Обмен игровыми находками

Картинка для красоты и привлечения внимания.
Картинка для красоты и привлечения внимания.

Думаю не я один иногда придумывал игру, в которую хотел бы сыграть, жаль что руки из одного места до ленив человек по природе, чтобы реализовать задуманное. К тому же не слишком то и интересно играть в свое творение, которое ты знаешь вдоль и поперек. Но ведь сейчас рынок игр перенасыщен и не всякая игра, даже будь она сама по себе хороша, найдет своего игрока. Игр каждый год выходит столько, что может быть, та игра, которую ты придумал(а) у себя в голове уже вышла? Ну по крайней мере нечто похожее на неё. Как найти такую? Зачастую в стиме под "похожим" предлагается всякая дичь и что за неведомые алгоритмы там узрели схожесть, остается загадкой.

Предлагаю каждому описать концепт который он когда-то придумал и не собирается реализовывать, кто знает мб найдутся на этом порносайте знатоки уже поигравшие во что-то похожее и великодушно поделятся ссылкой, или даже кратким и емким описанием предлагаемого продукта, если их не затруднит.

Лично мне нравятся игры с концепцией всеобщей хрупкости, где и гг и его враги умирают от одного удара. Наиболее всего среди них мне понравился Гостраннер, так же знаком со всеми более-менее известными представителями данного "поджанра", такими как Хотлайн Майами 1 и 2, Супер Хот, Катана Зеро, а так же предыдущей игрой от создателей Гостраннера - Годс Триггер, который, на мой взгляд, не так хорошо отточен, как их последнее творение, но пройти разок вполне можно.

Мой концепт (просто хотелось как-то запечатлеть мысли во что-то материальное, не обязательно к прочтению)

Концепт является интерпретацией Хотлайна в 3д. Проблема переноса в 3д заключена в том, что в топ даун перспективе можно было спокойно рассмотреть состав и количество противников за стеной, и спланировать свои действия перед штурмом очередной комнаты. Простейшим решением для трехмерной игры стал бы воллхак, наподобие того, что был в ТЛОУ например. Но такой подход был хорош для сюрвайв ориентированной игры, где важнее оптимальный менеджмент ресурсов, а не динамика, как в не раз упомянутом Хотлайне, игра своей системой очков и комбо как бы подсказывает как играть в нее "правильно" - крайне стремительно. Максимум из того, что я бы оставил - нечеткие ореолы шумов издаваемых противниками, да и то, такой вариант воллхака распространялся бы на расстояние не более 4-5 метров. Основным инструментом для планирования стала бы механика перемотки времени, думаю секунд 3 должно хватить, если по вам попадут, то можно будет откатится назад и применить иной подход, но если смерть наступит при пустой шкале перемотки - это конец. Шкала восстанавливается сама... скажем за 9 секунд, убийство противника сразу восстановит 1 секунду, все фраги выше лимита будут добавлены в шкалу... выше лимита) Но также они будут сами таять после окончания комбо дойдя до стандартных 3 секунд, так что неплохо было бы самому потратить этот ресурс напирая на противников и вырабатывая за счет бонусных секунд перемотки оптимальную тактику, а не тихо отсиживаться за укрытием (к тому же противники ничего не теряют и ИИ великодушно подождет пока Вы сами высунетесь под их пули, тем самым делая пассивную тактику не слишком выигрышной)

Это была основа, по желанию я бы еще добавил замедление времени и прыжки аля Макс Боль (во время прыжков замедление бы повышало интенсивность, чтобы компенсировать риск, ведь при приземлении персонажу нужно было бы еще встать, что делало бы его уязвимым) буллеттайм тоже бы тратил шкалу перемотки и дефолтные 3 секунды тратились бы где-то за 1,5 оставляя Вас с голой жопкой, так что лучшим сценарием применения бы стала активация замедления при комбо х2-х3, чтобы после него был какой-то остаток. Замедление бы стало хорошей инвестицией для траты бонусных секунд, мб стоило отнести его к основному концепту.

Макс эффектно выпрыгивает из-за угла. Жаль что после приземления он становился легкой мишенью для выживших противников, благо финны поняли свою ошибку и сделали такой прыжок бесплатным, что правда, не прибавило ему эффективности. 
Макс эффектно выпрыгивает из-за угла. Жаль что после приземления он становился легкой мишенью для выживших противников, благо финны поняли свою ошибку и сделали такой прыжок бесплатным, что правда, не прибавило ему эффективности. 

Еще я бы попробовал ввести режим одновременной стрельбы по разным целям. Эта механика уже более спорная и я не уверен, что она будет работать. Происходить это будет так - живым персонажем перематываем время при наличии оружия в каждой руке, враги которые уже были устранены в прошлой итерации отметятся яркой пометкой, а персонаж будет выполнять те же действия, которые мы уже совершили автоматически (но можно будет вмешаться при желании, двигаться в другую сторону и тд) В это время игрок будет управлять только второй рукой персонажа и расстреливать оставшихся врагов. Из этого следует, что оставшиеся враги из прошлой итерации не попали по гг (ведь тут все умирают с 1 попадания, помните) и я точно не знаю как грамотно реализовать механику избегания урона, в гостраннере враги стреляли очень точно, но практически все стреляли проджектайлами, там гг киберниндзя и мог двигаться со сверхчеловеческой скоростью, постоянное движение приводило к тому, что выстрелы наведенные точно по цели прилетали с большим опозданием. Такая "неуязвимость" компенсировалась почти полным отсутствием механик дальнего боя и до каждого противника в основном приходилось добегать своими ножками. Тут же вроде как планируются механики стрельбы у гг, а значит такое же легкое мансование от пуль как в игре про киберниндзя совсем не пойдет на пользу балансу (Если вы дочитали до этого места, я хз зачем было расписывать проблемы баланса у фичи к несуществующей игре, но с интересом послушаю Ваши мысли по этому поводу, лол)

1111 показов
250250 открытий
29 комментариев

Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно было поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не помню) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

Ответить

В четвертой батле есть карта " метро 2014", по сути это тот же локер, но супер компактный , и максимально дофамино выдающий. Фраги летят пачками, куда не стреляй кого-то убиваешь, постоянный поток веселья, особенно на 64 игрока. И многие в метро видят только это, но те кто регулярно играет на этой карте, и только на этой карте как я с 2015 года, то знают , что у метро совсем иная механика нежели тупые лобовые пострелушки. Построена она прежде всего на знании гличей и разных хитростей которые возможны благодаря кривизне игры. Гличам этим уже скоро будет юбилей, и их никогда не пофиксят, хотя самые весёлый таки порезали пару лет назад. Концепт идеального сетевого шутера густо набитого игроками для меня состоит в том , чтобы дать возможность не просто захватывать точки или брать числом киллов, а в освоении подобных прорех игры, но в качестве механики. И это не значит что игра должна быть визуально чем-то кислотно вульгарным, в той же батле, подобные фишечки визуально никак не обусловлены, и взаимодействие с ними буквально передается как ремесло, от игрока к игроку.

Ответить

Во многих сетевых такие элементы есть, распрыжка в кс и кваке, которая была намеренно оставленным багом, в кс еще на голову друг другу становились, чтобы засесть в неожиданные места... И как можно намеренно вводить и продумывать баги, тогда они становятся механиками)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

нуу, строго говоря, "хрупкость" ещё не подразумевает под собой бешеную динамику, ваншоты бывают и в размеренных играх 🙂 (но по факту автор описывает динамичную игру и хочет видеть динамичную игру)

Ответить