С нетерпением жду Trepang2 - демка отличная, и обзоры от тех кто получил ключ обнадёживают. Но у меня есть подозрения, что издатель Team17 не станет его продавать нашему региону или заломит неадекватную цену. Надеюсь, что не придётся чёрный флаг поднимать.
Про вторую игру впервые слышу, да и по стилю антуража и геймплея эти шутеры слишком сильно отличаются. Тут уже дело вкуса, подумай сам что тебе больше понравится - фантастический динамичный экшен за супер-бойца или реалистичная тактическая стрелялка за простого солдата. У первого хотя бы демка есть.
"Adventure Time, лучшим анимационным сериалом последних 50 лет"
Сильное утверждение
Грустный маркер так и будет до конца игры просить вас одеть форму."надеть форму"
Играл в Shantae: Risky's Revenge и всё, что вышло после.
Как по мне, то Pirate's Curse самая удачная игра в серии.
Half-Genie Hero удачный эксперимент с переходом к новому визуальному стилю, но в плане платформинга уровни немного расстроили, показались скучными.
The Seven Sirens сильно разочаровала - отказ от 3D сделал фоны куда менее живыми, переход к стилю метроидвании затянул игровой процесс пустой беготнёй и бэктрэкингом, трансформации показались неинтересными, музыка от совсем другого композитора (Jake Kaufman был занят) и вообще не запоминается.
Он к ней только карты делает, основной разработкой Dylan Rogers занимается
"Нашему герою достался магазин, но в долгах."
Шторм и Шторм: Солдаты Неба
Ил-2 Штурмовик: Перл-Харбор
Lock On: Modern Air Combat
Crimson Skies
Secret Weapons Over Normandy
Airfix Dogfighter (точно не то самое, но если интересны аркадные леталки - эта выделяется сеттингом)
Может, вместе с DLC и оптимизацию завезут наконец-то... Хотя слабо верится из-за их долгого молчания на эту тему.
Я бы Ливси поставил на место Трелони, а в качестве врага вот этого здоровяка нарисовал. Но это так, личные хотелки. Работа всё равно классная 👍
"В первую очередь художница идёт на Pinterest"
Так вот из-за кого пинтерест загаживает собой поиск в гугле по абсолютно любой картинке, не давая перейти к реальному оригиналу/источнику!
Only $399.
Спасибо. Запустил игру специально чтобы проверить. Когда я нажал и удерживал кнопку "вниз" почти секунду - тогда кающийся и правда отпустил край. Но при простых нажатиях кнопки персонаж продолжает висеть. Не знаю баг это или фича, но в других платформерах я привык к простым нажатиям для спуска с краёв. Смысла в удерживании кнопки не вижу, тем более что это может помешать в пылу боя. Так что хоть я и оказался не прав насчёт отсутствия такой возможности, её реализация мне кажется неудачной.
В Blasphemous кающегося почти все откидывают как тряпичную куклу. Лютая ненависть к особым врагам в снежной локации и канализации - они вмурованы в стену и больно бьют атакой с большой дальностью. Ударить их простыми ударами, не подставившись самому, нельзя, парирование блокирует их атаку, но отталкивает кающегося и не даёт сделать рипост, а атаки кровью слабые и не всегда есть мана - приходится прибегнуть к этакому "пиксель-хантингу" и искать место, с которого их можно достать усиленной атакой (пока тебя туда-сюда толкает ветер). И в DC нет врагов,которые могли бы ходить/летать в стенах, пока ты не можешь их ударить. В Blasphemous они есть.
Боевка ближе всего к Dead Cells - вот ни разу. В DC хоть и есть похожие элементы, но его боёвка гораздо более динамична, плюс игрока постоянно подталкивают к экспериментам со стилем игры и смене оружия. В Blasphemous всю игру бегаешь с мечом и унылым набором способностей. Парирование бесполезное и сделано как будто для галочки, "потому что у других есть". Враги с щитами и подобные им - таких быстрее перепрыгнуть и побить сзади, чем ждать пока они замахнутся для удара. Их начинаешь тупо пропускать, т.к. драться с ними неинтересно. Пока не натыкаешься на врагов, которых избежать нельзя... Кстати, в DC враги тебя не отталкивают и не наносят урон при контакте - мимо них можно пробежать или прокатиться.
"Боевка ближе всего к Dead Cells" - вот ни разу. В Dead Cells хоть и есть похожие элементы, но в нём боёвка гораздо более динамичная, плюс игрока постоянно подталкивают к экспериментам со стилем игры и смене оружия. В Blasphemous всю игру бегаешь с одним мечом и унылым набором способностей. Парирование практически бесполезное и реализовано как будто для галочки. Противники, прикрывающиеся щитом, и подобные им - таких быстрее перепрыгнуть и побить сзади, чем ждать пока они начнут замахиваться для удара. Их начинаешь тупо пропускать, т.к. драться с ними неинтересно. Пока не натыкаешься на врагов, которых обойти нельзя... Кстати, в Dead Cells враги не отталкивают тебя и не наносят урон при контакте - мимо них можно просто пробежать или перекатиться. В Blasphemous кающегося почти все откидывают как тряпичную куклу. Лютая ненависть к врагам в снежной локации (а потом и в канализации), которые вмурованы в стены - обычными ударами их не достать, не подставившись самому, выстрел кровью слаб и не всегда есть "мана", парирование их ударов ничего не даёт, т.к. "рипост" не срабатывает - приходится заниматься этаким пиксель-хантингом, пытаясь достать их на расстоянии усиленной атакой, пока тебя сдувает туда-сюда ветер. Не знаю, кому может быть весело этим заниматься, хотя и не исключаю, что я что-то делал не так - а пробовал я разное. И в Dead Cells нет врагов, которые бы могли ходить/летать в стенах, пока ты не можешь их ударить. В Blasphemous они есть.
Платформинг по сравнению с той же Dead Cells слаб. Поведение камеры вообще неадекватное - когда тебе предстоит спрыгнуть вниз, она почему-то направлена вверх, в пустое небо. А управление стиком или клавишами не всегда срабатывает и приходится прыгать наудачу, не зная, что тебя ждёт внизу. С двигающимися платформами или ловушками-шипами это отдельные яркие пригорания. Банальной возможности, повиснув на выступе, отпустить руку и упасть вниз - нету, можно только продолжать висеть или залезть на выступ. В Dead Cells вообще нельзя цепляться, да, но там это и не нужно - там более приятный платформинг и нет ловушек с мгновенной смертью, персонаж залезает на выступы раза в три быстрее, чем в Blasphemous. Лестницы работают несколько странно - часты ситуации, когда кажется, что персонаж может за неё уцепиться, но не цепляется...
Есть и другие придирки, но их уже озвучили в других комментариях, а пока я писал свой - наверняка кто-то разместил похожий...
1) Steiner - немецкий производитель прицелов.
2) На видео чей-то любительский рендер, а не реально работающая технология.
3) Модель прицела на видео - Steiner CQT. Изображение тепловизора накладывается на линзу, и выглядит это совсем не так, как на прикреплённом видео, а вот так: https://www.youtube.com/watch?v=rXfM1PLYA0Y