Коротко про «треугольник», «гравитацию» и другие концепции геймдизайна Nintendo, использованные в Zelda: BotW

Или психоделическая повесть о том, почему не стоит личное мнение и вкусовщину, густо приправленные вайбами токсичного болотца, выдавать за «разбор по фактам»

Коротко про «треугольник», «гравитацию» и другие концепции геймдизайна Nintendo, использованные в Zelda: BotW
494494

Покритикую так чуть-чуть @Rucama Nuqavan , со всем уважением.

С точки зрения моей профессиональной деятельности приведённое описание части архитектуры и внутренней структуры геймплея оказывает положительное влияние на восприятие игры. Бесспорно. Продумывая и создавая архитектуру устройства, и, конкретно, интерфейс взаимодействия устройства с человеком, ставится несколько целевых функций: эффективность структуры устройства, соответствие выполняемым функциям, понятность интерфейса (расположение и внешний вид кнопок, индикаторов и проч.).

Структура устройства и интерфейс устройства существуют отдельно друг от друга. Структура имеет значение для разработчика, интерфейс важен для пользователя. И если пользователь критикует интерфейс, то разработчику важно понять пользователя, а пользователю совершенно не обязательно понимать внутреннюю структуру устройства.

Для пользователя структура устройства описывается вполне для конкретных целей: рекламные (мы эффективнее сделали устройство, чем другие), ремонтные (открой крышку - отрегулируй, замени элемент питания), любознательность (если откроешь крышку, то найдёшь там вот что), и некоторое другие второстепенные.

Теперь по Зельде. Интерфейс игры @Fenochka воспринимается определённым образом: бесит ломание оружие, пустота мира, поверхностность происходящих событий (сюжета). Это является субъективной оценкой внешнего интерфейса игры и распознаётся, как "Веселья недостаточно" для сложившихся баллов игры. Стоит ли описывать при этом структуру игры? Имеет ли это значение для интерфейса? Нет. Только в целях привнесения дополнительных эмоций, большую часть которых займёт тезис: "разработчики придумали такую технически совершенную архитектуру, что для середины 10х готов 21 века это прям вау". И позитив от внутренней структуры наложится или затмит собой внешний интерфейс. Что в общем-то является чисто риторическим приёмом.

Возможное решение может быть следующим: мир игры продолжает развитие серии Зельд, геймплей экспериментирует с психологией человека (описанные тобой, Рукама, индивидуальные решения каждого игрока) с возможностью многопутевого прохождения, сюжетное обоснование сложившегося наполнения игры "весёлостями", соответствие стилистики (атмосферы) геймплею. И что-то там ещё.

1
Ответить