Эти шейдеры как-то математически заранее проектируют на основе математических моделей физических свойств поверхности из реальности или просто лепят что получится на глаз. Просто на глаз не очень точно и не так быстро может получиться. Наверняка же в интернете есть математическая модель с формулами физических свойств колготок, натянутых на ножки. Как художники вообще справляются с задачей составления шейдера, если готовых вариантов не нашлось? Даже интересно про это прочитать/посмотреть.
Есть PBR рендеринг. Есть набор текстур, которые говорят как и сколько поверхность должна отражать. Они обычно черно-белые, где градацией черного и белого определяют в каком месте и сколько света должен отражать участок на модели. Большая часть шейдинга и ложится на эту систему, упрощая работу. конечно и её можно настроить, это скорее подход, когда ты не настраиваешь отдельно поверхности и принцип отражения, а закладываешь уже в текстуру их настройку.
Но если тебе не хватает этого, то можешь играть с шейдерами. Это ты уже сам настраиваешь отражения, блики и иногда даже не через текстуры. Математики дают тебе инструменты. Скажем например выделить грани по какому-то принципу, чтобы их настроить, наложить математический шум на части модели, градиент построить. Они разрабатывают принцип отражения и всякую векторную магию. Как уже все это будет работать решают уже сами хуйдожники. Ну вот на примере поста чел выделил края модели и наложил дополнительный градиент, как-то так, там скорее все намного сложнее. В блендере можно нодами вообще всякое творить
В движках вшиты настройки шейдинга и в подавляющем большинстве игр это PBR со своими надстройками. Так что такой эффект колготок ты не сможешь воспроизвести в любом движке без основательного редактирования. Вообще шейдинг - это про арты, рекламу, кино - везде, где рендеринг происходит не в реальном времени.
Эти шейдеры как-то математически заранее проектируют на основе математических моделей физических свойств поверхности из реальности или просто лепят что получится на глаз. Просто на глаз не очень точно и не так быстро может получиться. Наверняка же в интернете есть математическая модель с формулами физических свойств колготок, натянутых на ножки.
Как художники вообще справляются с задачей составления шейдера, если готовых вариантов не нашлось? Даже интересно про это прочитать/посмотреть.
Математик-астрофизик строит физически корректную модель шейдера колготок.
Иногда в графике ЧЕСТНОСТЬ не равно КРАСИВОСТЬ. Поэтому там да зачастую на глаз
Есть PBR рендеринг. Есть набор текстур, которые говорят как и сколько поверхность должна отражать. Они обычно черно-белые, где градацией черного и белого определяют в каком месте и сколько света должен отражать участок на модели. Большая часть шейдинга и ложится на эту систему, упрощая работу. конечно и её можно настроить, это скорее подход, когда ты не настраиваешь отдельно поверхности и принцип отражения, а закладываешь уже в текстуру их настройку.
Но если тебе не хватает этого, то можешь играть с шейдерами. Это ты уже сам настраиваешь отражения, блики и иногда даже не через текстуры. Математики дают тебе инструменты. Скажем например выделить грани по какому-то принципу, чтобы их настроить, наложить математический шум на части модели, градиент построить. Они разрабатывают принцип отражения и всякую векторную магию. Как уже все это будет работать решают уже сами хуйдожники. Ну вот на примере поста чел выделил края модели и наложил дополнительный градиент, как-то так, там скорее все намного сложнее. В блендере можно нодами вообще всякое творить
В движках вшиты настройки шейдинга и в подавляющем большинстве игр это PBR со своими надстройками. Так что такой эффект колготок ты не сможешь воспроизвести в любом движке без основательного редактирования. Вообще шейдинг - это про арты, рекламу, кино - везде, где рендеринг происходит не в реальном времени.
Да обычный френель. Че там проектировать. Подобные шейдеры делают на глаз.