Всем привет! Мы не будем оригинальными и тоже скажем, что собрались мыслями только ближе к концу. И вот одной ногой мы на финишной черте, а наша другая нога сейчас топчется в самом начале этой истории, специально что бы показать вам некую ретроспективу нашего проекта.
мы работаем над названием
Исполните мечту Снайдера: Сан оф Сан энд Найт оф Найт, кек
Процедурная генерация уровней (как мы уже отметили выше, концепция вечно меняющихся комнат замка нам очень нравится)
Ну для помещений это обычно дервья и поиск в ширину
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2010/624817/
Готовый алгоритм смешанного подземелья пещеры + комнаты
http://www.evilscience.co.uk/category/roguelike/
Цикл обзорных статей
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/procedural-map-generation/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/mapgen-tunneling-algorithm/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/06/mapgen-cellular-automata/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/07/dungeon-metrics/
https://www.gridsagegames.com/blog/2014/07/dungeon-prefabs/
https://www.gridsagegames.com/blog/2019/03/roguelike-level-design-addendum-procedural-layouts/
https://www.boristhebrave.com/2021/04/10/dungeon-generation-in-unexplored/
https://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/