, каким снаряжением пользовались, и насколько успешно они выполняли свои цели — вот что попадает в центр внимания. Заведующие отдела дизайна MoMA объясняют устройство выставки EVE так:

«Если кто-нибудь через сто лет захочет изучить это ранее творение виртуального мира – если подумать об этом как о сфере, всё больше заполняющую нашу жизнь, представьте что будет через сто лет – то вот оно, самое его зарождение… но прок будет только при наличии реального, осязаемого уровня этой культуры, доступного для людей».

Почему я забросил Baldur’s Gate 2: Признание

Об этом я и твержу. Ключевой путь к восприятию игр прошлого это выделение их осязаемых аспектов – механизмов, структуры, и даже оборудования, на котором в них играли. Мы должны понять, как люди думали об играх, обсуждали их. Это настолько же важно, как прямое взаимодействие с игровым дизайном. Ведь дизайн всегда ссылается на то, что было раньше. Когда мы видим структурные недостатки игры, мы думаем как этот самый дизайн можно улучшить. Рики Кэмбиер, гейм дизайнер The Last of Us, выделил Resident Evil 4 как игру, сильно повлиявшую на опус Naughty Dog. И когда я бегу через толпы безупречно отрисованных зомби, нельзя не услышать отголоски чудо-творения Capcom из 2004. The Last of Us это не какая-то особенная, стоящая особняком игра. Это одна из игр в долгой традиции жанра. Можем ли мы насладиться The Last of Us без RE4? Да, скорее всего. Но что мы полностью упустим из виду так это наследие настоящего времени – те проблемы далекого прошлого, что привели к решениям в дизайне, которые мы наблюдаем сегодня.

Но как это всё касается Baldur’s Gate? Особо никак. Мы можем долго обсуждать была ли BG2 хорошей игрой или плохой – большинство будет, очевидно, за первое утверждение. Но я убежден, что дело не этом, а в правильном способе думать о видеоиграх вообще. Я вижу стену наград, собирающих пыль, которые говорят мне что игра замечательная, и что я идиот, если думаю иначе. Может, в конце концов, легче разыграть карту «всему свой контекст», и блаженно раздумывать о разнородных укладах прошлого. Назвать меня нУУбом и закончить с этим.

Но я не могу успокоиться. Для меня великая игра всегда должна ощущаться… великой. И если это не так, чего стоят все эти награды? Оказалась ли наша вера в то, за чем будущее, тем, что мы почитаем сегодня? Может да, а может нет. Но что более важно, чем это бесконечное обсуждение «хорошая игра/плохая игра», так это наши воспоминания о BG2 сейчас, сегодня. То, что мы выбрали, чтобы запомнить. Коллективные воспоминания могут меняться со временем. Но сейчас они говорят нам как формировать будущее. Игровые механики всегда будут меняться, и становиться старомодными по прошествии нескольких лет. Но изменений в них не произошло бы без нашего собственного опыта, без знакомства с тем, что мы считаем «плохим» или «скучным» игровым процессом. То есть, в конце концов, наши вкусы определили будущее – и чтобы помнить об этом, мы должны заставить себя пробиться через унылые, наискучнейшие подземелья в Baldur’s Gate 2.

1.1K1.1K показов
614614 открытия
11 репост
18 комментариев

Нытик какой то. И я не понял, какие конкретные претензии то к БГ2? Играется она отлично и сейчас, только недавно перепроходил.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Прям сейчас очень неспешно прохожу BG2:EE к выходу третьей и отлично играется, ещё и первый перед прошёл.

Ответить

Это чего за Spice Girls в партии.

Ответить

ммм, стратежка)

Ответить

Я тоже первую часть прошёл, понравилось. Во вторую играл в детстве, думал щас всё зайдёт. А там оказывается всё то же самое. Конечно персонажи более проработаны, история более качественная, разных спеллов больше. Но когда зашёл в Pillars of Eternity и Original Sin - в БГ прямо перехотелось играть.

Потом посмотрел видяшку по Baldurs gate, и снова захотелось поиграть. То есть у меня возникло желание играть исходя из того, что обсуждается в этой статье - исходя из просмотра как играют другие давным-давно.

Ответить

Ересь.

Ответить