Концепт является интерпретацией Хотлайна в 3д. Проблема переноса в 3д заключена в том, что в топ даун перспективе можно было спокойно рассмотреть состав и количество противников за стеной, и спланировать свои действия перед штурмом очередной комнаты. Простейшим решением для трехмерной игры стал бы воллхак, наподобие того, что был в ТЛОУ например. Но такой подход был хорош для сюрвайв ориентированной игры, где важнее оптимальный менеджмент ресурсов, а не динамика, как в не раз упомянутом Хотлайне, игра своей системой очков и комбо как бы подсказывает как играть в нее "правильно" - крайне стремительно. Максимум из того, что я бы оставил - нечеткие ореолы шумов издаваемых противниками, да и то, такой вариант воллхака распространялся бы на расстояние не более 4-5 метров. Основным инструментом для планирования стала бы механика перемотки времени, думаю секунд 3 должно хватить, если по вам попадут, то можно будет откатится назад и применить иной подход, но если смерть наступит при пустой шкале перемотки - это конец. Шкала восстанавливается сама... скажем за 9 секунд, убийство противника сразу восстановит 1 секунду, все фраги выше лимита будут добавлены в шкалу... выше лимита) Но также они будут сами таять после окончания комбо дойдя до стандартных 3 секунд, так что неплохо было бы самому потратить этот ресурс напирая на противников и вырабатывая за счет бонусных секунд перемотки оптимальную тактику, а не тихо отсиживаться за укрытием (к тому же противники ничего не теряют и ИИ великодушно подождет пока Вы сами высунетесь под их пули, тем самым делая пассивную тактику не слишком выигрышной)
Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно было поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не помню) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
В четвертой батле есть карта " метро 2014", по сути это тот же локер, но супер компактный , и максимально дофамино выдающий. Фраги летят пачками, куда не стреляй кого-то убиваешь, постоянный поток веселья, особенно на 64 игрока. И многие в метро видят только это, но те кто регулярно играет на этой карте, и только на этой карте как я с 2015 года, то знают , что у метро совсем иная механика нежели тупые лобовые пострелушки. Построена она прежде всего на знании гличей и разных хитростей которые возможны благодаря кривизне игры. Гличам этим уже скоро будет юбилей, и их никогда не пофиксят, хотя самые весёлый таки порезали пару лет назад. Концепт идеального сетевого шутера густо набитого игроками для меня состоит в том , чтобы дать возможность не просто захватывать точки или брать числом киллов, а в освоении подобных прорех игры, но в качестве механики. И это не значит что игра должна быть визуально чем-то кислотно вульгарным, в той же батле, подобные фишечки визуально никак не обусловлены, и взаимодействие с ними буквально передается как ремесло, от игрока к игроку.
Во многих сетевых такие элементы есть, распрыжка в кс и кваке, которая была намеренно оставленным багом, в кс еще на голову друг другу становились, чтобы засесть в неожиданные места... И как можно намеренно вводить и продумывать баги, тогда они становятся механиками)
Комментарий недоступен
нуу, строго говоря, "хрупкость" ещё не подразумевает под собой бешеную динамику, ваншоты бывают и в размеренных играх 🙂 (но по факту автор описывает динамичную игру и хочет видеть динамичную игру)