С 15 лет мечтал разрабатывать игры. В 16 начал писать графический движок на DirectX 7. Поступил в Киевский ВУЗ и переехал из своего Крыжополя в стаалицу жить и учиться в общаге. Учиться получалось не очень, жить в общаге, вобщем-то, тоже. Хотя весело и научился нормально пыхтеть.
В конце первого курса нашел друга по интересам и мы продолжили писать движок вместе. Через пару месяцев нашли чувака (Евгений Жуков кста) которому понравилась картинка с ландшафтом, которую рисовал наш гипер движок. Устроились к нему в качестве сисадминов, но с прицелом потихоньку допиливать движок. Через несколько месяцев "переквалифицировались" в рендер и геймплей лида соответственно. Потом четыре года пилили и перепиливали движок и геймплей к космической стрелялке "Abyss Lights: Skyjacker" которая так и не увидела свет, потому что все были очень амбициозные, а всех было мало. Потом Vogster Entertainment, канадский Ubisoft, киевский Crytek, канадский Eidos. Сейчас в EA Montreal пилю Battlefront 2.
С 15 лет мечтал разрабатывать игры. В 16 начал писать графический движок на DirectX 7. Поступил в Киевский ВУЗ и переехал из своего Крыжополя в стаалицу жить и учиться в общаге.
Учиться получалось не очень, жить в общаге, вобщем-то, тоже. Хотя весело и научился нормально пыхтеть.
В конце первого курса нашел друга по интересам и мы продолжили писать движок вместе. Через пару месяцев нашли чувака (Евгений Жуков кста) которому понравилась картинка с ландшафтом, которую рисовал наш гипер движок.
Устроились к нему в качестве сисадминов, но с прицелом потихоньку допиливать движок. Через несколько месяцев "переквалифицировались" в рендер и геймплей лида соответственно.
Потом четыре года пилили и перепиливали движок и геймплей к космической стрелялке "Abyss Lights: Skyjacker" которая так и не увидела свет, потому что все были очень амбициозные, а всех было мало.
Потом Vogster Entertainment, канадский Ubisoft, киевский Crytek, канадский Eidos.
Сейчас в EA Montreal пилю Battlefront 2.