Сначала думал похожим образом, но, если я правильно помню - они на этих несчастных детях "обкатывали" путешествия во времени.
То есть без этих экспериментов они не смогли бы нормально путешествовать без повреждений.
Запутывать может то, что по таймлайну они начинают путешествовать на десятки лет раньше этих экспериментов...пока не вспоминаешь, что концепция временной петли предполагает не только влияние прошлого на будущее, как в обычной жизни, но и наоборот.
У меня впечатления двоякие. С одной стороны очень интересно узнать, чем все обернется, и это нагнетание таинственности - не помню, когда в последний раз что-то подобное испытывал. Все это очень интригует. С другой стороны все эти приемы оставляют сильную фрустрацию и раздражение, когда в очередной раз заканчиваются практически ничем, и фантазии на тему Сайлент Хилла остаются неудовлетворенными. А мне очень-очень хочется, чтобы это был Silent Hills от Кодзимы, хоть и стараюсь не питать особых надежд на это - всё-таки аргументы за то, что этого никогда не случится - на мой взгляд, очень весомые.
Из-за этих надежд хочется высказать очень спорную мысль - а что если весь проект Abandoned - вполне самостоятельная игра и при этом рекламная кампания нового Сайлент Хилла? Я не могу представить следующий последовательный шаг пиара от Кодзимы, который бы логично продолжал схему анонса P. T./Silent Hills. Будет ли правильным создать не демо уровня P. T., а проект помасштабнее, долгое время рекламировать его как что-то, не связанное с тихим холмом, но при этом постоянно поддерживая параноидальную атмосферу связи с известным брендом? Наконец выпустить обещанное демо и... разрушить оставшиеся надежды фанатов, которые получат на первый взгляд совершенно не примечательный инди-хоррор. Возможно, впоследствии выпустить игру целиком, потратив на её 3-4 часа геймплея не такие уж большие деньги с учётом того, что над ней на самом деле работает очень малочисленная команда. И лишь в ней как-то полноценно намекнуть на продолжение Сайлент Хилла...мне кажется, это было бы здорово - такой рекламной кампании с такой крепкой паранойей не было ни у одной игры.
Я понимаю, что подобные рассуждения не в новинку и ими завален интернет. И можно нагородить много чего в духе "Кодзима ещё в 2015 это спланировал" и пр. И это будет выглядеть предельно глупо, разве что в параллельной Вселенной так и случилось - и там это будет очень нетривиальным ходом)
Пожалуй, во мне просто хочет говорить надежда на лучшее, а сам я готовлюсь к разочарованию.
Надеюсь, по итогам - даже в случае отрицательного исхода положительных впечатлений от такой рекламной кампании останется больше, чем негатива и фрустрации.
Неприятная тенденция, устаешь уже от этого.
Вполне себе может быть. С одной стороны, при написании чего-то мы не должны ориентироваться на ту часть аудитории, которая не читает дальше заголовка с мыслью "как бы вдруг они чего там себе не напридумывали, поэтому лучше сделаю-ка заголовок более нейтральным"...С другой - на его месте я бы как раз сделал в пользу нейтральности вместо кликабельности - по мне это больше ассоциируется с профессионализмом, когда заголовок не заманивает дешевыми приемами "скандал, скандал"...В общем, в этой теме для меня много неоднозначности.
Люблю его книгу "Кровь, пот и пиксели" и жду вторую. Также считаю, что важно поднимать темы кранчей и нездоровой культуры в игровой индустрии.
Но иногда мне тоже кажется, что его последние статьи, некоторые твиты и не только про Sony начинают перегибать палку. Либо такое отношение к его статьям формируется у меня глядя на агрессивную реакцию игроков относительно студий и персон, освещаемых в его текстах. Возможно, все дело в незрелости некоторой части его аудитории, которая (опять же, как мне кажется) накидывается на разработчиков, затронутых статьями. Проблема кранчей существовала предположительно всегда из-за специфики производства игр (когда у тебя гораздо больше переменных в производстве, нежели, к примеру, в кино) и искоренить ее не так-то просто и накидываться за это на разработчиков, "избранных" статьей и заставлять их отдуваться за все пороки индустрии, мне думается, тоже не стоит.
Что касается этой статьи, то Джефф Росс (директор игры) на стриме с Дэвидом Джаффе отметил, что-то вроде, что она довольно точна и профессиональна, хоть и расходится относительно некоторых пунктов с его видением ситуации.
Мне в ней больше всего не нравится громкий заголовок "Sony's Obsession with Blockbusters" будто нацеленный в первую очередь на тех, кто и так недолюбливает компанию и призванный хайпануть на этом. Хотя сам Шрайер в стриме, на который ссылается этот пост, с сожалением отметил, что многие просто не прочитали его статью дальше заголовка и главный посыл текста примерно - "нужно больше вкладываться в малые и рискованные проекты".
Разработчики Frictional Games в каком-то из интервью говорили о книжных источниках вдохновения - "У меня нет рта, но я должен кричать" Харлана Эллисона, "Город перестановок" Грега Игана и "Ложная слепота" Питера Уоттса. Первый, как по мне, довольно занимательный рассказ о мстительном ИИ. Второй - довольно сложное, комплексное произведение математика-программиста об устройстве окружающей действительности и сознания через призму математики. Третий - пожалуй, не менее сложный роман о природе человеческого сознания, раскрытую через первый контакт с внеземным интеллектом.
Автору спасибо за материал (и всем помогающим ему). По концовке статьи видно, насколько личным стал текст для автора и как искренне он об этом говорит - что не может не тронуть.
Еще бы добавил слив сюжетных кадров - как мне кажется, один из самых серьезных уронов для пиар кампании игры, может быть самый главный. Как я понимаю, после этого многие фанаты начали вариться в собственной фрустрации и это добавило предвзятости к игре. Защищая пиарщиков игры - не знаю, как можно было после этого оправиться. Лично я просто попытался оградиться от всего этого щитшторма, подозревая при этом, что Джоэль умрет.
Мне казалось, что именно его смерть послужит должным мотиватором мести и ненависти Элли, о которой должна была рассказывать игра, исходя из заявлений разработчиков. Смерть главгероя первой части способна больнее ударить по игроку, нежели гибель одного из новых персонажей в начале игры.
По итогам после прохождения могу сказать, что пожалуй, все заложенное разработчиками в игре выстрелило в меня - я получил один из самых мощных экспириенсов, которые когда-либо получал от игр.
Я испытывал боль, фрустрацию и ненависть в начале, грусть, радость и умиротворение во флешбеках, благодаря которым Джоэль оставался все еще "живым" для истории и для меня, проходил через неприятие и отторжение от Эбби и все-таки начинал сопереживать ей, метался в схватке Элли и Эбби и все-таки был на стороне Элли, испытал облегчение от того, что Элли не осталась на ферме, а пошла за Эбби (иначе считаю Элли бы в конце концов покончила с собой, ей жизненно необходимо было подобие диалога с обидчиком, чтобы отпустить - мы идем не столько ради возмездия, сколько ради попытки излечиться от душевной травмы), а в финале наконец нашел нужные эмоции, чтобы окончательно подавить ненависть по отношению к Эбби.
P.S. Я обожаю первую часть и меня восхищает вторая. Несмотря на противоречивые действия я люблю Джоэля, как любят его и фанаты и разработчики, и собственно Нил Дракманн (по признанию которого "нет в мире того, кто любил бы его сильнее, чем я, за исключением, может быть, Троя Бэйкера")...но миру игры нужна была такая жертва, хоть с ней и тяжело смириться. И я странным образом благодарен разработчикам игры за это смелое решение.
Джоэль не говорил своего имени.
Спасибо огромное автору за отличную статью! Алекс Гарленд, на мой взгляд, один из наиболее интересных авторов в нф за последнее время - ощущается взрослый и основательный подход к раскрытию тем в его произведениях. Да и темы, за которые он берется, отличаются сложностью и, если можно так сказать, неинтуитивностью для восприятия.
А почему не может работать в рамках временной петли?