В статье первым скриншотом стоит ToMe классическая версия скорее всего. Под ней комментарий, что roguelite игры мы разберём позднее. Логично предположить, что таким образом скриншот ToMe используется для иллюстрации roguelite'ов, которые будут рассмотрены позднее, нет?
Касательно возможности трактовки признаков для классификации, то, на мой взгляд,, не даром появился термин "roguelite", который используется для игр, использующих те или иные механики от традиционных рогаликов, но неудовлетворяющие полностью критериям рогаликов. Тот же Исаак это роуглайт или зельдарик, Энтер зе брич больше тактика, буллет хэллы это ну буквально на пол шишечки можно назвать рогаликом, и то с натяжкой.
Главная моя претензия в том, что из условных "классических рогаликов" тут только DoomRL и Rogue, остальное это roguelite.
Если объяснять на пальцах, то это тоже самое, что сказать, а сейчас мы поговорим об истории гоночных симуляторов, написать, что NFS Porshe Unleashed имел хорошую физическую модель, а потом писать всё оставшееся время про Крэш Бандикут и Мост Вантеды. В то время как Колин Макрей и другие, более подходящие под этот термин, игры оставить за скобками.
Премного извиняюсь, но поставлю посту минус как рогалико-ёб со стажем.
Заголовок пообещал мне шикарный лонгрид, а по факту оказалось, что 90% материала посвящено новомодным roguelite'м, каким-то обскурным японским играм, которые на сам традиционный жанр roguelike'ов, уверяю вас, повлияли от слова НИКАК и прочим стимовским инди-поделкам, к которым прикрепили тег рогалика. В томе время как в статье тот же ToMe обозначен как 'roguelite", в то время как по своей сути это достаточно олдскульный рогалик, который обзавёлся tile set'ом, ставшим привычным для игроков, и mmo-style панелью действий. Буллетхэлл с элементами рандомной генерации не является рогаликом,
В то время как настоящих рогаликов тут нет.
Особенно меня задела цитата "Этот материал — не просто список лучших «рогаликов», но и история жанра, рассказ о его основных принципах."
К сожалению, такой апломб совершенно не подходит самому материалу. Даже если бы автор провёл небольшое сравнение между Берлинской интерпретацией термина "рогалик" и современными тенденциями использования рандомногенериремых элементов в играх, то это бы больше подходило к данному материалу. Так как десь же из истории жанра по большому счету нет ничего.
Я крайне не хотел бы впадать в занудство с терминологией и отсылать к специализированным ресурсам. Но просто, чтобы не быть голословным:
1) вот Tree of roguelike evolution ( http://www.roguebasin.com/index.php?title=Tree_of_roguelike_evolution ). Там вы не обнаружите упоминаний ни Mystery Dungeon, ни Baroque, кои были обозначены как знаковые вехи в развитии жанра. В то время как часть major roguelike не были упомянуты.
2) Опять же на roguebasin есть список рогаликов, в который включены как забытые проекты, не забравшиеся дальше альфа версии, так и 7DRLs. Где опять же половина игр из статьи будет отсутствовать.
3) На мой взгляд, было бы уместнее использовать пограничные термины hybrid roguelike", "roguelike-like", "rogue-lite", and "procedural death labyrinth" (взято из википедии), которые отграничивают классические roguelike от rogue-lite, roguelike-like, hybrid roguelike, так как большая часть упомянутых игр относятся ко второй категории.
Ну а при желании глубже погрузиться в тему могу посоветовать обратиться к /r/roguelikes. В последнее время там стали либеральнее относится к толкованию, но сайдбар красноречиво разделит игры классической концепции от гибридных вариантов. Да и русскоязычное комьюнити рогаликофилов малочисленно и малоактивно.