Не могу пройти ни мимо вашего поста, ни мимо поста вашего оппонента (раз уж вы любезно дали на него ссылку). Скажу так. В эту Зельду я не играл. К серии отношусь хорошо (но не фанат). И все, что я сейчас напишу ниже, не является защитой автора, которого вы «разъебали». Но. 1.Вы пишите про некие «субъективные обзоры» и «субъективные оценки» (видимо, считая свою оценку объективной). Но любая оценка и любой взгляд по-определению субъективен. Вы написали, что любите предметность. Ну так вот, с точки зрения предметности, в любой игре есть некий набор механик или каких-то способов взаимодействия. Все остальное - лишь их принятие или не принятия. Автор пишет, что не любит ломающееся оружие - это его субъективное мнение. Вы пишите, что ломающееся оружие открывает простор для фантазии - это ваше субъективное мнение, которое никак не перекрывает сказанного. 2.Да, вы объяснили многие вещи с точки зрения дизайна. Но от этого они не стали лучше или хуже. Ваш оппонент жаловался на то, что в игре есть механики, но нет особо смысла их применять (из-за недостаточной мотивации). А вы в ответ накидали огромную простыню того, как эти механики работают (типа, что повышение температуры приводит к тому, что еда начинает запекаться, а трава гореть). Да, эти механики, безусловно работают. Но это не отменяет того факта, что если человеку не хватает мотивации что-то делать - он вряд ли будет это делать. В условный шутер можно прикрутить стелс. И писать потом «наша игра очень комплексная, вы можете расстрелять противников, а можете проползти мимо». Но если стрелять в игре весело (точне, шутерная часть реализована хорошо), а стелсить - скучно, то этот самый стелс становится, по-факту, просто не нужным. И не важно, сколько слов вы напишите о том, что «наши дизайнеры очень долго разрабатывали систему вентиляционных шахт, пытаясь связать ими все зоны игры». На всякий случай подчеркну, что я не спорю с тем, что разрабы Зельды вдумчиво подходили к процессу создания игрового мира, и постарались сделать множество взаимосвязанных механик. Но в конечном итоге, принятие этого (или не принятие) есть одна большая вкусовщина, и говорить про какую-то объективность (в Зельде ли, или в любой другой игре) бессмысленно. Отмечу лишь, что на стороне вашей позиции статистика (сколько там миллионов человек купило игру), и именно та же самая статистика обеспечивает то, почему одни игры считаются хорошими, а другие - плохими. Напоследок отмечу лишь то, что есть вещи, которые могут делать игру объективно плохой (вроде багов, хренового баланса сложности), но об этом речи не шло, поэтому тут углубляться сильно не буду.
Ваш оппонент жаловался на то, что в игре есть механики, но нет особо смысла их применятьДа есть смысл их применять. Там под каждую механику челленджи сделаны, доходит до того, что даже такой нюанс, как то, что в тени температура окружения чуть ниже, чем под прямым солнцем- находит свое применение в одном из заданий. Остальные механики используются куда чаще. И вообще все эти механики в игре есть, чтобы ты сформировал лично свой стиль игры. Ты можешь сказать, что нашел все нужные механики, а вот эти вообще не использовал, а потом смотришь как играет другой человек- и он целиком всю свою игру строит на тех механиках, которые тебе были не нужны. Я на этом убедился, когда игру проходил я и моя девушка. Я в бою полагался на ближний бой, флури раши, всякие стихийные уроны, типа выбить у врагов оружие электричесвтом и украсть. А она целиком играла от поджога травы, прыжка, и использования лука в замедлении. Так же решения у загадок она находила совсем не те, какие находил я. А когда она проходила испытание меча (это челлендж, который ты проходишь начиная с пустым инвентарем), она вообще додумалась срубить все деревья, приготовить их них каменную бурду и хилить по пол сердечка за каждое, и тем самым победила тотальный дефицит аптечек, деревьев то там дофига. Я когда игру проходил, даже не подумал, что деревья в этой игре можно есть. И в этом и есть весь вопрос "мотивации". Если у тебя нет мотивации применять какие то механики- значит они в игре просто не для тебя добавлены, а другие именно их и применяют, и косятся на тебя за то, что ты играешь как то не так, ведь для них твои любимые механики не нужны, а вот те, которые ты не юзаешь такие классные и удобные.
Я пишу про конкретный пост конкретного человека. Нет, оценки бывают не только субъективными. Всё зависит от того, что и как оценивать. Автор пишет, что не любитАвтор пишет, что в игре "пустые горы и луга". Я подробно объясняю, насколько они "пустые". Мне без разницы, что он любит, а что нет. Я рассмотрел объективную сторону вопроса. Разобрал наличие и отсутствие конкретных вещей. А уж подходят они под чьи-то личные вкусы или не подходят, мне, опять же, без разницы. в ответ накидали огромную простыню того, как эти механики работают (типа, что повышение температуры приводит к тому, что еда начинает запекаться, а трава гореть)В ответ на тезис: "делали именно ради отдельных разрозненных механик, висящих в воздухе" Наглядно показав, что это комплекс механик и что делали ради комплекса. Но от этого они не стали лучше или хуже.От этого стало понятно, что они есть, и как они работают. Ничто другое меня не интересовало в принципе. Никакие "лучше" или "хуже" меня не интересовали. Можно прикрутить что угодно куда угодно. Единый комплекс взаимосвязанных механик с зависимостями, работающий синхронно как единое целое, от этого сам собой не возникнет. И действительно не важно, сколько при этом будет рассказов о том, что и кому "нужно". принятие этого (или не принятие) есть одна большая вкусовщинаИменно. И мне безразлично, принимает это кто-то или нет. Я писал про то, что оно есть и как оно работает. говорить про какую-то объективностьГоворить про объективность личных вкусов бессмысленно. О чём половина моего поста. Объективность же подхода к деконструкции и реверсинжинирингу левелдизайна, ландшафтного дизайна и т. д. это стандарт. И если человек берётся в контексте левелдизайна что-то утверждать, то это можно объективно подтвердить или объективно опровергнуть. Между "мне не нравится X, который есть в игре и "в игре нет X" пропасть. Первое даже обсуждать бессмысленно, второе вполне объективный параметр.
Не могу пройти ни мимо вашего поста, ни мимо поста вашего оппонента (раз уж вы любезно дали на него ссылку). Скажу так. В эту Зельду я не играл. К серии отношусь хорошо (но не фанат). И все, что я сейчас напишу ниже, не является защитой автора, которого вы «разъебали». Но.
1.Вы пишите про некие «субъективные обзоры» и «субъективные оценки» (видимо, считая свою оценку объективной). Но любая оценка и любой взгляд по-определению субъективен. Вы написали, что любите предметность. Ну так вот, с точки зрения предметности, в любой игре есть некий набор механик или каких-то способов взаимодействия. Все остальное - лишь их принятие или не принятия. Автор пишет, что не любит ломающееся оружие - это его субъективное мнение. Вы пишите, что ломающееся оружие открывает простор для фантазии - это ваше субъективное мнение, которое никак не перекрывает сказанного.
2.Да, вы объяснили многие вещи с точки зрения дизайна. Но от этого они не стали лучше или хуже. Ваш оппонент жаловался на то, что в игре есть механики, но нет особо смысла их применять (из-за недостаточной мотивации). А вы в ответ накидали огромную простыню того, как эти механики работают (типа, что повышение температуры приводит к тому, что еда начинает запекаться, а трава гореть). Да, эти механики, безусловно работают. Но это не отменяет того факта, что если человеку не хватает мотивации что-то делать - он вряд ли будет это делать. В условный шутер можно прикрутить стелс. И писать потом «наша игра очень комплексная, вы можете расстрелять противников, а можете проползти мимо». Но если стрелять в игре весело (точне, шутерная часть реализована хорошо), а стелсить - скучно, то этот самый стелс становится, по-факту, просто не нужным. И не важно, сколько слов вы напишите о том, что «наши дизайнеры очень долго разрабатывали систему вентиляционных шахт, пытаясь связать ими все зоны игры». На всякий случай подчеркну, что я не спорю с тем, что разрабы Зельды вдумчиво подходили к процессу создания игрового мира, и постарались сделать множество взаимосвязанных механик. Но в конечном итоге, принятие этого (или не принятие) есть одна большая вкусовщина, и говорить про какую-то объективность (в Зельде ли, или в любой другой игре) бессмысленно. Отмечу лишь, что на стороне вашей позиции статистика (сколько там миллионов человек купило игру), и именно та же самая статистика обеспечивает то, почему одни игры считаются хорошими, а другие - плохими. Напоследок отмечу лишь то, что есть вещи, которые могут делать игру объективно плохой (вроде багов, хренового баланса сложности), но об этом речи не шло, поэтому тут углубляться сильно не буду.
Ваш оппонент жаловался на то, что в игре есть механики, но нет особо смысла их применятьДа есть смысл их применять. Там под каждую механику челленджи сделаны, доходит до того, что даже такой нюанс, как то, что в тени температура окружения чуть ниже, чем под прямым солнцем- находит свое применение в одном из заданий. Остальные механики используются куда чаще.
И вообще все эти механики в игре есть, чтобы ты сформировал лично свой стиль игры. Ты можешь сказать, что нашел все нужные механики, а вот эти вообще не использовал, а потом смотришь как играет другой человек- и он целиком всю свою игру строит на тех механиках, которые тебе были не нужны. Я на этом убедился, когда игру проходил я и моя девушка. Я в бою полагался на ближний бой, флури раши, всякие стихийные уроны, типа выбить у врагов оружие электричесвтом и украсть. А она целиком играла от поджога травы, прыжка, и использования лука в замедлении. Так же решения у загадок она находила совсем не те, какие находил я. А когда она проходила испытание меча (это челлендж, который ты проходишь начиная с пустым инвентарем), она вообще додумалась срубить все деревья, приготовить их них каменную бурду и хилить по пол сердечка за каждое, и тем самым победила тотальный дефицит аптечек, деревьев то там дофига. Я когда игру проходил, даже не подумал, что деревья в этой игре можно есть.
И в этом и есть весь вопрос "мотивации". Если у тебя нет мотивации применять какие то механики- значит они в игре просто не для тебя добавлены, а другие именно их и применяют, и косятся на тебя за то, что ты играешь как то не так, ведь для них твои любимые механики не нужны, а вот те, которые ты не юзаешь такие классные и удобные.
Я пишу про конкретный пост конкретного человека.
Нет, оценки бывают не только субъективными. Всё зависит от того, что и как оценивать.
Автор пишет, что не любитАвтор пишет, что в игре "пустые горы и луга". Я подробно объясняю, насколько они "пустые".
Мне без разницы, что он любит, а что нет. Я рассмотрел объективную сторону вопроса. Разобрал наличие и отсутствие конкретных вещей. А уж подходят они под чьи-то личные вкусы или не подходят, мне, опять же, без разницы.
в ответ накидали огромную простыню того, как эти механики работают (типа, что повышение температуры приводит к тому, что еда начинает запекаться, а трава гореть)В ответ на тезис:
"делали именно ради отдельных разрозненных механик, висящих в воздухе"
Наглядно показав, что это комплекс механик и что делали ради комплекса.
Но от этого они не стали лучше или хуже.От этого стало понятно, что они есть, и как они работают. Ничто другое меня не интересовало в принципе. Никакие "лучше" или "хуже" меня не интересовали.
Можно прикрутить что угодно куда угодно. Единый комплекс взаимосвязанных механик с зависимостями, работающий синхронно как единое целое, от этого сам собой не возникнет.
И действительно не важно, сколько при этом будет рассказов о том, что и кому "нужно".
принятие этого (или не принятие) есть одна большая вкусовщинаИменно. И мне безразлично, принимает это кто-то или нет. Я писал про то, что оно есть и как оно работает.
говорить про какую-то объективностьГоворить про объективность личных вкусов бессмысленно. О чём половина моего поста.
Объективность же подхода к деконструкции и реверсинжинирингу левелдизайна, ландшафтного дизайна и т. д. это стандарт. И если человек берётся в контексте левелдизайна что-то утверждать, то это можно объективно подтвердить или объективно опровергнуть.
Между "мне не нравится X, который есть в игре и "в игре нет X" пропасть. Первое даже обсуждать бессмысленно, второе вполне объективный параметр.
" игроку не хватает мотивации" это настолько все субьективно, что можно и не упоминать.