Кратко о том, почему игры Фромов стали настолько полулярны

Высокая сложность (в реальности получаемая через симбиоз выкрученных ползунков «урон/дамаг» + большая работа с таймингами + «наплевательское» отношение к игроку во всех смыслах — включая запутанные уровни-лабиринты, необходимость сбора нарративной и лоровой информации из обрывков текста, потери накопленного при смертях и т.п.), одинаковая для всех, рождает эффект цепной реакции обсуждений в интернете и большую плотность дискуссий об игре на различных форумах, появление множества гайдов, «сравняшки» различных игроков о том, кто/что/как/за сколько прошёл, большую популярность на стримах и записях в YouTube и прочую волну сарафанного радио, в целом называемую единым уровнем дискуссии.

Это объяснял сам Миядзаки.

В сочетании с относительной необычностью, немного отгораживающей соулс-лайки от игр других жанров, высокой аппаратной доступностью (относительно низкие системные требования для ПК) и долей удачи это в целом и гарантирует популярность.

77
17 комментариев

Ага, разъеб @Xtnshyflwfnsq

6
Ответить

Антиразьеб Душ от Титова

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Запутанные уровни лабиринты?

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить