Расположить иконки геров Рядом
Да, я займусь переделкой интерфейса в ближайшее время.
Присвоить им горячие клавиши F1-F4
У них уже есть бинды и они перенастраиваются.
Добавить дефолтные команды раскладку как в РТС - Атака, держать позицию, Идти , Бежать и т д.
Часть подобных приказов уже есть, но забивать клавиатуру ещё больше звучит как сомнительный план. Но если плейтесты покажут их необходимость - сделаю.
Поиграться с размером геров - воины/варвары/рыцаре - делать крупнее и делать левел дизайн так что они в некоторые части локации зайти не могли, в то время как воров/ делать мельче и давать возможность залезать в тайники и скрытые комнаты.И с врагами тоже самое - дать возможность завести снайпера за бочки откуда враги не смогут его достать. не разбив бочки.
Вот тут вот не знаю, звучит прикольно, но может породить множество сложностей, как пример: последним выжившим персонажем остаётся разбойник, он заползает туда, где его не могут достать противники и чего с этим делать?
Я подумаю на счет чего-то подобного, но не уверен что оно найдёт отражение в проекте.
Я бы еще посоветовал добавить "запас сил" у героев на уровень - который будет восстанавливаться крайне медленно , но раскидать по уровню жратву/банки энергетиков - которые восстанавливали бы запас сил - и этот запас сильно влиял бы на базовые показатели героев. Это превратит игру в более тактическую . А то сейчас я вижу как ты оставляешь их и они хилятся пару минут - это скучно, нужно не бояться игрока ставить перед челенжем и возможности потерять героя.
В самых-самых первых итерациях нечто подобное было, однако потом, спустя множество тестов, я решил, что такие механики перегружают и без того нагруженный игровой процесс. Конечно, с тех пор уже очень многое поменялось(появилось автоприменение, например), можно будет вернуться к этакому запасу ресурса, но не в ближайшее время точно.
Еще не хватает инвентаря расходников у героев - когда ты выбираешь отдельного. Туда можно добавить банки Хп, свитки воскрешения, отмычки, капканы...
Так есть же https://youtu.be/pxPfbsxlNcg?t=43
Я пытаюсь сделать интерфейс, в основном, под периферийное зрение. Никаких пауз в игре нет и не будет, а игроку нужно быстро принимать и реализовывать свои решения, соответственно, нужно видеть и обрабатывать много информации(конечно, не на самом первом уровне).
Но я уже понял, к функциональности и удобству интерфейса вопросов сильно больше, чем я ожидал. Видимо, буду думать в сторону его персонализации и общего облегчения.
Видимо, это моё проклятие, с самых первых попыток что-то где-то выложить вижу подобные замечания. Но я искренне не понимаю, а куда светлее-то?
Похоже, нужно менять настройки монитора. Но в самой игре есть настройки, может, в ней будет видно всё много лучше.
https://www.youtube.com/watch?v=pxPfbsxlNcg
В этом видосе фигурирует внезапный, уже исправленный, баг и он не показывает ничего, что относится к хабу, но прохождение первого задания на нормальном уровне сложности показывает.
Это по сути RTWP боёвка из рпг игр. Если так - обрати внимание на то, как это реализовано в Pillars of Eternity 1-2(особенно в 2), и в драгонаге первой.
Я, на самом деле, автоприменение и сделал только после того, как вспомнил о DA:O. Но она и пилларсы весьма медленные, здесь я пытаюсь добиться значительно большей скорости.
Т.е. посреди задания? Если да - не думаю, что это хорошая идея. Убивает Trial-and-error, за счёт которого живут проекты подобного плана(даркест данж тот же)
Посреди задания можно прервать задание и пересобрать группу, естественно, прогресс выполнения исчезнет.
Я бы тебе тут ещё посоветовал посмотреть на то, как это реализовано в тех же тактиках/рпг играх. Если использовать паттерны - останется только нарисовать интерфейс.
Все известные мне тактики/рпг медленные, а я пытаюсь сделать игру, где скорость принятия решений и скорость их исполнения высока, из-за этого проблемы с интерфейсом - я пытаюсь его сделать легко читаемым периферийным зрением.
Зацени в стиме mini healer, там очень круто реализованы ветки скиллов. Кмк, это может быть отличным референсом.
За наводку спасибо, посмотрю.
А что за история с деревьями?
Не знаю. Почему игра обязана иметь какую-то одну особую фичу? Почему она не может быть просто прикольной-интересной?
Какая фишка у условного дивинити:ОС? а у старкрафта? у, например, Кенши?
Я задаю себе эти вопросы и все ответы мои же выглядят натянутыми.