История создания играбельной левел дизайнерской болванки в анриле

История создания играбельной левел дизайнерской болванки в анриле

Главная цель проекта - проба пера и попытка вести дневник. Хочу завести привычку постить то что делаю, а не просто фигачить проекты в стол. В левел дизайне я новенький и пытаюсь активно набивать шишки.

За основной режим выбрал захват точек 3x3 в эпиковском примере LyraProject. Понравилось что там есть легко включаемые боты и всё работает из коробки. Плюс я хорошо знаю анрил.

Странность режима понял лишь постфактум, захват точек априори подразумевает бОльшие размеры команд, но об этом позже.

За идею взял особняк а-ля cs_mansion и TO_TerrorMansion, визуально же вдохновлялся первой миссией после тутора из Hitman: silent assassin.

Первые блокауты: нерафинированный геймплей

  • Первые итерации идут очень бодро и на них действительно не стоит ни к чему привязываться и можно спокойно фигачить правки большими блоками, позже это делать будет сложнее
  • Очень сложно сразу делать локацию в правильном масштабе, это очень сковывает поток идей. Лучше накидать как идёт, а потом уже приземлять.
  • Разработка через тестирование MUST HAVE. Если кто то будет говорить что их лд "в теории должен работать", на обеде соль в чай подсыплю. Именно боты и игроки подсказывают где у тебя появился прострел которым на самом деле пользуются и где у тебя реально есть проблемы на карте. 90% решений в начале были приняты исходя из поведения ботов.
  • Узкие коридоры зло. В них уныло перестреливаться, некуда бежать и в итоге совсем не хочется в них соваться.
  • Если ты придумал крутой маршрут между точками - не поленись его пробежать. Возможно окажется что бежать по нему неприятно и боты не просто так его игнорят.
  • Не стоит просто набрасывать объекты на карту, в надежде что сложиться само. Стоит хотя бы минимально отделить дуэльные "арены" друг от друга, а то не будет контраста и акценты на укрытиях могут просто не сработать.
  • Если команда (да, я тестил на ботах, но игроки тоже так делают) просто паровозят от точки к точке, то паровоз надо разбивать. Точки могут быть изолированы друг от друга, но пути между точками должны пересекаться хотя бы линиями взгляда. Тогда хотя бы часть игроков отвлечётся на перестрелку, а не будет беспрепятственно бегать по кругу набивая очки.

Приземление геймплея в сеттинг

Один из главных планов в создании локации был сделать её так, словно я планирую после себя отдать её в арт отдел на дрессинг. А это значит что все кубы должны считываться как понятные сущности и не вызывать панику у полигоноукладчиков и текстуромалярщиков.

Вывод у меня такой:

Сделать локацию играбельной легко, а сделать локацию играбельной без абстрактных элементов - огромный труд.

Рандомный чел из интернетов

И полностью я с этой задачей не справился. Строение дома не до конца логично, и возможно стоило задумать двор как передний, а не задний чъорт его подери.

Когда большие формы уже более менее устаканены и новые арены / проходы не появляются, надо начинать работать секторами, а не целой картой. И важно обозначать конкретные проблемы которые хочется решить на итерации. Точно также как у программиста есть десяток багов в коде, а у художника над картинкой целый список правок - надо создавать себе такой же. Тогда ты перестаёшь просто двигать кубики, а начинаешь именно решать конкретную задачу конкретного вечера.

Жизненного необходимо иметь болванчиков на локации, чтобы всегда понимать, не абсурдные ли получаются пропорции. Но вот что понял поздно - лучше если манекены в разных игровых позах. Если на раннем этапе норм работать в основном смотря сверху вниз, то в середине лучше всегда проверять всё из глаз, из конкретных ракурсов. Можно смотреть что видно из конкретного укрытия, куда вас направляют при спавне и что именно видно из окон.

Ещё раз про масштаб. Стены тоньше чем ты думаешь пока летаешь по карте, потолки ниже а дверные проёмы хоть и шире реальных, но не так, как можно случайно прикинуть на глаз. Чем дольше работаешь в неправильных пропорциях на карте, тем больше глаз замыливается и ты привыкаешь к этому как к должному.

Минимальное оформление

Я не планировал особо заниматься артом на этом проекте, но решил что если хочу показать людям, надо хотя бы минимально оформить. Цели выставлять на артстанцию это не было, так что решил что пора уже спустить на тормозах.

Лучше заранее озаботиться выбором стиля и ассетов с помощью которых планируешь в конце презентовать, иначе может просто не хватить сил на доведение до красоты. А ещё цвета лучше сводить раньше. Мне нравится наводить красивости, но тут такой цели не было и я от этого устал, потому что не ожидал что придётся провозиться дольше чем 5 минут.

Здесь я вёл дневник создания локации, если интересно отследить ход мыслей от начала до конца. Йожиная лачуга.

В дальнейшем планирую постить и про другие проекты связанные с геймдевом. Новая локация точно будет, но после перерыва на что то мелкое.

1010
5 комментариев

следила за работой в телеге, ты молодец.)

1
Ответить

Спасибо ^^

Ответить

Спасибо, было интересно почитать 🙂
Любопытно на что стоит ориентироваться при процедурной генерации уровня, какие могут быть там особенности🤔

Ответить

Мне тоже интересно. Из процедурного - я пока только для художников тулзы делал.
Как собирать лд и есть ли хорошие примеры именно интересного геймплея - не знаю, однако возможно возьму такую задачку в качестве одного из будущих проектов.
@Василий Скобелев собирал уровни для Vector, там было немного процедурки. Вроде там предсобраныые сегменты уровней соединялись.

Ответить